home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ WINMX Assorted Textfiles / Ebooks.tar / Text - Card Gaming - Hoyle's Complete Book Of Modern Games (TXT).zip / (ebook) Hoyle's Complete Book Of Modern Games.txt
Text File  |  2001-04-29  |  522KB  |  11,228 lines

  1. Etext of Hoyle's Complete Book of Modern Games
  2. Including New Contract Bridge Rides and Scoring
  3. Revised to Date
  4. by Edmund Hoyle and others
  5. 1920
  6.  
  7. CONTENTS
  8. ALL FOURS
  9. BACCARAT
  10. BACKGAMMON
  11. BEZIQUE 
  12. BRIDGE, AUCTION   
  13. BRIDGE, CONTRACT 
  14. BRIDGE, WRIST 
  15. BUNCO 
  16. CALIFORNIA JACK
  17. CASSINO 
  18. CHECKERS 
  19. CREMIN DE  FER 
  20. CHESS    
  21. CINCH OR DOUBLE PEDRO 
  22. COMMERCE 
  23. CRIBBAGE 
  24. DICE
  25. DOMINOES 
  26. ECARTE
  27. EUCHRE
  28. FAN TAN
  29. FARO
  30. FIVE HUNDRED  
  31. FORTY-FIVE    
  32. GIN RUMMY
  33. HEARTS  
  34. LOO 
  35. LOTTERY
  36. PINOCHLE
  37. PITCH AUCTION
  38. POKER   
  39. RED DOC
  40. RHUM OR RHUMMY
  41. ROULETTE
  42. ROUNCE   
  43. RUSSIAN BANK 
  44. SHEEPHEAD OR SCHAFKOPF
  45. SIXTY-SIX
  46. SEAT
  47. SOLITAIRE
  48. VINGT-UN OR TWENTY-ONE 
  49. WRIST 
  50.  
  51. HOYLE
  52.  
  53. ALL-FOURS
  54.  
  55. The game, sometimes called Old-Sledge and Seven-Up, is played
  56. with a full pack of fifty-two cards, which take rank as at Whist--
  57. the Ace being the highest and the Deuce the lowest.
  58.  
  59. DEALING
  60.  
  61. The players cut for deal, the highest card having the deal. The
  62. dealer then gives six cards to each player, three at a time, and turns
  63. up the thirteenth, if there be two players, and the twenty-fifth if
  64. there be four. The turn-up is the trump.
  65.  
  66. BEGGING
  67.  
  68. The non-dealer then looks at his hand, and determines whether he
  69. will hold it for play, or beg. If he is satisfied with his hand, he says,
  70. "I stand;" but if he is not satisfied with his cards, he says, "I beg,"
  71. in which case the dealer must either suffer his adversary to score
  72. one point, saying, "Take one," or give each three more cards from
  73. the pack, and then turn up the next card, the seventh for trumps; if,
  74. however, the trump turned up be of the same suit as the first, the
  75. dealer must go on, giving each three cards more, and turning up
  76. the seventh, until a change of suit for trump takes place.
  77.  
  78. PLAYING THE HAND
  79.  
  80. After these preliminaries have been settled, the eldest hand leads a
  81. card, and the dealer plays a card to it; these two cards constitute a
  82. trick.
  83.  
  84. The player who plays the highest card of the suit led, or trumps,
  85. wins the trick, and has the next lead. The play proceeds in this way
  86. until all the tricks are played.
  87.  
  88. SCORING
  89.  
  90. The points that may be scored are herewith given in their order of
  91. precedence:
  92.  
  93. High.--The highest trump out; the holder scores one point.
  94.  
  95. Low.--The lowest trump out; the original holder scores one point,
  96. even if it be taken by his adversary.
  97.  
  98. Jack.--The knave of trumps. The winner of the trick containing it
  99. scores one point.
  100.  
  101. When the Jack is turned up for trump it counts one point for the
  102. dealer, and in that case takes precedence of every other point in the
  103. score.
  104.  
  105. Game.--The greatest number that, in the tricks gained, can be
  106. shown by either party; reckoning f or--
  107.  
  108. Each Ace                           Four         towards game
  109.  
  110. King                                   three             "           "
  111. Queen                                 two               "           "
  112. Knave                                 one                "          "
  113. Ten                                     ten                 "          " 
  114.  
  115. The other cards do not count towards game; thus it may happen
  116. that a deal may be played without either party having any to score
  117. for game, by reason of holding neither court cards nor Tens.
  118.  
  119. When the players hold equal numbers--ties--the eldest hand scores
  120. the point for game.
  121.  
  122. One card may count all fours: for example, the eldest hand hold
  123. only the Knave of the trump suit, and stands his game; the dealer
  124. having neither trump, Ten, Ace, nor court card, it will follow that
  125. the Knave will be both High, Low, Jack and Game.
  126.  
  127. The game consists of seven points, and the player who scores that
  128. number first wins the game.
  129.  
  130. FOUR-HANDED ALL-FOURS
  131.  
  132. The parties usually who shall be partners by cutting the cards, the
  133. two highest and the two lowest being partners. The four players
  134. divide themselves into two sets, each player sitting opposite his
  135. partner. The first deal is decided by cutting the cards, the highest
  136. cut having the deal, but afterwards it is taken by each player in
  137. rotation.
  138.  
  139. The dealer and the player on his left only are permitted to look at
  140. their cards previous to the latter deciding upon his hand, and in
  141. case he begs, the other parties must not raise their cards until the
  142. dealer announces whether he will "give one" or run the cards for
  143. another trump.
  144.  
  145. LAWS OF THE GAME OF ALL-FOURS 
  146.  
  147. CUTTING AND DEALING
  148.  
  149. 1. The deal is determined by cutting the cards, and the player
  150. cutting the highest card deals. In cutting, the Ace is the highest
  151. card, and ties cut again.
  152.  
  153. [In the four-handed game, the two highest play against the two
  154. lowest.]
  155.  
  156. 2. Less than four cards is not a cut, and the player cutting must
  157. leave at least four cards at the bottom of the pack.
  158.  
  159. 3. If a card be exposed, a new cut may be demanded.
  160.  
  161. 4. The dealer must give each player three cards at a time,
  162. alternately, if two are playing, and in rotation, beginning with the
  163. player to his left, if four are playing. In this order he must deliver
  164. six cards to each player.
  165.  
  166. 5. If the dealer deals without having the cards properly cut; or if a
  167. card is faced in the pack; or if the dealer in any way expose any of
  168. his adversary's cards, or if he give to either player too few or too
  169. many cards, there must be a fresh deal. The cards are re-shuffled
  170. and re-cut, and the dealer deals again. If the dealer expose any of
  171. his own cards, the deal stands good.
  172.  
  173. 6. After the first hand the players deal alternately, if only two play.
  174. If more than two play, the players deal in rotation to the left. When
  175. playing for money, the players cut for deal at the commencement
  176. of each game.
  177.  
  178. [The following case may, and frequently does arise in a
  179. three-handed game of All-Fours: A, B and C are playing; A deals,
  180. and B goes out in that hand. In the regular course, it would be B's
  181. deal and C's beg; and B being out of the game, the question
  182. arises, must C deal, or can he claim his beg? Decision.--In a
  183. somewhat analogous position in the game of Pitch, when A dealt
  184. and B went out, it was decided that it would be proper for B to
  185. deal A and C their hands, and then retire from the game. The
  186. decision was made upon the ground that it would be a manifest
  187. wrong to deprive C of the great advantage of the pitch, while A's
  188. right would not in any way be compromised or interfered with. We
  189. concur in this opinion, as far as the game of Pitch is concerned, but
  190. such a rule would not be proper in three-handed All-Fours, for the
  191. reason that if B were to deal, and A were to beg, the dealer B
  192. would have no power to give, or run the cards, having retired from
  193. the game. The deal must, therefore, in a case like this, pass to C.]
  194.  
  195. THE SCORE
  196.  
  197. 7. The points score in the following order of precedence; 1st, High;
  198. 2d, Low; 3d, Jack; and 4th, Game.
  199.  
  200. [Thus it will be seen that if two parties are playing, and the game
  201. stands six points each, he who scores High goes out first, as that
  202. takes precedence of the other points, unless Jack is turned out by
  203. the dealer. The same is the case when the game stands five to six;
  204. the former goes out on High and Low, although the latter may
  205. make Jock and Game in play; but if the former make High, Jack,
  206. the latter will go out on Low.]
  207.  
  208. 8. Each Jack turned up by the dealer counts one point for him in
  209. the game, unless a misdeal should occur before the Jack is turned.
  210. If the dealer turns Jack, and a misdeal should occur afterwards,
  211. even though it be in the same hand, or if he turn Jack and the cards
  212. run out by reason of the same suit being turned, he is not debarred
  213. from scoring the point.
  214.  
  215. 9. Should there be a tie for Game, the non-dealer scores the point.
  216. If three or more are playing, and there is a tie the eldest hand
  217. scores game.
  218.  
  219. THE BEG
  220.  
  221. 10. If a player beg, it is at the option of the dealer to give him one
  222. point or run the cards for a new trump. When playing three-
  223. handed, if the dealer give one player, he must give both.
  224.  
  225. [Running the cards is accomplished in the following manner. The
  226. dealer having laid aside the old trump, deals three more cards to
  227. each player, and then turns up the next card for the new trump. If,
  228. however, the card turned up should be of the same suit as the
  229. original trump, the dealer must repeat this operation until the
  230. trump suit is changed.]
  231.  
  232. 11. No player may beg more than once in each hand.
  233.  
  234. [There is nothing to prevent the dealer and the eldest hand from
  235. bunching the cards--i. e., having a fresh deal, after the latter has
  236. begged, and the cards have been run by the former provided they
  237. mutually agree to do so; or if the new trump is unsatisfactory to
  238. both, they may agree to run them again instead of bunching; but a
  239. suit cannot become trump that has once been turned down during
  240. the deal; this, however, is more a matter of agreement than of
  241. actual law.]
  242.  
  243. 12. Should the same suit be turned until the cards run out, then the
  244. cards must be bunched, and dealt anew.
  245.  
  246. [Case.--A, B, C, and D are playing All-Fours; A having the deal,
  247. turns up a Club for trump; B begs; A runs them and again turns up
  248. a Club; he still continues, and once more turns up a Club. The
  249. question is, can B insist that the dealer turn the last card for trump?
  250. Decision.----No. If A elect to bunch the cards and deal anew,
  251. under these circumstances, he may do so. The dealer must give
  252. each player three cards before turning for a new trump and
  253. continue doing so until a trump is obtained. When he cannot
  254. comply with this condition, a new deal ensues.]
  255.  
  256. 13. When playing the four handed game the dealer and the player
  257. on his left only are permitted to look at their cards previous to the
  258. latter deciding upon his hand; and in case he begs the other parties
  259. must not raise their cards until the dealer announces whether he
  260. will "give one"; or run the cards to another trump.
  261.  
  262. THE REVOKE
  263.  
  264. 14. Each player must follow suit, if he can, unless he chooses to
  265. trump, and failing to follow suit, provided he can (unless he
  266. trumps), he becomes liable to the following penalty:
  267.  
  268. a. lithe player making the revoke make Jack and Game, he cannot
  269. score either point, but his adversary may add both points to his
  270. score.
  271.  
  272. b. If the player making the revoke makes either Jack or Game,
  273. when both points are out, he cannot score the point, but his
  274. adversary may add two points to his score.
  275.  
  276. c. If both Jack and Game are out, and the revoking player holds
  277. Jack, but does not make it; his adversary may score two points.
  278.  
  279. d. If Jack is not out, the adversary scores one point for the revoke.
  280.  
  281. 15. A revoke is established as soon as the trick in which it occurs
  282. is turned and quitted; or a card has been led for the next trick.
  283.  
  284. The regular game of All-Fours has been subjected at various times
  285. to important modifications; the principal varieties are known
  286. under the names of California Jack, Pitch, Commercial Pitch,
  287. Pedro Sancho, each of which involves distinctive points of
  288. difference in the method of playing them. They will be found fully
  289. described under their respective headings.
  290.  
  291. AUCTION BRIDGE
  292.  
  293. The rules governing Auction Bridge are the same as Bridge Whist
  294. in all respects, except as to manner of bidding and scoring. After
  295. the dealer has made his declaration; i.e., one "spade," or two "no
  296. trump," etc., each player in turn on the dealer's left has the right
  297. to make a higher declaration, or to double the last bid made, or to
  298. redouble a bid which has been doubled. A player cannot double his
  299. partner's bid or redouble his partner's double, but he may
  300. redouble a bid of his partner which has been doubled by his
  301. opponent.
  302.  
  303. A player in turn may overbid the previous bid any number of times
  304. and may also overbid his partner, but he cannot overbid his own
  305. declaration which has been passed by the other three players.
  306. When the final bid has been made, i.e., when the last declaration
  307. has been passed by the other three players, the player who made
  308. such bid shall play the Dummy, as in Bridge. A bid of two clubs is
  309. higher than one heart, etc.
  310.  
  311. After the final bid has been made a player cannot give his partner
  312. any information as to a previous bid, whether made by himself or
  313. either opponent; but a player is entitled to inquire at any time
  314. during the play what was the final bid. The act of doubling or
  315. redoubling reopens the bidding. A player whose bid has been
  316. doubled, or whose double has been redoubled, can in his proper
  317. turn make a further higher bid. If a player double out of his turn,
  318. the opponent on his left may demand a new deal. When the final
  319. bid has been made the play shall begin, and the player on the left
  320. of the bidder shall lead.
  321.  
  322. The scoring is the same as in Bridge, except when a bidder fails to
  323. make good his declaration, his opponents score fifty points for
  324. each trick short of the number bid, or if the bid has been doubled
  325. or redoubled, one hundred or two hundred, respectively, for each
  326. under trick. Neither the bidder nor his opponents score anything
  327. toward the game. When a player whose bid has been doubled
  328. makes good by winning at least the declared number of tricks, he
  329. scores a bonus of fifty for winning and fifty for each additional
  330. trick above his bid. If he or his partner have redoubled, the bonus
  331. is doubled.
  332.  
  333. NEW CONTRACT BRIDGE SCORING
  334. INTERNATIONAL CODE
  335.  
  336. TRICK POINTS FOR DECLARER
  337.  
  338. Odd Tricks Bid and Won in        Undoubled      Doubled
  339. Clubs or Diamonds, each                20                     40
  340. Hearts or Spades, each                    30                     60
  341. No Trump, First Trick                     40                     80
  342. No Trump, each subsequent Trick  30                     60
  343.  
  344. Redoubling doubles the doubled points for Odd Tricks.
  345. Vulnerability does not affect points for Odd Tricks.
  346. 100 Trick Points constitute a game.
  347.  
  348. PREMIUM POINTS FOR DEFENDERS AND DECLARER
  349.  
  350. Overtricks                                 Not vulnerable     Vulnerable
  351. Undoubled, each                       Trick value           Trick value
  352. Doubled, each                             100                         200
  353. Making doubled or redoubled 
  354. contract                                     50                           50
  355. Undertricks                                 Not vulnerable     Vulnerable
  356. Undoubled, each                            50                          100
  357. Doubled, First Trick                     100                          200
  358. Doubled, each subsequent Trick  200                          300
  359.  
  360. Redoubling doubles the double points for Overtricks and
  361. Undertricks, but does not affect the points for making doubled
  362. contract.
  363.  
  364. PREMIUM POINTS FOR DECLARER AND HOLDERS
  365. Honors in one hand, All Honors                     150
  366. Honors in one hand, Four Trump Honors..     100
  367. Little Slam Bid and Won.    Not Vulnerable  500  Vulnerable 750
  368. Grand Slam Bid and Won    Not Vulnerable 1000 Vulnerable 1500
  369. Rubber Points, Two Game                                                           700
  370. Rubber Points, Three Game                                                         500
  371.  
  372. Unfinished Rubber,--Winners of One Game score 300 points. If
  373. but one side has a part score in an unfinished game, it scores 50
  374. points.
  375.  
  376. Doubling and Redoubling do not affect Honor, Slam or Rubber
  377. Points.
  378.  
  379. Vulnerability does not affect points for Honors.
  380.  
  381. The first trick in No Trump counts 40 points. Subsequent tricks
  382. count 30 points.
  383.  
  384. Grand slams are reduced to the old values, when not vulnerable
  385. 1000 points and when vulnerable 1500 points.
  386.  
  387. Over tricks if undoubled take the same value above the line as
  388. below. For example one who bids three spades and makes four
  389. spades scores 90 points below and 30 points above the line for the
  390. extra trick.
  391.  
  392. If doubled, the over tricks score 100 when not vulnerable, 200
  393. points redoubled and not vulnerable, 200 points when doubled
  394. vulnerable and 400 points when redoubled vulnerable.
  395.  
  396. Contract auction bridge differs from auction bridge in the
  397. following essential features:
  398.  
  399. In contract only the point value undoubled, doubled or redoubled
  400. of the tricks named in the final declaration or contract may be
  401. scored in trick score. Tricks made in excess of contract are scored
  402. in honor score at the value noted under new contract bridge scoce.
  403.  
  404. To score the premium for making small and grand slams they must
  405. be bid. Unless actually bid, no slam premiums may be scored.
  406.  
  407. When a side has won a game it is said to be vulnerable. When both
  408. sides have won a game, both sides are vulnerable. Until a side has
  409. won a game, it is not vulnerable. When a side is vulnerable, the
  410. penalty and bonus points lost or won are for the most part double
  411. those when not vulnerable.
  412.  
  413. The point value of the declaration, game value, honor value, and
  414. practically all penalty and bonus values, are considerably greater in
  415. contract than in auction bridge; making the average contract game
  416. about two and one half times greater than the average auction
  417. game.
  418.  
  419. If an improper call is overcalled in rotation before the
  420. nonoffending side draws attention to the irregularity, the auction
  421. proceeds as if the improper call had been a proper call made in
  422. rotation.
  423.  
  424. Unless overcalled an insufficient bid made in rotation must be
  425. made sufficient in the same or in another denomination and if the
  426. offender selects the lowest sufficient bid of the same
  427. denomination, his partner must pass when next it is his turn to call;
  428. or if he selects another bid his partner must pass whenever it is his
  429. turn to call.
  430.  
  431. A lead out of turn may be treated as a correct lead, and must be
  432. treated as such if, before the card wrongly lead is withdrawn, a
  433. card is played to it by the other side. In all other cases, if a lead out
  434. of turn is made by declarer from either hand; either defender may
  435. require him to take the lead back, and, if he has lead from the
  436. wrong hand, he must lead a card of the same suit from the correct
  437. hand. If a lead out of turn is made by a defender, declarer may
  438. either treat the card lead out of turn as a penalty card, or require
  439. the lead of a specified suit, from the other defender if he won the
  440. previous trick, otherwise from the defender who next wins the
  441. trick.
  442.  
  443. If during the play a defender drops a card face up on the table, sees
  444. the face of any of his partner's cards, makes a remark which
  445. discloses any of his cards to his partner, or names any card in his
  446. partner's hand; such card becomes a penalty card.
  447.  
  448. A penalty card must be left face up on the table until played, and
  449. whenever it is the turn of the defender who owns it to play (subject
  450. to his duty to follow suit); if he has but one penalty card, he must
  451. play it. If he has two or more penalty cards, declarer may require
  452. him to play any one of them.
  453.  
  454. If a player revokes and corrects his error by withdrawing the
  455. revoked card before the revoke becomes established, he must
  456. substitute the correct card, and if the revoke card belongs to a
  457. defender, declarer may treat it as a penalty card, or require him to
  458. play his highest or lowest correct card. This penalty may not be
  459. enforced if a defender's hand, when he revoked, was faced in
  460. consequence of declarer's trick claim. If the revoke card belongs
  461. to a declarer, it may be taken up, and, if the defender on
  462. declarer's left has played to the trick after declarer, he may
  463. require declarer to play his highest or lowest correct card. If the
  464. revoke card belongs to declarer's partner; it is put back without
  465. penalty. A card played by a player of the nonoffending side after a
  466. revoke and before its correction may be taken back.
  467.  
  468. A revoke, other than one made in leading becomes established
  469. when the offending side leads or plays to the next trick except that
  470. such a revoke made in the 12th trick never becomes established. A
  471. revoke made in leading becomes established when the offender's
  472. partner plays to the revoke trick.
  473.  
  474. A player may ask whether a play constitutes a revoke and may
  475. demand that an opponent correct his revoke but nothing can alter
  476. the provisions of the foregoing concerning revokes. Declarer's
  477. partner may question only declarer, and, if he does so after
  478. intentionally looking at a card in player's hand, declarer may not
  479. withdraw his card.
  480.  
  481. When a revoke has been established, the trick stands as played,
  482. and, if the revoke is claimed, tricks won in play by the revoking
  483. side after its first revoke including the revoked trick are transferred
  484. to the nonoffending side at the end of play.. Two such tricks for a
  485. side's first revoke and one such trick for each subsequent revoke
  486. by the same side; except that no tricks are transferred. If the
  487. revoke was made from a hand legally faced at the time or if the
  488. revoke is claimed or attention drawn to it after the cut for the next
  489. deal is completed, or, if the revoke occurs in the last hand of a
  490. rubber, after the rubber score is agreed.
  491.  
  492. A transferred trick ranks for all scoring purposes as a trick won in
  493. play by the side receiving it.
  494.  
  495. The trick and unplayed cards may be inspected at the end of play
  496. to settle a revoke claim, and, if, after such claim, an opponent so
  497. mixes the cards that the claim cannot be established, it must be
  498. allowed.
  499.  
  500. There must be a new deal by the same dealer with the same or a
  501. correct pack if, when the deal is completed, a player picks up
  502. another player's hand and looks at it; or if it is ascertained, that
  503. one player holds more than the proper number of cards and
  504. another less, that the number of cards in the pack is incorrect or
  505. that a duplication exists.
  506.  
  507. BRIDGE WHIST
  508.  
  509. THE RUBBER
  510.  
  511. The Rubber is the best of three games. If the first two games be
  512. won by the same players, the third game is not played.
  513.  
  514. SCORING
  515.  
  516. A game consists of thirty points obtained by tricks alone, exclusive
  517. of any points counted for Honors, Chicane, or Slam.
  518.  
  519. Every hand is played out, and any points in excess of the thirty
  520. points necessary for the game are counted.
  521.  
  522. Each trick above six counts two points when spades are trumps,
  523. four points when clubs are trumps, six points when diamonds are
  524. trumps, eight points when hearts are trumps, and twelve points
  525. when there are no trumps.
  526.  
  527. Honors consist of ace, king, queen, jack, and ten of the trump suit.
  528. When there are no trumps they consist of the four aces.
  529.  
  530. Honors in trumps are thus reckoned:
  531.  
  532. If a player and his partner jointly hold--
  533.  
  534. 1. The five honors of the trump suit, they score for honors five
  535. times the value of the trump suit trick.
  536.  
  537. 2. Any four honors of the trump suit, they score for honors four
  538. times the value of the trump suit trick.
  539.  
  540. 3. Any three honors of the trump suit, they score for honors twice
  541. the value of the trump suit trick.
  542.  
  543. If a player in his own hand holds--
  544.  
  545. 1. The five honors of the trump suit, he and his partner score for
  546. honors ten times the value of the trump suit trick.
  547.  
  548. 2. Any four honors of the trump suit, they score for honors eight
  549. times the value of the trump suit trick. In this last case, if the
  550. player's partner holds the fifth honor, they also score for honors
  551. the single value of the trump suit trick.
  552.  
  553. The value of the trump suit trick referred to in this law is its
  554. original value--e. g., two points in spades and six points in
  555. diamonds; and the value of honors is in no way affected by any
  556. doubling or redoubling that may take place.
  557.  
  558. Honors, when there are no trumps, are thus reckoned:
  559.  
  560. If a player and his partner jointly hold--
  561.  
  562. 1. The four aces, they score for honors forty points.
  563.  
  564. 2. Any three aces, they score for honors thirty points.
  565.  
  566. If a player in his own hand holds-- The four aces, he and his
  567. partner score for honors one hundred points.
  568.  
  569. Chicane is thus reckoned:
  570.  
  571. If a player holds no trump, he and his partner score for Chicane
  572. twice the value of the trump suit trick. The value of Chicane is in
  573. no way affected by any doubling or redoubling that may take
  574. place.
  575.  
  576. Slam is thus reckoned:
  577.  
  578. If a player and his partner make, independently of any tricks taken
  579. for the revoke penalty--
  580.  
  581. 1. All thirteen tricks, they score for Grand Slam forty points.
  582.  
  583. 2. Twelve tricks, they score for Little Slam twenty points.
  584.  
  585. Honors, Chicane, and Slam are reckoned in the score at the end of
  586. the rubber.
  587.  
  588. At the end of the rubber, the total scores for tricks, honors,
  589. Chicane, and Slam obtained by each player and his partner are
  590. added up, one hundred points are added to the score of the winners
  591. of the rubber, and the difference between the two scores is the
  592. number of points won, or lost, by the winners of the rubber.
  593.  
  594. If an erroneous score affecting tricks be proved, such mistake may
  595. be corrected prior to the conclusion of the game in which it
  596. occurred, and such game is not concluded until the last card of the
  597. following deal has been dealt, pr, in the case of the last game of
  598. the rubber, until the score has been made up and agreed.
  599.  
  600. If an erroneous score affecting honors, Chicane, or Slam be
  601. proved, such mistake may be corrected at any time before the
  602. score of the rubber has been made up and agreed.
  603.  
  604. The ace is the lowest card.
  605.  
  606. In all cases, every player must cut from the same pack.
  607.  
  608. Should a player expose more than one card, he must cut again.
  609.  
  610. FORMATION OF TABLE
  611.  
  612. If there are more than four candidates, the players are selected by
  613. cutting, those first in the room having the preference. The four
  614. who cut the lowest cards play first, and again cut to decide on
  615. partners; the two lowest play against the two highest; the lowest is
  616. the dealer, who has choice of cards and seats, and, having once
  617. made his selection, must abide by it.
  618.  
  619. When there are more than six candidates, those who cut the two
  620. next lowest cards belong to the table, which is complete with six
  621. players; on the retirement of one of those six players, the candidate
  622. who cut the next lowest card has a prior right to any after corner to
  623. enter the table.
  624.  
  625. Two players cutting cards of equal value, unless such cards are the
  626. two highest, cut again; should they be the two lowest, a fresh cut is
  627. necessary to decide which of those two deals.
  628.  
  629. Three players cutting cards of equal value cut again; should the
  630. fourth (or remaining) card be the highest, the two lowest of the
  631. new cut are partners, the lower of those two the dealer; should the
  632. fourth card be the lowest, the two highest are partners, the original
  633. lowest the dealer.
  634.  
  635. CUTTING OUT
  636.  
  637. At the end of a rubber, should admission be claimed by any one, or
  638. by two candidates, he who has, or they who have, played a greater
  639. number of consecutive rubbers than the others is, or are, out; but
  640. when all have played the same number, they must cut to decide
  641. upon the out-goers; the highest are out.
  642.  
  643. ENTRY AND RE-ENTRY
  644.  
  645. A candidate, whether he has played or not, can join a table which
  646. is not complete by declaring in at any time prior to any of the
  647. players having cut a card, either for the purpose of commencing a
  648. fresh rubber or of cutting out.
  649.  
  650. In the formation of fresh tables, those candidates who have neither
  651. belonged to nor played at any other table have the prior right of
  652. entry; the others decide their right of admission by cutting.
  653.  
  654. Any one quitting a table prior to the conclusion of a rubber, may,
  655. with consent of the other three players, appoint a substitute in his
  656. absence during that rubber.
  657.  
  658. A player joining one table, whilst belonging to another, loses his
  659. right of re-entry into the latter, and takes his chance of cutting in,
  660. as if he were a fresh candidate.
  661.  
  662. If any one break up a table, the remaining players have the prior
  663. right to him of entry into any other; and should there not be
  664. sufficient vacancies at such other table to admit all those
  665. candidates, they settle their precedence by cutting.
  666.  
  667. DEALING
  668.  
  669. The pack must neither be shuffled below the table nor so that the
  670. face of any card be seen.
  671.  
  672. The pack must not be shuffled during the play of the hand. A pack,
  673. having been played with, must neither be shuffled by dealing it
  674. into packets, nor across the table.
  675.  
  676. Each player has a right to shuffle once only (except as provided by
  677. Law 33) prior to a deal, after a false cut, or when a new deal has
  678. occurred.
  679.  
  680. The dealer's partner must collect the cards for the ensuing deal,
  681. and has the first right to shuffle that pack.
  682.  
  683. Each player, after shuffling, must place the cards, properly
  684. collected and face downwards, to the left of the player about to
  685. deal.
  686.  
  687. The dealer has always the right to shuffle last; but should a card or
  688. cards be seen during his shuffling, or whilst giving the pack to cut,
  689. he may be compelled to re-shuffle.
  690.  
  691. THE DEAL
  692.  
  693. Each player deals in his turn; the order of dealing goes to the left.
  694.  
  695. The player on the dealer's right cuts the pack, and, in dividing it,
  696. must not leave fewer than four cards in either packet; if in cutting,
  697. or in replacing one of the two packets on the other, a card be
  698. exposed, or if there be any confusion of the cards, or a doubt as to
  699. the exact place in which the pack was divided, there must be a
  700. fresh cut.
  701.  
  702. When a player, whose duty it is to cut, has once separated the
  703. pack, he cannot alter his intention; he can neither re-shuffle nor
  704. recut the cards.
  705.  
  706. When the pack is cut, should the dealer shuffle the cards, the pack
  707. must be cut again.
  708.  
  709. The fifty-two cards shall be dealt face downwards. The deal is not
  710. completed until the last card has been dealt face downwards.
  711. There is no misdeal.
  712.  
  713. A NEW DEAL
  714.  
  715. There must be a new deal--
  716.  
  717. 1. If, during a deal, or during the play of a hand, the pack be
  718. proved to be incorrect or imperfect.
  719.  
  720. 2. If any card be faced in the pack.
  721.  
  722. 3. Unless the cards are dealt into four packets, one at a time and in
  723. regular rotation, beginning at the player to the dealer's left.
  724.  
  725. 4. Should the last card not come in its regular order to the dealer.
  726.  
  727. 5. Should a player have more than thirteen cards, and any one or
  728. more of the others less than thirteen cards.
  729.  
  730. 6. Should the dealer deal two cards at once, or two cards to the
  731. same hand, and then deal a third; but if, prior to dealing that card,
  732. the dealer can, by altering the position of one card only, rectify
  733. such error, he may do so.
  734.  
  735. 7. Should the dealer omit to have the pack cut to him, and the
  736. adversaries discover the error prior to the last card being dealt, and
  737. before looking at their cards; but not after having done so.
  738.  
  739. If, whilst dealing, a card be exposed by either of the dealer's
  740. adversaries, the dealer or hic partner may claim a new deal. A card
  741. similarly exposed by the dealer or his partner gives the same claim
  742. to each adversary. The claim may not be made by a player who has
  743. looked at any of his cards. If a new deal does not take place, the
  744. exposed card cannot be called.
  745.  
  746. If, in dealing, one of the last cards be exposed, and the dealer
  747. completes the deal before there is reasonable time to decide as to a
  748. fresh deal, the privilege is not thereby lost.
  749.  
  750. If the dealer, before he has dealt fifty-one cards, look at any card,
  751. his adversaries have a right to see it, and may exact a new deal.
  752.  
  753. Should three players have their right number of cards--the fourth
  754. have less than thirteen, and not discover such deficiency until he
  755. has played any of his cards, the deal stands good; should he have
  756. played, he is as answerable for any revoke he may have made as if
  757. the missing card, or cards, had been in his hand; he may search the
  758. other pack for it, or them.
  759.  
  760. If a pack, during or after a rubber, be proved incorrect or
  761. imperfect, such proof does not alter any past score, game, or
  762. rubber; that hand in which the imperfection was detected is null
  763. and void; the dealer deals again.
  764.  
  765. Any one dealing out of turn, or with the adversary's cards, may
  766. be stopped before the last card is dealt, otherwise the deal stands
  767. good, and the game must proceed as if no mistake had been made.
  768.  
  769. A player can neither shuffle, cut, nor deal for his partner without
  770. the permission of his opponents.
  771.  
  772. DECLARING TRUMPS
  773.  
  774. The dealer, having examined his hand, has the option of declaring
  775. what suit shall be trumps, or whether the hand shall be played
  776. without trumps. If he exercise that option, he shall do so by
  777. naming the suit, or by saying "No trumps."
  778.  
  779. If the dealer does not wish to exercise his option, he may pass it to
  780. his partner by saying "I bridge it, partner," and his partner must
  781. thereupon make the necessary declaration, in the manner provided
  782. in the preceding law.
  783.  
  784. If the dealer's partner inahe the trump declaration without
  785. receiving permission from the dealer, their opponents may
  786. demand:
  787.  
  788. 1. That the declaration so made shall stand.
  789.  
  790. 2. That there shall be a new deal.
  791.  
  792. But if any declaration as to doubling or not doubling shall have
  793. been made, or if a new deal is not claimed, the declaration
  794. wrongly made shall stand. The eldest hand is the player on the left
  795. of the dealer.
  796.  
  797. If the dealer's partner pass the declaration to the dealer, the eidest
  798. hand may demand:
  799.  
  800. 1. That there shall be a new deal.
  801.  
  802. 2. That the dealer's partner shall himself make the declaration.
  803.  
  804. If either of the dealer's adversaries makes the declaration, the
  805. dealer may, after looking at his hand, either claim a fresh deal or
  806. proceed as if no such declaration had been made.
  807.  
  808. A declaration once made cannot be altered, save as provided
  809. above.
  810.  
  811. DOUBLING AND RE-DOUBLING
  812.  
  813. The effect of doubling and re-doubling, and so on, is that the value
  814. of each trick above six is doubled, quadrupled, and so on.
  815.  
  816. After the trump declaration has been made by the dealer or his
  817. partner, their adversaries have the right to double. The eldest hand
  818. has the first right. If he does not wish to double, he shall say to his
  819. partner "May I lead?" His partner shall answer "Yes," or "I
  820. double."
  821.  
  822. If either of their adversaries elect to double, the dealer and his
  823. partner have the right to re-double. The player who has declared
  824. the trump shall have the first right. He may say, "I re-double" or
  825. "Satisfied." Should he say the latter, his partner may re-double.
  826.  
  827. If the dealer or his partner elect to re-double, their adversaries
  828. shall have the right to again double. The original doubler has the
  829. first right.
  830.  
  831. If the right-hand adversary of the dealer double before his partner
  832. has asked "May 1 lead?" the declarer of the trump shall have the
  833. right to say whether or not the double shall stand. If he decide that
  834. the double shall stand, the process of re-doubling may continue as
  835. described in Laws 55, 56, 58.
  836.  
  837. The process of re-doubling may be continued until the limit of 100
  838. points is reached--the first right to continue the re-doubling on
  839. behalf of a partnership belonging to that player who has last
  840. re-doubled. Should he, however, express himself satisfied, the
  841. right to continue the re-doubling passes to his partner. Should any
  842. player re-double out of turn, the adversary who last doubled shall
  843. decide whether or not such double shall stand. If it is decided that
  844. the redouble shall stand, the process of re-doubling may continue
  845. as described in this and foregoing laws (55 and 56). If any double
  846. or re-double out of turn be not accepted there shall be no further
  847. doubling in that hand. Any consultation between partners as to
  848. doubling or re-doubling will entitle the maker of the trump or the
  849. eldest hand, without consultation, to a new deal.
  850.  
  851. If the eldest hand lead before the doubling be completed his part-.
  852. nor may re-double only with the consent of the adversary who last
  853. doubled; but such lead shall not affect the right of either adversary
  854. to double.
  855.  
  856. When the question, "May I lead?" has been answered in the
  857. affirmative, or when the player who has the last right to continue
  858. the doubling expresses himself suth fled, the play shall begin.
  859.  
  860. A declaration once made cannot be altered.
  861.  
  862. DUMMY
  863.  
  864. As soon as a card is led, whether in or out of turn, the dealer's
  865. partner shall place his cards face upwards on the table, and the
  866. duty of playing the cards from that hand, which is called Dummy,
  867. and of claiming and enforcing any penalties arising during the
  868. hand, shall devolve upon the dealer, unassisted by his partner.
  869.  
  870. After exposing Dummy, the dealer's partner has no part whatever
  871. in the game, except that he has the right to ask the dealer if he has
  872. none of the suit in which he may have renounced. If he call
  873. attention to any other incident in the piay of the hand, in respect of
  874. which any penalty might be exacted, the fact that he has done so
  875. shall deprive the dealer of the right of exacting such penalty
  876. against his adversaries.
  877.  
  878. If the dealer's partner, by touching a card, or otherwise, suggest
  879. the play of a card from Dummy, either of the adversaries may, but
  880. without consulting with his partner, call upon the dealer to play or
  881. not to play the card suggested.
  882.  
  883. When the dealer draws a card, either from his own hand or from
  884. Dummy, such card is not considered as played until actually
  885. quitted.
  886.  
  887. A card once played, or named by the dealer as to be played from
  888. his own hand or from Dummy, cannot be taken back, except to
  889. save a revoke.
  890.  
  891. The dealer's partner may not look over his adversaries' hands,
  892. nor leave his seat for the purpose of watching his partner's play.
  893.  
  894. Dummy is not liable to any penalty for a revoke, as his adversaries
  895. see his cards. Should he revoke, and the error not be discovered
  896. until the trick is turned and quitted, the trick stands good.
  897.  
  898. Dummy being blind and deaf, his partner is not liable to any
  899. penalty for an error whence he can gain no advantage. Thus, he
  900. may expose some, or all of his cards, without incurring any
  901. penalty.
  902.  
  903. EXPOSED CARDS
  904.  
  905. If after the deal has been completed, and before the trump
  906. declaration has been made, either the dealer or his partner expose
  907. a card from his hand, the eldest hand may claim a new deal.
  908.  
  909. If after the deal has been completed, and before a card is led, any
  910. player shall expose a card, his partner shall forfeit any right to
  911. double or re-double which he would otherwise have been entitled
  912. to exercise; and in the case of a card being so exposed by the
  913. leader's partner, the dealer may, instead of calling the card,
  914. require the leader not to lead the suit of the exposed card.
  915.  
  916. CARDS LIABLE TO BE CALLED
  917.  
  918. All cards exposed by the dealer's adversaries are liable to be
  919. calLed, and must be left face upwards on the table; but a card is
  920. not an exposed card when dropped on the floor, or elsewhere
  921. below the table.
  922.  
  923. The following are exposed cards:
  924.  
  925. 1. Two or more cards played at once.
  926.  
  927. 2. Any card dropped with its face upwards, or in any way exposed
  928. on or above the table, even though snatched up so quickly that no
  929. one can name it.
  930.  
  931. If either of the dealer's adversaries play to an imperfect trick the
  932. best card on the table, or lead one which is a winning card as
  933. against the dealer and his partner, and then lead again, without
  934. waiting for his partner to play, or play several such winning cards,
  935. one after the other, without waiting for his partner to play, the
  936. latter may be called on to win, if he can, the first or any other of
  937. those tricks, and the other cards thus improperly played are
  938. exposed cards.
  939.  
  940. Should the dealer indicate that all or any of the remaining tricks
  941. are his, he may be required to place his cards face upwards on the
  942. table; but they are not liable to be called.
  943.  
  944. If either of the dealer's adversaries throws his cards on the table
  945. face upwards, such cards are exposed, and liable to be called by
  946. the dealer,
  947.  
  948. If all the players throw their cards on the table face upwards, the
  949. hands are abandoned, and the score must be left as claimed and
  950. admitted. The hands may be examined for the purpose of
  951. establishing a revoke, but for no other purpose.
  952.  
  953. A card detached from the rest of the hand of either of the dealer's
  954. adversaries, so as to be named, is liable to be called; but should the
  955. dealer name a wrong card, he is liable to have a suit called when
  956. first he or his partner have the lead.
  957.  
  958. If a player, who has rendered himself liable to have the highest or
  959. lowest of a suit called, or to win or not to win a trick, fail to play
  960. as desired, though able to do so, or if when called on to lead one
  961. suit, lead another, having in his hand one or more cards of that suit
  962. demanded, he incurs the penalty of a revoke.
  963.  
  964. If either of the dealer's adversaries lead out of turn, the dealer
  965. may call a suit from him or his partner when it is next the turn of
  966. either of them to lead, or may call the card erroneously led.
  967.  
  968. If the dealer lead out of turn either from his own hand or from
  969. Dummy, he incurs no penalty; but he may not rectify the error after
  970. the second hand has played.
  971.  
  972. If any player lead out of turn and the other three have followed
  973. him, the trick is complete, and the error cannot be rectified; but if
  974. only the second, or the second and third, have played to the false
  975. lead, their cards, on discovery of the mistake, are taken back; and
  976. there is no penalty against any one, excepting the original offender,
  977. and then only when he is one of the dealer's adversaries.
  978.  
  979. In no case can a player be compelled to play a card which would
  980. oblige him to revoke.
  981.  
  982. The call of a card may be repeated until such card has been played.
  983. If a player called on to lead a suit have none of it, the penalty is
  984. paid.
  985.  
  986. CARDS PLAYED IN ERROR, OR NOT PLAYED TO A TRICK
  987.  
  988. Should the third hand not have played, and the fourth play before
  989. his partner, the latter (not being Dummy or his partner) may be
  990. called on to win, or not to win, the trick.
  991.  
  992. If any one (not being Dummy) omit playing to a former trick, and
  993. such error be not discovered until he has played to the next, the
  994. adversaries may claim a new deal; should they decide that the deal
  995. stand good, or should Dummy have omitted to play to a former
  996. trick, and such error be not discovered till he shall have played to
  997. the next, the surplus card at the end of the hand is considered to
  998. have been played to the imperfect trick, but does not constitute a
  999. revoke therein.
  1000.  
  1001. If any one play two cards to the same trick, or mix a card with a
  1002. trick to which it does not properly belong, and the mistake be not
  1003. discovered until the hand is played out, he (not being Dummy) is
  1004. answerable for all consequent revokes he may have made. If
  1005. during the play of the hand, the error be detected, the tricks may be
  1006. counted face downwards, in order to ascertain whether there be
  1007. among them a card too many; should this be the case they may be
  1008. searched, and the card restored; the player (not being Dummy) is,
  1009. however, liable for all revokes which he may have meanwhile
  1010. made.
  1011.  
  1012. THE REVOKE
  1013.  
  1014. Is when a player (other than Dummy), holding one or more cards
  1015. of the suit led, plays a card of a different suit.
  1016.  
  1017. The penalty for a revoke:
  1018.  
  1019. 1. Is at the option of the adversaries, who, at the end of the hand,
  1020. may, after consultation, either take three tricks from the revoking
  1021. player and add them to their own--or deduct the value of three
  1022. tricks from his existing score--or add the value of three tricks to
  1023. their own score;
  1024.  
  1025. 2. Can be claimed for as many revokes as occur during the hand;
  1026.  
  1027. 3. Is applicable only to the score of the game in which it occurs;
  1028.  
  1029. 4. Cannot be divided--i. e., a player cannot add the value of one or
  1030. two tricks to his own score and deduct the value of one or two
  1031. from the revoking player.
  1032.  
  1033. 5. In whatever way the penalty may be enforced, under no
  1034. circumstances can the side revoking score Game, Grand Slam or
  1035. Little Slam, that hand. Whatever their previous score may be, the
  1036. side revoking cannot attain a higher score towards the game than
  1037. twenty-eight.
  1038.  
  1039. A revoke is established, if the trick in which it occur be turned and
  1040. quitted--i. e., the hand removed from the trick after it has been
  1041. turned face downwards on the table--or if either the revoking
  1042. player or his partner, whether in his right turn or otherwise, lead or
  1043. play to the following trick.
  1044.  
  1045. A player may ask his partner whether he has not a card of the suit
  1046. which he has renounced; should the question be asked before the
  1047. trick is turned and quitted, subsequent turning and quitting does
  1048. not establish the revoke, and the error may be corrected, unless the
  1049. question be answered in the negative, or unless the revoking player
  1050. or his partner have led or played to the following trick.
  1051.  
  1052. At the end of the hand, the claimants of a revoke may search all
  1053. the tricks.
  1054.  
  1055. If a player discover his mistake in time to save a revoke, any player
  1056. or players who have played after him may withdraw their cards
  1057. and substitute others, and their cards withdrawn are not liable to be
  1058. called. If the player in fault be one of the dealer's adversaries, the
  1059. dealer may call the card thus played in error, or may require him to
  1060. play his highest or lowest card to that trick in which he has
  1061. renounced.
  1062.  
  1063. If the player in fault be the dealer, the eldest hand may require him
  1064. to play the highest or lowest card of the suit in which he has
  1065. renounced, provided both of the dealer's adversaries have played
  1066. to the current trick; but this penalty cannot be exacted from the
  1067. dealer when he is fourth in hand, nor can it be enforced at all from
  1068. Dummy.
  1069.  
  1070. If a revoke be claimed, and the accused player or his partner mix
  1071. the cards before they have been sufficiently examined by the
  1072. adversaries, tbe revoke is established. The mixing of the cards only
  1073. renders the proof of a revoke difficult, but does not prevent the
  1074. claim, and possible establishment, of the penalty.
  1075.  
  1076. A revoke cannot be claimed after the cards have been cut for the
  1077. following deal.
  1078.  
  1079. If a revoke occur, be claimed and proved, bets on the odd trick, or
  1080. on amount of score, must be decided by the actual state of the
  1081. score after the penalty is paid.
  1082.  
  1083. Should the players on both sides subject themselves to the penalty
  1084. of one or more revokes, neither can win the game by that hand;
  1085. each is punished at the discretion of his adversary.
  1086.  
  1087. CALLING FOR NEW CARDS
  1088.  
  1089. Any player (on paying for them) before, but not after, the pack be
  1090. cut for the deal, may call for fresh cards. He must call for two new
  1091. packs, of which the dealer takes his choice.
  1092.  
  1093. GENERAL RULES
  1094.  
  1095. Any one during the play of a trick, or after the four cards are
  1096. played, and before, but not after, they are touched for the purpose
  1097. of gathering them together, may demand that the cards be placed
  1098. before their respective players.
  1099.  
  1100. If either of the dealer's adversaries, prior to his partner playing,
  1101. should call attention to the trick--either by saying that it is his, or
  1102. by naming his card, or, without being required so to do, by
  1103. drawing it towards him--the dealer may require that opponent's
  1104. partner to play his highest or lowest of the suit then led, or to win
  1105. or lose the trick.
  1106.  
  1107. Should the partner of the player solely entitled to exact a penalty,
  1108. suggest or demand the enforcement of it, no penalty can be
  1109. enforced.
  1110.  
  1111. In all cases where a penalty has been incurred, the offender is
  1112. bound to give reasonable time for the decision of his adversaries.
  1113.  
  1114. If a bystander make any remark which calls the attention of a
  1115. player or players to an oversight affecting the score, he is liable to
  1116. be called on, by the players only, to pay the stakes and all bets on
  1117. that game or rubber.
  1118.  
  1119. A bystander, by agreement among the ~ayers, may decide any
  1120. question.
  1121.  
  1122. A card or cards torn or marked must be either replaced by
  1123. agreement, or new cards called at the expense of the table.
  1124.  
  1125. Once a trick is complete, turned, and qv2tted, it must not be
  1126. looked at until the end of the hand.
  1127.  
  1128. DUMMY BRIDGE
  1129.  
  1130. Is played by three players.
  1131.  
  1132. The player who cuts the lowest card deals first, and has the
  1133. Dummy throughout the first rubber; the player who cuts the next
  1134. lowest card has the Dummy for the second rubber.
  1135.  
  1136. The dealer can make any of the ordinary Bridge declarations on his
  1137. own hand, or he can leave it to the Dummy, in which case he must
  1138. look at the dummy, without exposing it, and must make the
  1139. declaration as follows:
  1140.  
  1141. 1. If Dummy holds three or four aces, he must declare "no
  1142. trumps."
  1143.  
  1144. 2. If Dummy has not three aces, he must declare his numerically
  1145. longest suit.
  1146.  
  1147. 3. If Dummy has two or three suits of equal length, he must
  1148. declare the strongest, reckoned by addition of the pips, an ace
  1149. counting eleven, and each of the other honors ten.
  1150.  
  1151. 4. If Dummy's equal suits are also of equal strength, reckoned as
  1152. above, then the most valuable of them must be declared.
  1153.  
  1154. The adversaries can double as at ordinary Bridge, and the dealer
  1155. has the right of re-doubling, although he has seen two hands; but
  1156. he may not look at his own hand again before deciding whether to
  1157. re-double. The hand is then played as at ordinary Bridge.
  1158.  
  1159. When either of his opponents deals, the player of Dummy must
  1160. look first at the hand which has to lead, and must double or lead to
  1161. the first trick before looking at his other hand.
  1162.  
  1163. The game can be played in either of the two following ways:
  1164.  
  1165. 1. As soon as the first card is led, Dummy's hand is exposed on
  1166. the table, and the game proceeds as at ordinary Bridge.
  1167.  
  1168. 2. As soon as the first card is led, both the Dummy's hand and the
  1169. dealer's partner's hand are exposed on the table, and the hand is
  1170. played Double Dummy.
  1171.  
  1172. When it is Dummy's deal, his partner looks at his own hand first,
  1173. and makes the declaration or passes it precisely as in the case of
  1174. his own deal, the only difference in the play being that the first
  1175. lead is by the player on his right, and is consequently through his
  1176. hand instead of. up to it.
  1177.  
  1178. In all other cases the Rules of Bridge apply.
  1179.  
  1180. DOUBLE DUMMY
  1181.  
  1182. The rules are the same as in Dummy Bridge, with the following
  1183. exceptions:
  1184.  
  1185. The dealer deals for himself each time, never for his Dummy; and
  1186. the hand on his left always leads first, and has the first right of
  1187. doubling.
  1188.  
  1189. Neither player may look at more than one of his two hands before
  1190. the first card is led, excepting in the case of the dealer when the
  1191. call is passed to Dummy.
  1192.  
  1193. Either player is liable to the penalty of a revoke in his own hand,
  1194. but not in his Dummy.
  1195.  
  1196. THREE-HANDED BRIDGE
  1197.  
  1198. Is played by three players, all against all.
  1199.  
  1200. The player who cuts the lowest card has the first deal, and plays
  1201. the Dummy for that hand. The player cutting the next lowest card
  1202. sits on the dealer's left, and the remaining player on the dealer's
  1203. right.
  1204.  
  1205. When the first hand is finished, the player on the right moves into
  1206. Dummy's place, and the player on the left (i.e., he who bad cut
  1207. the second lowest card), deals and plays the Dummy for that hand,
  1208. and so on, until the completion of the rubber; the player on the
  1209. dealer's right always moving into the vacant seat.
  1210.  
  1211. The rules for declaring, leading, and doubling are the same as at
  1212. Dummy Bridge.
  1213.  
  1214. When the dealer wins the odd trick or more, the value of such trick
  1215. or tricks is scored by him precisely as at ordinary Bridge; but when
  1216. he loses one or more tricks the value of it or them is scored to each
  1217. of his opponents above the line, instead of below it.
  1218.  
  1219. Under no circumstances do the dealer's opponents score anything
  1220. below the line. Honors are scored as at ordinary Bridge; and when
  1221. they are against the dealer they are scored to each opponent
  1222. equally, however they are held.
  1223.  
  1224. The game is 30 scored below the line, as at ordinary Bridge, and
  1225. the player who first wins two games wins the rubber and adds 100
  1226. to his score; but the fact of one player winning his first game does
  1227. not affect the scores of the other two--they still retain anything that
  1228. they have scored below the line to count towards the next game.
  1229.  
  1230. The rubber consists of four games; but when two games have been
  1231. won by the same player, the other or others are not played.
  1232.  
  1233. At the conclusion of the rubber, the total scores for tricks, honors,
  1234. Chicane, and Slam obtained by each player are added up, one
  1235. hundred points are added to the score of the winner, and the
  1236. difference between his score and that of each of his opponents is
  1237. the number of points won from or lost to each of them separately
  1238. by the winner of the rubber. The difference between the scores of
  1239. the two losers is also paid by the third player to the second.
  1240.  
  1241. ETIQUETTE OF BRIDGE
  1242.  
  1243. The following rules belong to the established Etiquette of Bridge.
  1244. They are not called laws, as it is difficult--in some cases
  1245. impossible-- to apply any penalty to their infraction, and the only
  1246. remedy is to cease to play with players who habitually disregard
  1247. them.
  1248.  
  1249. It is to be borne in mind that, from the nature of the conditions
  1250. under which the game is played, acts may be so done, and words
  1251. so spoken, as to convey a very distinct intimation to a partner. To
  1252. do so is to offend against the most important of the proprieties of
  1253. the game.
  1254.  
  1255. Declarations ought to be made in a simple manner--e. g., by
  1256. saying, "I make hearts trumps"; "There are no trumps"; or, "I leave
  1257. it to you." There ought to be neither intimation of doubt in, or
  1258. reason for, making this declaration. Nothing ought to be done or
  1259. said by the declarent which may afford an indication or intimation
  1260. of the hand which he holds, or draws attention to the state of the
  1261. score.
  1262.  
  1263. A player should avoid any unnecessary hesitation in passing the
  1264. trump declaration to his partner, or giving any well-marked
  1265. indication of doubt or perplexity.
  1266.  
  1267. Similarly, a player who has the first right of doubling or
  1268. redoubling, on behalf of a partnership, ought not to decline to
  1269. exercise that right, and so pass it to his partner, after any
  1270. unnecessary hesitation, or after giving any well-marked indication
  1271. of doubt or perplexity.
  1272.  
  1273. Any one, having the lead and one or more winning cards to play,
  1274. should not draw a second card out of his hand until his partner has
  1275. played to the first trick, such act being a distinct intimation that the
  1276. former has played a winning card.
  1277.  
  1278. A player who has looked at his cards ought not to give any
  1279. indication by word or gesture as to the nature of his hand, or call
  1280. the attention of his partner to the score of the game.
  1281.  
  1282. A player who desires the cards to be placed, should do it for his
  1283. own information only, and not in order to invite the attention of his
  1284. partner.
  1285.  
  1286. No player should object to refer to a bystander, who professes
  1287. himself uninterested in the game and able to decide, a disputed
  1288. question of facts; as to who played any particular card--whether
  1289. honors were claimed though not scored, or vice versa--etc., etc.
  1290.  
  1291. it is unfair to revoke purposely; having made a revoke, a player is
  1292. not justi±ed in making a second in order to conceal the first.
  1293.  
  1294. HINTS TO BEGINNERS
  1295.  
  1296. THE DECLARATION
  1297.  
  1298. Two kinds of hands are especially adapted for "no trumps"--those
  1299. with one very strong suit, and those with protection in every suit.
  1300. Declare "No Trumps":
  1301.  
  1302. With an established black suit of six or more cards, and a king
  1303. guarded in another suit.
  1304.  
  1305. With an established suit, without protection in another suit, if the
  1306. state of the score is desperate--~-e. g., with a score of 28 to 0, and
  1307. a game up in favor of the adversaries.
  1308.  
  1309. With three aces or equivalent strength (an ace being considered
  1310. equal to a king and queen together), with three suits guarded,
  1311. unless able to make a strong heart declaration or very strong
  1312. diamond (six with two honors).
  1313.  
  1314. With protection in every suit and a king more than one's fair
  1315. share of honors--i. e., one of each kind.
  1316.  
  1317. Always with four aces; but do not sacrifice four honors in hearts to
  1318. anything less, and seldom sacrifice four honors in diamonds.
  1319.  
  1320. Hands containing two long suits are especially strong in a suit
  1321. declaration.
  1322.  
  1323. If the hand is of average strength as regards high cards--c. g., with
  1324. ace, king, queen, knave, ten, one of each kind, generally declare--
  1325.  
  1326. Hearts: With six; with five, including two honors; or four, all
  1327. honors.
  1328.  
  1329. Diamonds; With six; five, including three honors; or four, all
  1330. honors.
  1331.  
  1332. Clubs: With seven, including three honors; or five, with four
  1333. honors.
  1334.  
  1335. Spades: Practically never.
  1336.  
  1337. With increased all-round strength the player may declare hearts
  1338. more readily (with five and one honor), but should be more chary
  1339. of declaring clubs; diamond declarations are almost independent
  1340. of the general strength of the hand.
  1341.  
  1342. With weak hands, such as with one king only and no other card of
  1343. value, a defensive declaration of five cards in a black suit can be
  1344. made.
  1345.  
  1346. With nothing of value in the hand, a suit of two spades may be
  1347. declared; but four clubs, five diamonds, or six hearts would
  1348. probably prove less expensive.
  1349.  
  1350. At advanced states of the score any black suit which gives a goo~I
  1351. chance of winning the game may be declared.
  1352.  
  1353. With one's score at twenty-eight, any suit of five cards may be
  1354. declared as giving a better chance of the odd trick than a pass.
  1355.  
  1356. PASSED DECLARATIONS
  1357.  
  1358. The dealer's partner should generally declare "no trumps" when
  1359. he would have done so as dealer, unless there is another good
  1360. declaration possible; occasionally he may declare with less
  1361. strength when the only alternative is spades.
  1362.  
  1363. Remember that unguarded high cards have little value when they
  1364. are exposed.
  1365.  
  1366. With a hand of nearly "no trump" strength, the best suit can be
  1367. chosen, even though it consists of four cards only.
  1368.  
  1369. With an average hand, the best suit can be chosen if it contains
  1370. five cards; otherwise a black suit must be declared--spades if both
  1371. are poor.
  1372.  
  1373. With weaker hands, the player may be driven to declare a short
  1374. suit of spades; but he should nearly always prefer clubs if he can
  1375. thus obtain two more trumps. With however weak a hand, a suit of
  1376. six cards should be chosen in preference to a short suit of spades.
  1377.  
  1378. DOUBLING AND RE-DOUBLING
  1379.  
  1380. Compare the strength of your hand with that which would justify
  1381. an original dedaration. If your hand is stronger than this, either by
  1382. two extra trumps or two extra aces, you may double; or with one
  1383. extra, if you are to the left of the strong hand.
  1384.  
  1385. You may double a spade declaration with five trumps and an
  1386. otherwise average hand; a spade declaration by the dealer may be
  1387. doubled with somewhat less strength.
  1388.  
  1389. It is safer to double on strength in trumps than on all-round
  1390. strength.
  1391.  
  1392. Double rather more freely when you wish trumps to be led, and
  1393. also in states of the score when the doubled value will lessen the
  1394. number of tricks required to give you the game, but will not assist
  1395. the adversaries.
  1396.  
  1397. Doubling by the leader's partner against a "no trump" declaration
  1398. indicates that the player has a very strong suit which he wishes to
  1399. be led. In response, the leader will lead his weakest suit as the one
  1400. most likely to be his partner's strongest. In some circles a heart is
  1401. led. The player should ascertain the convention followed before
  1402. sitting down to play.
  1403.  
  1404. In order to re-double, the player should have a very strong hand--
  1405. nearly two tricks stronger than for doubling.
  1406.  
  1407. THE PLAY OF THE HAND
  1408.  
  1409. Dummy's hand should be carefully examined immediately it is
  1410. exposed, by all the players, especially the dealer. Many mistakes
  1411. are made through playing too hurriedly to the first trick, before the
  1412. position suddenly brought to view is fully realized. The plan of
  1413. campaign for the hand must be formed at once and adhered to,
  1414. unless the cards lie more unfavorably than expected.
  1415.  
  1416. When the original scheme is seen to be impossible, it is the mark
  1417. of a good player to change the tactics promptly, and make the best
  1418. of the situation.
  1419.  
  1420. WITH NO TRUMPS
  1421.  
  1422. The main object of each side is to establish a long suit. Usually the
  1423. adversaries will endeavor to bring in the suit first opened. The
  1424. player with the long suit will generally keep every card of it. It is
  1425. his partner's duty to assist him as much as possible by returning
  1426. the suit as often as he can, and keeping guards to the dealer's
  1427. suits. When the suit first opened is abandoned, the object will
  1428. usually be to bring in the long suit of the original third player, and
  1429. the positions of the partners will be reversed. The chance of saving
  1430. the game depends on their cooperation.
  1431.  
  1432. Generally lead and return your highest card of a suit which you are
  1433. endeavoring to establish for your partner; but should you hold five
  1434. or more cards in the suit opened by your partner, it is likely that
  1435. you are longer in the suit than he, and you should return your
  1436. lowest, unless you hold the best card or a sequence of high cards.
  1437.  
  1438. The dealer will generally choose the longest suit in the two hands;
  1439. but he must pay attention to the difficulty of establishing it, which
  1440. depends on the number and size of the cards held by the
  1441. adversaries. It is useless to establish a suit in a hand that is too
  1442. weak in cards of re-entry.
  1443.  
  1444. Deep finesses can be made on both sides in the suit to be
  1445. established. It is not advantageous to win tricks early, but often the
  1446. reverse. It is often wise to hold up the winning card, both of one's
  1447. own suit and the adversary's, since being able to win the third
  1448. round of the suit often determines whether the suit shall be brought
  1449. in or not. Finesses should seldom be made in suits which neither
  1450. side is trying to establish.
  1451.  
  1452. WITH A SUIT DECLARED
  1453.  
  1454. The dealer's chief object is to prevent the adversaries making
  1455. tricks, by discarding his losing cards either to winning high cards
  1456. in his other hand or to an established suit, the latter course
  1457. rendering it necessary that trumps should be first led. The dealer
  1458. should endeavor to make tricks by tramping with the weaker hand,
  1459. if possible, before leading trumps; it is easier to do this when the
  1460. weaker hand is unseen. If there is no chance of making worthless
  1461. trumps by ruffing, it is generally wise to lead trumps even when
  1462. not holding strong hands.
  1463.  
  1464. The two chief objects of the dealer's adversaries are to make
  1465. tricks before the dealer can discard, and to play the cards to the
  1466. best advantage by leading through tenaces, and avoiding leading
  1467. from and up to tenaces. These objects are frequently inconsistent.
  1468. Early in the hand the greater attention must be paid to tenace play.
  1469. Avoid leading from a tenace; lead up to Dummy's weak suit, and
  1470. in a less degree through Dummy's strong suit, if the strength is
  1471. broken. When the establishment of a suit is threatened, disregard
  1472. the question of tenaces, and lead suits in which you are strong and
  1473. Dummy is weak. Do not hold on to a tenace too long. Tricks are
  1474. frequently lost when one player holds the ace, queen, and his
  1475. partner the king, knave, and each is afraid of leading into a tenace.
  1476.  
  1477. Be cautious of leading a suit in which Dummy is very short, early
  1478. in the hand. If Dummy is weak, he may make a trick by tramping;
  1479. if he is strong, he may get a discard. The suit must, however, be
  1480. led before Dummy has been able to discard from it.
  1481.  
  1482. Forcing the dealer involves loss of the lead, and should usually be
  1483. avoided. It can be done with advantage when the strong hand also
  1484. has the long suit that is to be feared.
  1485.  
  1486. If there is a chance of making tricks by rufflng, try to do so. A
  1487. singleton lead often gains tricks. A lead from a suit of three cards,
  1488. not containing a strong sequence, is the worst of all leads.
  1489.  
  1490. GENERAL ADVICE
  1491.  
  1492. Do not hesitate in making a declaration, so as to give information
  1493. as to your hand.
  1494.  
  1495. Do not take advantage of such information given by your partner.
  1496. Always bear the score in mind. Make certain of saving or winning
  1497. the game, if possible, by leading out winning cards if you see that
  1498. there is any danger of losing it.
  1499.  
  1500. BRIDGE WHIST LATEST ADOPTION
  1501.  
  1502. The Whist Club announced the official laws of auction bridge
  1503. which provide three major changes--equalization of honors,
  1504. limitation of revoke claim and revoke penalty.
  1505.  
  1506. The object of the rules is to define the correct procedure and to
  1507. provide for the situations which occur when a player through
  1508. carelessness gains an unintentional but nevertheless, unfair
  1509. advantage.
  1510.  
  1511. There was a general desire for the change in scoring, as the
  1512. calculation was difficult for those other than steady followers of
  1513. the game and the change equalizes all suits. In multiples of ten, no
  1514. one has a reason to complain of mathematical difficulties.
  1515.  
  1516. NEW HONOR SCORE
  1517. TRUMP HONOR
  1518. 3 in one hand                             Count      30   points
  1519. 1 in one hand, 2 in the other      Count      30   points
  1520. 3 in one hand, 1 in the other      Count      40   points
  1521. 2 in one hand, 2 in the other      Count      40   points
  1522. 3 in one hand, 2 in the other      Count      50   points
  1523. 4 in one hand, 0 fri the other     Count      80   points
  1524. 4 in one hand, 1 in the other      Count      90   points
  1525. 5 in one hand, 5 in the other      Count      100 points
  1526.  
  1527. NO TRUMP HONOR
  1528. 3 in one hand                              Count      30   points
  1529. 2 in one hand, 1 in the other       Count      30   points
  1530.  in one hand, 1 in the other         Count      40   points
  1531. 2 in one hand, 2 in the other       Count      40   points
  1532. 4 in one hand                               Count     100 points
  1533.  
  1534. REVOKE PENALTY
  1535.  
  1536. The revoke penalty for either side is: Two tricks for its first revoke
  1537. and one trick for each subsequent revoke. These tricks are taken at
  1538. the end of the hand from the tricks of the revoking side and added
  1539. to the tricks of the other side. They count as if won in play and
  1540. may assist the declarer to make his contract or to go game; or may
  1541. assist adversaries to defeat the contract, in which case they carry
  1542. full bonus values. If they make the total twelve or thirteen tricks
  1543. for either side they carry the proper slain bonus.
  1544.  
  1545. If the contract be doubled or re-doubled they count at the doubled
  1546. or re-doubled value in the trick-score of the declarer, and they
  1547. carry their full bonus, if any, in the honor score of either side.
  1548. After surrendering these tricks the revoking side may score for its
  1549. remaining tricks, as it would if it had not revoked. If the revoking
  1550. side has not enough tricks to pay the penalty in full, the surrender
  1551. of all it has pays the penalty; if it has no tricks there is no revoke
  1552. penalty.
  1553.  
  1554. No revoke penalty may be claimed after the next cut; nor, if the
  1555. revoke occur during the last hand of the rubber after the score has
  1556. been agreed upon; nor, if there has been a draw for any purpose in
  1557. connection with the next rubber.
  1558.  
  1559. EXPOSED CARDS
  1560.  
  1561. During the play when two or more cards are led or played
  1562. simultaneously the offender many designate which one is led or
  1563. played, and the others are exposed, except any one so covered that
  1564. its face is completely concealed. A card dropped face upward on
  1565. the table, even if picked up so quickly that it cannot be named, a
  1566. card dropped elsewhere than on the table, if the partner sees its
  1567. face, and a card so held by a player that his partner sees any
  1568. portion of its face, are also exposed.
  1569.  
  1570. A card mentioned by either adversary as being in his own or in his
  1571. partner's hand is exposed and if an adversary who has played to
  1572. the twelfth trick shows his thirteenth card before his partner plays
  1573. his twelfth, the partner's two cards are exposed. If an adversary
  1574. throws his cards face up on the table, they are exposed, unless such
  1575. act follows a claim by declarer of a certain number, or the rest of
  1576. the tricks.
  1577.  
  1578. There is no penalty for a card exposed by declarer or dummy. A
  1579. card exposed by an adversary must be left face up on the table and
  1580. declarer may call it--i e., require its owner to lead or play it,
  1581. whenever it is the owner's turn to lead or play, unless playing it
  1582. would cause a revoke. Dedarer may not prohibit the lead or play of
  1583. an exposed card, and its owner may lead or play it whenever he
  1584. can legally do so, but until played declarer may call it any number
  1585. of times.
  1586.  
  1587. BACCARAT
  1588.  
  1589. This is another variety of Twenty-One, one player being the
  1590. hanker, the others, from three to eleven, the punters. Three packs
  1591. of cards are shuffled together and used as one. The face cards and
  1592. tens count nothing; all spot cards, including the ace, reckon at their
  1593. face value. The object is to secure cards whose total numerical
  1594. value most closely approaches eight or nine. An eight made with
  1595. two cards is better than a nine made with three.
  1596.  
  1597. Players make their bets on the right or left of the table, any
  1598. amounts they please, before the deal begins. The banker lays the
  1599. cards before him, face down, and slips off the top card, giving it to
  1600. the player on his right, face down. Then he gives a card to the
  1601. player on his left and then one to himself. This is repeated and
  1602. then the three players examine their two cards.
  1603.  
  1604. If any of the three has eight or nine he shows it at once. If the
  1605. banker has eight or nine and neither punter has as much, the
  1606. banker wins everything on the table. If either player has more than
  1607. the banker, he wins. If equal, it is a stand off. All the bets made on
  1608. the side of the table on which the player sits must be paid or lost
  1609. according to the success or failure of the player holding cards who
  1610. sits on that side.
  1611.  
  1612. If no one has eight or nine the banker must offer a card, face down,
  1613. to the player on his right. If he refuses it, it is offered to the player
  1614. on the left, and if he refuses it, the banker must take it. If the
  1615. player on the right takes it, the one on the left may ask for one, but
  1616. the banker is not obliged to take a card if his offer is accepted by
  1617. either punter although he may take one if he desires. Cards so
  1618. drawn are at once turned face up. Each player may draw only one
  1619. card. A player cannot go over nine. If he has a six and draws a
  1620. seven his count would not be thirteen, but three, because all tens
  1621. are counted nothing.
  1622.  
  1623. CHEMIN DE FER
  1624.  
  1625. This is a variation of Baccarat in which six packs of cards are
  1626. used, all shuffled together. As soon as the first banker loses a
  1627. deal, the player to his left takes the bank and the deal, and retains
  1628. it until he loses. The banker in each deal gives cards only to the
  1629. player on his right and to himself, so that the banker must win or
  1630. lose each time he deals. The player to the right of the banker has a
  1631. right to go banco, which is a challenge to play for the entire capital
  1632. in the bank at one deal. This takes precedence of all other bets. If
  1633. the player refuses, the one on his right again may go banco, and so
  1634. on in order.
  1635.  
  1636. BACKGAMMON
  1637.  
  1638. This is a mixed game, being a combination of chance and
  1639. calculation. Its derivation is a vexed question, both as to whence it
  1640. came and how it acquired its present designation. "La Maison des
  1641. Jeux Academiques" abandons its origin as a desperate problem,
  1642. and Dr. Henry claims its name as a Welsh compound, from
  1643. "bach," little, and "cammon," battle. On the other hand, Bp.
  1644. Kennett and Strutt derive it from the Anglo-Saxon, viz., from
  1645. "bac," back, and "garnone," a game, that is to say, a game where
  1646. players are exposed to be sent back. Perhaps this may satisfy the
  1647. antiquarian and be accepted as a sufficient offering to the
  1648. etymologist. It would have been a mere recreation in chronology,
  1649. to have disputed all the probabilities for assigning Backgammon to
  1650. the antediluvian age. One portion of its machinery consists of
  1651. dice--now dice defy chronology. Their types are found in Etruscan
  1652. tombs and in the hieroglyphics of Egypt; and the historian of
  1653. Chaeronea asserts, that Mercury had a throw of the dice once upon
  1654. a time with the Goddess Luna.
  1655.  
  1656. From Chaucer we gather that the early name of Backgammon, or
  1657. at all events its synonym, was "Tables"; at which period it was
  1658. played with three dice, and all the "men" commenced their action
  1659. from the adversary's table. Backgammon has always been a
  1660. particularly respectable instrument of amusement, like the Organ
  1661. in "She Stoops to Conquer." Even Whist has not escaped
  1662. defilement, but Backgammon "was never a vulgar game, never
  1663. beloved of lackeys." Shakespeare has used it as a medium for his
  1664. philosophy, and Bacon has served bail for its good behavior.
  1665.  
  1666. Backgammon is played by two persons, with two boxes and two
  1667. dice, upon a quadrangular table or board, on which are figured 24
  1668. points or fleche, of two colors, placed alternately. The board is
  1669. divided into four compartments, two inner and two outer ones,
  1670. each containing six of the 24 points (alternate colors). The players
  1671. are each furnished with fifteen men or counters, black and white
  1672. (usually draughts). These are arranged upon the board, in the
  1673. following manner. To play into the left hand table, two of your
  1674. men are placed upon the ace point of your opponent's inner table,
  1675. five upon the sixth point in his Outer table (numbered 12 in our
  1676. diagram), three upon the five point in your own outer table
  1677. (numbered 8), and five upon the sixth point, in your own inner
  1678. table. The adversary's men are to be placed in corresponding
  1679. order, in a position directly opposite. All this is shown in the
  1680. diagram annexed, and to facilitate reference the points or fleches
  1681. are numbered from 1 to 12 of each color.
  1682.  
  1683. The game consists in moving your men from point to point, so as
  1684. to bring them round into your own inner table (i. e., that on your
  1685. left hand), and then moving or bearing them off the board. The
  1686. player who first clears off his men wins.
  1687.  
  1688. The moves of the men are determined by the throws of the dice,
  1689. according to the directions for playing. It will there be seen that
  1690. the most advantageous throw at the outset is that of aces, as it
  1691. blocks the bar or sixth point in your other table (numbered 7), and
  1692. secures the five point in your inner table, so that your adversary's
  1693. two men cannot move if he throw either four, five, or six. This
  1694. throw is frequently conceded to inferior players, at the
  1695. commencement of the game, by way of odds.
  1696.  
  1697. As the grand object of the game consists in bringing round your
  1698. men into your own inner table, all throws that contribute towards
  1699. that end, and prevent your adversary from doing the same are
  1700. advantageous, and vice versa. During the progress of the game you
  1701. should endeavor to block up or detain a part of your adversary's
  1702. men, in your own tables; and to obstruct his re-entering such of
  1703. them as you may happen to have taken up, unless all your own
  1704. men have passed his main body, and are so far advanced to your
  1705. inner table (which we will here call home) as to possess the best
  1706. chance, should he seek to win by running away.
  1707.  
  1708. At the commencement of the game the players must agree towards
  1709. which end of the board they wifi play. Each party plays into one of
  1710. the tables on his own side; thus, if Black plays into his left-hand
  1711. table, White plays into his right (i, e., that which is exactly
  1712. opposite), and vice versa, their men advancing in contra-position
  1713. to each other, as in the annexed diagram.
  1714.  
  1715. For a right of first play each party throws a single die; he who
  1716. throws the highest number wins, and may, if he chooses, adopt and
  1717. play the joint number of the preliminary throw. If he reject, then
  1718. the first step is made by his throwing both the dice, and moving
  1719. any one of his men to an open point at the distance indicated by
  1720. one of the dice, and then moving another man (or the same man
  1721. farther on, if he think proper,) to another open point indicated by
  1722. the number of the second die. This completes his move, his
  1723. adversary then follows in a similar manner, and so on alternately
  1724. to the end of the game. Thus, double aces (which count as 4)
  1725. would entitle you (say White) to move two men from 8 w. to 7 w.,
  1726. and two from 6 w. to 5 w., which covers the bar point (No. 7), and
  1727. also covers the five point in your inner table, and then, should your
  1728. next throw be S and 6, you would play the five from 12 b. to 8 w.,
  1729. and so cover the blot before left; and you could play the six from
  1730. 12 b. to your bar point. Pairs count double; thus, sixes entitle you
  1731. to move four men, each six points forward, and you may either
  1732. move four together, say, from 12 b. to 7 w., or two together, as,
  1733. say, two from I b. to your adversary's bar point (No. 7), and two
  1734. from 12 b. to 7 w. (your own bar point), or singly,--.as, say, a
  1735. single man from 1 b. to 1 w. in your own inner table, presuming
  1736. that your adversary had ceased to occupy it.
  1737.  
  1738. The direction in which your men move is from the adverse inner
  1739. table over the bar, through the adversary's outer table round into
  1740. your own outer table, and then over your bar, home.
  1741.  
  1742. When during the progress of the game only a single man is left on
  1743. a point, it is called "a blot," and is exposed to be taken by the
  1744. adversary, who generally endeavors to "hit" the blot by bringing
  1745. one of his own men to that point. When a man is thus captured it
  1746. must be removed, and placed upon the bar (i. e., the division joint
  1747. of the table), and the player to whom it belongs cannot move
  1748. again, until he has "entered his man." This can only be effected by
  1749. throwing a number which is vacant, or is left a "blot" on the
  1750. adversary's inner table, playing it as from a point off the board,
  1751. adjoining to the adversary's ace point. Towards the end of the
  1752. game, when most of the points in your adversary's inner table are
  1753. covered (i. e., have two or more men on each), it becomes difficult
  1754. to enter, and you must remain on the bar, till you have either
  1755. thrown the exact number required to suit perhaps a single open
  1756. point, or till more points are exposed, by your adversary having
  1757. played some of his men off the table. When all the six points are
  1758. blocked, it is of course useless your throwing, and your adversary
  1759. throws alone. "Hitting" a blot frequently adds extreme variety and
  1760. interest to the game.
  1761.  
  1762. When doublets are thrown, four moves are played of the distance
  1763. indicated by the dice, instead of two, as usual in ordinary throws.
  1764. For instance, should two fours be thrown, any of the following
  1765. moves may be played, either one man may be moved sixteen
  1766. points; two men each eight points; one man eight, and two men
  1767. four points; or four men four points each. Should, however, the
  1768. points indicated by the throw of the dice be covered, the moves are
  1769. lost. For instance, if double fours be cast, and the first fourth point
  1770. from all the player's men be covered by the adversary, the move
  1771. is lost, although the eighth, twelfth, and sixteenth points be
  1772. uncovered, as the first fourth point, if occupied, cannot be passed
  1773. over.
  1774.  
  1775. If, during the course of the game, every point upon which a man
  1776. could be moved is covered by the adversary's men, your men are
  1777. compelled to remain where they are, and the adversary takes his
  1778. turn. If one man only can be played, it must be played.
  1779.  
  1780. When a player has brought all his men home, he must begin to
  1781. "bear them," i. e., to take them off the board. For every number
  1782. thrown a man is removed from the corresponding point, until the
  1783. whole are borne off. In doing this, should the adversary be waiting
  1784. to "enter" any of his men which have been "hit," care should be
  1785. taken to leave no "blots" or uncovered points. In "bearing off"
  1786. doublets have the same power as in the moves, four men are
  1787. removed; if higher numbers are on the dice than on the points, men
  1788. may be taken from any lower point, thus if double sixes are
  1789. thrown, and the point has been already stripped, four men may be
  1790. removed from the five point of any lower number. If a low number
  1791. is thrown, and the corresponding point hold no men, they must be
  1792. played up from a higher point. Thus, if double aces be thrown, and
  1793. there are no men upon the ace point two or more men must be
  1794. played up from the higher points, or a fewer number played up and
  1795. taken off.
  1796.  
  1797. If one player has not borne off his first man before the other has
  1798. borne off his last, he loses a "gammon," which is equivalent to
  1799. two games, or "hits." If each player has borne off it is reduced to a
  1800. "hit," or game of one. If the winner has borne off all his men
  1801. before the loser has carried his men out of his adversary's table, it
  1802. is a "back-gammon," and usually held equivalent to three hits or
  1803. games.
  1804.  
  1805. CALCULATION OF THE CHANCES
  1806.  
  1807. As it is necessary for a learner to know how many points he ought
  1808. to throw upon the two dice, one throw with another; we will take
  1809. the following method to demonstrate it.
  1810.  
  1811. There are thirty-six chances upon two dice, the points of which are
  1812. as follows:
  1813.  
  1814.                                                  Points.
  1815.  
  1816. 2aces                                             4
  1817. 2 deuces                                        8
  1818. 2 threes                                        12
  1819. 2 fours                                          16
  1820. 2 fives                                          20
  1821. 2 sixes                                          24
  1822. 6 and 5 twice                               22
  1823. 6 and 4 twice                               20
  1824. 6 and 3 twice                               18
  1825. 6 and 2 twice                               16
  1826. 6 and 1 twice                               14
  1827. 5 and 4 twice                               18
  1828. 5 and 3 twice                               16
  1829. 5 and 2 twice                               14
  1830. 5 and 1 twice                               12
  1831. 4 and 3 twice                               14
  1832. 4 and 2 twice                               12
  1833. 4 and 1 twice                               10
  1834. 3 and 2 twice                               10
  1835. 3 and 1 twice                                 8
  1836. 2 and 1 twice                                 6
  1837.                                                    ------
  1838.                      ( 294 )
  1839. Divided by 36                          <        >   8
  1840.                                                   ( 288 )
  1841.                                                     ------
  1842.                                                          6
  1843.  
  1844. 294 divided by 36, shows that, one throw with another, you may
  1845. enped to throw 8 upon two dice.
  1846.  
  1847. The chances upon two dice are as follows:
  1848.  
  1849.                                                  Points.
  1850. 2 sixes                                            1
  1851. 2 fives                                            1
  1852.  
  1853. 2 fours                                            1
  1854. 2 threes                                           1
  1855. 2 deuces                                          1
  1856. *2 aces                                            1
  1857. 6 and 5 twice                                  2
  1858. 6 and 4 twice                                  2
  1859.                                                        ---
  1860. Carried over                                  10
  1861.  
  1862.                                                    Points.
  1863. Brought forward                             10
  1864. 6 and 3 twice                                    2
  1865. 6 and 2 twice                                    2
  1866. *6 and 1 twice                                  2
  1867. 5 and 4 twice                                    2
  1868. 5 and 3 twice                                    2
  1869. 5 and 2 twice                                    2
  1870. *5 and 1 twice                                   2
  1871. 4 and 3 twice                                     2
  1872. 4 and 2 twice                                     2
  1873. *4 and 1 twice                                   2
  1874. 3 and 2 twice                                     2
  1875. *3 and 1 twice                                   2
  1876. *2 and 1 twice                                   2
  1877.                                                          ----
  1878.                                                           35
  1879.  
  1880. To find out by this table, what are the odds of being hit, upon a
  1881. certain, or flat die, look in the table, where thust marked,
  1882.  
  1883.                                                      Points.
  1884. *2 aces                                                1
  1885. *6 and l twice                                     2
  1886. *5 and l twice                                     2
  1887. *4 and 1 twice                                    2
  1888. *5 and 1 twice                                    2
  1889. *2 and  l twice                                    2
  1890.                                                           ----
  1891. Total                                                  11
  1892.                                                           ----
  1893. Which deducted from                        36
  1894. The remainder is                                25
  1895.  
  1896. By this it appears, that it is twenty-five to eleven against hitting an
  1897. ace, upon a certain, or flat die.
  1898.  
  1899. The like method may be taken with any other flat die, as with the
  1900. ace.
  1901.  
  1902. What are the odds of entering a man upon one, two, three, four, or
  1903. five points?
  1904.  
  1905.                                                                                      Reduced.
  1906.                                                     for. against.                for, against.
  1907. A. To enter it upon   1 point is   11 to 25, or about       4 to 9
  1908.                        upon   7 points     70 to l6, or about        5 to 4
  1909.                        upon   3 points     27 to 9, or about         3 to 1
  1910.                        upon   4 points     32 to 4, or about         8 to 1
  1911.                        upon   5 points     35 to 1, or about        35 to 1
  1912.  
  1913. What are the odds of hitting, with any chance, in the reach of a
  1914. single die?
  1915.  
  1916.                                                                                      Reduced.
  1917.                                                for, against,                    for, against.
  1918.  
  1919. A. To bit upon 1          is         11 to 25, or about           4 to 9   
  1920.                 upon 2          is         12 to 24, or about           1  to 2
  1921.                 upon 3          is         14 to 22, or about           2  to 3
  1922.                  upon 4         is         15 to 21, or about           5  to 7
  1923.                  upon 5         is         15 to 21, or about           5  to 7
  1924.                  upon 6         is         17 to 19, or about           81/2 to 91/2
  1925.  
  1926. What are the odds of hitting with double dice?
  1927.  
  1928.                                                                                        Reduced.
  1929.                                                    for. against,                  for, against.
  1930.  
  1931. A. To hit upon 7           is             6 to 30, or about          1 to 5
  1932.                 upon 8           is             6 to 30, or about          1 to 5
  1933.                 upon 9           is             5 to 31, or about          1 to 6
  1934.                 upon 10         is             3 to 33, or about          1 to 11
  1935.                 upon 11         is             2 to 34, or about          1 to 17
  1936.  
  1937. upon 12 (or 2 sixes) 1 to 36, or about 1 to 36 To explain farther
  1938. how to use the table of thirty-six chances, to find the odds of being
  1939. hit upon any certain or flat die, this second example is added to
  1940. show how to find by that table the odds of being hit upon a 6.
  1941.  
  1942.                 2 sixes                           1
  1943.                 2 threes                         1
  1944.                 2 deuces                        1
  1945.                 6 and 5 twice                2
  1946.                 6 and 4 twice                2
  1947.                 6 and 3 twice                2
  1948.                 6 and 2 twice                2
  1949.                                                      ---
  1950.           Carried over                       11
  1951.  
  1952.           Brought forward                 11
  1953.  
  1954.                  6 and l twice                  2
  1955.                  5 and 1 twice                 2
  1956.                  4 and 2 twice                 2
  1957.                                                        ---                                                  
  1958.                                                        17
  1959.                                                        ----
  1960. Which deducted from                    36
  1961. The remainder is                            19
  1962.  
  1963. So that it is nineteen to seventeen against being hit upon at 6.
  1964.  
  1965. The odds of 2 love are about 5 to 2,
  1966.         and of 2 to 1 are             2 to 1,
  1967.         and of hovels                  3 to 2,
  1968.  
  1969. GENERAL INSTRUCTIONS
  1970.  
  1971. 1. If you play three up at Backgammon, your principal view, in the
  1972. first place, is to secure your own, or your adversary's five point,
  1973. or both; when that is effected, you may play a pushing game, and
  1974. endeavor to gammon your adversary.
  1975.  
  1976. 2. The next best point after you have gained your five point is to
  1977. make your bar point, thereby preventing your adversary's running
  1978. out with double sixes.
  1979.  
  1980. 3. After you have proceeded thus far, prefer the making your four
  1981. point in your own table, rather than the four point out of it,
  1982.  
  1983. 4. Having gained these points, you have a fair chance to gammon
  1984. your adversary, if he is very forward: For, suppose his tables are
  1985. broken at home, it will be then your interest to open your bar point,
  1986. and to oblige him to come out of your tables with a six; and having
  1987. your men spread, you not only may catch that man which your
  1988. adversary brings out of your tables, but you will also have a
  1989. probability of taking up the man left in your tables (upon
  1990. supposition that he has two men there). If he should have a blot at
  1991. home, it will then be your interest not to make up your tables;
  1992. because, if he should enter upon a blot, which you are to make for
  1993. the purpose, you will have a probability of getting a third man;
  1994. which, if accomplished, will give you, at least, 4 to 1 of the
  1995. gammon; whereas, if you have only two of his men up, the odds
  1996. are that you do not gammon him.
  1997.  
  1998. 5. If you play for a hit only, 1 or 2 men taken up of your
  1999. adversary's, makes it surer than a greater number, provided your
  2000. tables are made up.
  2001.  
  2002. DIRECTIONS HOW TO CARRY YOUR MEN HOME
  2003.  
  2004. 6. When you carry your men home, in order to lose no point, you
  2005. are to carry the most distant man to your adversary's bar point, that
  2006. being the first stage you are to place it on; the next stage is six
  2007. points further, viz., the place where your adversary's five men are
  2008. first placed out of his tables; the next stage is upon the six point in
  2009. your tables. This method is to be pursued till all your men are
  2010. brought home, except two, when, by losing a point, you may often
  2011. save your gammon, by putting it in the power of two fives, or two
  2012. fours to save it.
  2013.  
  2014. 7. If you play to win a hit only, endeavor to gain either your own or
  2015. your adversary's five point; and if that fails, by your being hit by
  2016. your adversary, and you find that he is forwarder than you, you
  2017. must throw more men into his table. Thus: put a man upon your
  2018. five or bar point, and if your adversary neglects to hit it, you may
  2019. then gain a forward instead of a back game; but if he hits you, you
  2020. must play a back game, and then the greater the number of men
  2021. which are taken up, the better it makes your game, because you by
  2022. that means preserve your game at home; and you must then always
  2023. endeavor to gain both your adversary's ace and three points, or
  2024. his ace and deuce points, and take care to keep three men upon his
  2025. ace point, that if you chance to hit him from thence, that point may
  2026. remain still secure to you.
  2027.  
  2028. 8. At the beginning of a set do not play for a back game, because
  2029. by so doing you would play to a great disadvantage, running the
  2030. risk of a gammon to win a single hit.
  2031.  
  2032. DIRECTIONS FOR PLAYING AT SETTING OUT THE
  2033. THIRTY-SIX CHANCES QF DICE, FOR A GAMMON,
  2034. OR FOR A SINGLE HIT
  2035.  
  2036. 1. Two aces (the best of all first throws), to be played two on your
  2037. five point, and two on the bar point, for a gammon, or for a hit.
  2038.  
  2039. 2. Two sixes (the second best throw), should be played two on
  2040. your adversary's bar point, and two on your own bar point, for a
  2041. gammon, or a hit.
  2042.  
  2043. 3. Two threes, two be played on your five point, and the other two
  2044. on your three point in your own tables, for a gammon only.
  2045.  
  2046. 4. Two deuces to be played on the four point in your own tables,
  2047. and two to be brought over from the five men placed in your
  2048. adversary's outer tables, for a gammon only.
  2049.  
  2050. 5, *Two fours, to be brought over from the five men placed in your
  2051. adversary's ~uter tables, and to be put upon the five point in your
  2052. own tables, for a gammon only.
  2053.  
  2054. 6. Two fives, to be brought over from the five men placed in your
  2055. adversary's outer tables, and to be put on the three point in your
  2056. own tables for a gammon, or a hit.
  2057.  
  2058. 7. Six ace, you are to make your bar point, for a gammon, or for a
  2059. hit.
  2060.  
  2061. 8. Six deuce, a man to be brought from the five men placed in your
  2062. adversary's outer tables, and to be placed on the five point in
  2063. your own tables, for a gammon, or a hit.
  2064.  
  2065. 9. Six and three, a man to be brought from your adversary's ace
  2066. point, as far as he will go, for a gammon, or a hit.
  2067.  
  2068. 10. Six and four, a man to be brought from your adversary's ace
  2069. point, as far as he will go, for a gammon, or a hit.
  2070.  
  2071. 11. Six and five, a man to be carried from your adversary's ace
  2072. point, as far as he can go, for a gammon, or a hit.
  2073.  
  2074. 12. Five and four, a man to be carried from your adversary's ace
  2075. point, as far as he can go, for a gammon, or a hit.
  2076.  
  2077. 13. Five three, to make the three point in your table, for a gammon,
  2078. or a hit.
  2079.  
  2080. 14. Five deuce, to play two men from the five placed in your
  2081. adversary's outer tables, for a gammon, or a hit.
  2082.  
  2083. 15. Five ace, to bring one man from the five placed in your
  2084. adversary's outer tables for the five, and to play one man down
  2085. on the five point in your own tables for the ace, for a gammon
  2086. only.
  2087.  
  2088. 16. Four three, two men to be brought from the five placed in your
  2089. adversary's outer tables, for a gammon, or a hit.
  2090.  
  2091. 17. Four deuce to make the four point in your own tables, for a
  2092. gammon, or a hit.
  2093.  
  2094. 18. Four ace, to play a man from the five placed in your adversary's
  2095. outer tables for the four, and for the ace, to play a man down upon
  2096. the five point in your own tables, for a gammon only.
  2097.  
  2098. 19. Three deuce, two men to be brought from the five placed in
  2099. your advcrsary's tables, for a gammon only.
  2100.  
  2101. 20. Three ace, to make the five point in your own tables, for a
  2102. gammon, or a hit.
  2103.  
  2104. 21. Deuce ace, to play one man from the five placed in your
  2105. adversary's tables for the deuce; and for the ace, to play a man
  2106. down upon the five point in your own tables, for a gammon only.
  2107.  
  2108. DIRECTIONS HOW TO PLAY THE CHANCES THAT ARE
  2109. MARKED THUS (*) WHEN YOU ARE ONLY TO PLAY FOR A
  2110. HIT
  2111.  
  2112. 1. *Two three, two of them are to be played on your five point in
  2113. your own tables, and with the other two take the four point in your
  2114. adversary's tables.
  2115.  
  2116. 2. *Two deuces, two of them are to be played on your four point in
  2117. your own tables, and with the other two take the three point in
  2118. your adversary's tables.
  2119.  
  2120. The two foregoing cases are to be played in this manner, for this
  2121. reason, viz., That thereby you avoid being shut up in your
  2122. adversary's tables, and have the chance of throwing high doublets
  2123. to win the hit.
  2124.  
  2125. 3, *Two fours, two of them are to take your adversary's five
  2126. point in his tables; and for the other two, two men are to be
  2127. brought from the five placed in your adversary's tables.
  2128.  
  2129. 4. a. *Five ace, play the five from the five men placed in your
  2130. adversary's tables, and play the ace from your adversary's ace
  2131. point.
  2132.  
  2133. 5. b. *Four.ace, play the four from the five men placed in your
  2134. adversary's tables, and the ace from the men on your adversary's
  2135. ace point.
  2136.  
  2137. 6. c. *Deuce ace, play the deuce from the five men placed in your
  2138. adversary's tables, and the ace from your adversary's ace point.
  2139.  
  2140. The three last chances are played in this manner, for, by laying an
  2141. ace down in your adversary's tables, you have a probability of
  2142. throwing deuce ace, three deuce, four three, or six five, in two or
  2143. three throws; in any of which cases you are to make a point, which
  2144. gives you the better of the hit.
  2145.  
  2146. You may observe, by the directions given in this chapter, that you
  2147. are to play nine chances out of the thirty-six in a different manner
  2148. for a single hit, to what you would do when playing for a gammon.
  2149.  
  2150. SOME OBSERVATIONS, HINTS, AND CAUTIONS, WHICH
  2151. ARE TO BE ATTENDED TO
  2152.  
  2153. 1. By the directions given to play for a gammon, you are
  2154. voluntarily to make some blots, the odds being in your favor, that
  2155. they are not hit; but should it so happen, that any blot is hit, as in
  2156. this case, you will have three men in your adversary's table, you
  2157. must then endeavor to secure your adversary's five, four, or three
  2158. point, to prevent a gammon, and must be very cautious how you
  2159. suffer your adversary to take up a fourth man.
  2160.  
  2161. 2. Take care not to crowd your game at any time, if possible. What
  2162. is meant by crowding a game, is the putting many men either upon
  2163. your three or deuce point in your own tables; which is, in effect,
  2164. losing those men, by not having them in play.
  2165.  
  2166. Besides, by crowding your game, to attempt to save a gammon,
  2167. you are often gammoned; because when your adversary finds your
  2168. game open, by being crowded in your own tables, he may then play
  2169. his game as he thinks fit.
  2170.  
  2171. 3. By recourse had to the calculations, you may know what are the
  2172. Odds of your entering a single man upon any certain number of
  2173. points, and by that means you may play your game accordingly.
  2174.  
  2175. 4. If you are obliged to leave a blot, by recourse to the calculation
  2176. for hitting it, you will find the chances for and against; and
  2177. consequently you will be enabled to judge how to play your game
  2178. to the greatest advantage.
  2179.  
  2180. 5. You will also find by the calculations, the odds for and against
  2181. you, upon being hit by double dice, and consequently you will
  2182. choose such a method of play as is most to your advantage.
  2183.  
  2184. 6. If it is necessary to make a run,~in order to win a hit, and you
  2185. would know to a point which is the forwarder, take the following
  2186. method:
  2187.  
  2188. Begin with reckoning how many points you must have, to bring
  2189. home to your six point in your own tables, the man that is at the
  2190. greatest distance from it, and do the like by every other man that is
  2191. abroad; when the numbers of those absentees are summed up, add
  2192. to them the following numbers for those already in your own
  2193. tables (supposing the men that were abroad as on your size point
  2194. for bearing), namely, six for every man on the six point, five for
  2195. every man on the five point, four for every man on the four point,
  2196. three for every man on the three point, two for every man on the
  2197. deuce point, and one for every man on your ace point. Do the like
  2198. to your adversary's game, and then you will know which of you is
  2199. forwardest, and likeliest to win the hit.
  2200.  
  2201. OBSERVATIONS AND DIRECTIONS FOR A LEARNER WHO
  2202. HAS MADE SOME PROGRESS AT BACKGAMMON;
  2203. PARTICULARLY DIRECTIONS FOR BEARING HIS MEN
  2204.  
  2205. 1. If your adversary be greatly before you, never play a man from
  2206. your four, three, or deuce points, in order to bear that man from the
  2207. point where you put it, because nothing but high doublets can give
  2208. you any chance for the hit; therefore, instead of playing an ace or a
  2209. deuce from any of the aforesaid points, always play them on from
  2210. your six or highest point; by which means you will find, that
  2211. throwing two fives, or two fours, will, upon having eased your six
  2212. and five points, be of great advantage to you: Whereas, had your
  2213. six point remained loaded, you must, perhaps, be obliged to play at
  2214. length those fives and fours.
  2215.  
  2216. 2. Whenever you have taken up two of your adversary's men, and
  2217. happen to have two, three, or more points made in your own
  2218. tables, never fail spreading your men, in order either to take a new
  2219. point in your tables, or to be ready to hit the man your adversary
  2220. may happen to enter. As soon as he enters one of his men, you are
  2221. to compare his game with yours; and if you find your game equal
  2222. to his, or better, never fail taking his man up, if you can, because it
  2223. is 25 to 11 against his hitting you; which chance being so much in
  2224. your favor, you ought always to run that risk, when you have
  2225. already two of his men up.
  2226.  
  2227. There is this exception to this rule, that if you play for a single hit
  2228. only, and your playing that throw otherwise gives you a better
  2229. chance for the hit, you ought not to take up that man.
  2230.  
  2231. 3. Never be deterred from taking up any one man of your
  2232. adversary's, by the apprehension of his hitting you with double
  2233. dice, because the fairest probability your adversary has of hitting
  2234. you, is 5 to 1 against him.
  2235.  
  2236. 4. If you should happen to have five points covered in your tables,
  2237. and to have taken up one of your adversary's men, and are
  2238. obliged to leave a blot out of your tables, rather leave it upon
  2239. doublets, than any other chance, because doublets are 35 to 1
  2240. against his hitting you, and any other chance is but 17 to 1 against
  2241. him.
  2242.  
  2243. 5. Two of your adversary's men in your tables, are better for a bit,
  2244. than any greater number, provided your game be forwardest,
  2245. because his having three or more men in your tables, gives him
  2246. more chance to hit you, than if he had only two men there.
  2247.  
  2248. 6. If you are to leave a blot, upon entering a man in your
  2249. adversary's tables, or otherwise, and have it in your choice to leave
  2250. it upon what point you please, always choose that which is the
  2251. most disadvantageous to him. To illustrate this by an example, let
  2252. us suppose it his interest to hit you or take you up as soon as you
  2253. enter, in that case leave the blot upon his lowest point; that is to
  2254. say upon his deuce, rather than upon his three point, or upon his
  2255. three, preferable to his four point; or upon his four, preferable to
  2256. his five point; because (as has been mentioned before), all the men
  2257. your adversary plays upon his three, or his deuce points, are
  2258. deemed as lost, being in a great measure out of play, those men not
  2259. having it in their power to make his cinque point, and
  2260. consequently his game will be crowded there, and open elsewhere,
  2261. whereby you will be able also much to annoy him.
  2262.  
  2263. 7. To prevent your adversary from bearing his men to the greatest
  2264. advantage, when you are running to save your gammon; as, for
  2265. instance, suppose you should have two men upon his ace point,
  2266. and several other men abroad, though you should lose one point or
  2267. two in putting your men into your tables, yet it is your interest to
  2268. leave a man upon your adversary's ace point, which will have this
  2269. consequence; that it will prevent his bearing his men to the
  2270. greatest advantage, and will also give you the chance of his
  2271. making a blot, which you may chance to hit. But if, upon a
  2272. calculation, you find that you have a throw, or a probability of
  2273. saving your gammon, never wait for a blot, because the odds are
  2274. greatly against hitting it.
  2275.  
  2276. CASES, SHOWING HOW TO CALCULATE THE
  2277. ODDS OF SAVING OR WINNING A GAMMON
  2278.  
  2279. 1. Suppose your tables are made up, and that you have taken up
  2280. one of your adversary's men; and suppose your adversary has so
  2281. many men abroad as require three throws to put them in his tables.
  2282.  
  2283. It is then about an equal wager that you gammon him,
  2284.  
  2285. Because, in all probability, you will bear two men before you open
  2286. your table, and when you bear the third man, you will be obliged to
  2287. open your size or cinque point; in that case it is probable that your
  2288. adversary must take two throws before he enters his man in your
  2289. tables, and two throws more before he puts that man into his own
  2290. tables, and three throws more to put into his own tables the men
  2291. which were abroad, which in all, make seven throws; and as you
  2292. have twelve men to bear, these probably will take seven throws in
  2293. bearing, because you may twice be obliged to make an ace, or a
  2294. deuce, before you can bear all your men.
  2295.  
  2296. No mention is made of doublets on either side, that event being
  2297. equal to each party.
  2298.  
  2299. The foregoing case shows it is in your power to calculate very
  2300. nearly the odds of saving or winning a gammon upon most
  2301. occasions.
  2302.  
  2303. 2. Suppose I have three men upon my adversary's ace point, and
  2304. five points in my tables, and that my adversary has all his men in
  2305. his tables, three upon each of his five highest points:
  2306.  
  2307. What is the probability for his gammoning me, or not?
  2308.  
  2309.                     For his bearing 3 men from his 6 point, is 18
  2310.                                                         from his 5 point,     15
  2311.                                                         from his 4 point,     12
  2312.                                                         from his 3 point,       9
  2313.                                                         from his 2 point,       6
  2314.                                                                                          ----
  2315.                                                                             Total,   60
  2316.  
  2317. To bring my three men from my adversary's ace point, to my six
  2318. point in my tables, being for each
  2319.  
  2320. 18 points, makes in all                  54
  2321. The remainder is                             6
  2322.  
  2323. And besides the six points in your favor, there is a further
  2324. consideration to be added for you, which is, that your adversary
  2325. may make one or two blots in bearing, as is frequently the case~
  2326. You see by this calculation that you have greatly the better of the
  2327. probability of saving your gammon.
  2328.  
  2329. This case is supposed upon an equality of throwing.
  2330.  
  2331. 3. Suppose I leave two blots, neither of which can be hit but
  2332. by double dice; to hit the one, that cast must be eight, and to hit the
  2333. other it must be nine; by which means my adversary has only one
  2334. die to hit either of them.
  2335.  
  2336. What are the odds of his hitting either of these blots?
  2337.  
  2338. The chances on two dice are in all, 36.
  2339. The chances to hit 8 are, 6 and 2 twice                   2
  2340.                                          5 and 3 twice                   2
  2341.                                          2 deuces                           1
  2342.                                          2 fours                              1
  2343. The chances to hit 9 are, 6 and 3 twice.                   2
  2344.                                          5 and 4 twice                    2
  2345.                                          2 treys                               1
  2346.                                                                                  ---- 
  2347. Total chances for hitting                                          11
  2348. Remaining chances for not hitting                           25
  2349.                                                                                   ---- 
  2350. So that it is 25 to 11 that he will not hit either of those blots.
  2351.  
  2352. 4. To give another example, let us suppose that I leave two other
  2353. blots than the former, which cannot be hit but by double dice, the
  2354. one must be hit by eight, and the other by seven.
  2355.  
  2356. What are the odds of my adversary's hitting either of these blots?
  2357.  
  2358. The chances on two dice are in all, 36.                
  2359. The chances to hit 8 are, 6 and 2 twice             2
  2360.                                          5 and 3 twice             2
  2361.                                          two fours                   1
  2362.                                          two deuces                 I 
  2363. The chances to hit 7 are,  6 and 1 twice             2
  2364.                                           5 and 2 twice            2
  2365.                                           4 and 3 twice            2
  2366.                                                                            ---
  2367. Total chances for hitting                                    12
  2368.                                                                             ---
  2369. Remain chances for not hitting                          24
  2370.                                                                             --- 
  2371.  
  2372. Therefore it is two to one that I am not hit.
  2373.  
  2374. The like method is to be taken with three, four, or five blots upon
  2375. double dice; or with blots made upon double and single dice at the
  2376. same time; you are then only to find out (by the table of 36
  2377. chances) how many there are to hit any of those blots, and add all
  2378. together in one sum, which subtract from the number of 36, which
  2379. is the whole of the chances upon two dice: so doing resolves any
  2380. question required.
  2381.  
  2382. CHAPTER VIII--CRITICAL CASE FOR A BACK-GAME
  2383.  
  2384. 1. Let us suppose A plays the fore-game, and that all his men are
  2385. placed in the usual manner:
  2386.  
  2387. For B's game, suppose that fourteen of his men are placed upon
  2388. his adversary's ace point, and one man upon his adversary's
  2389. deuce point, and that B is to throw.
  2390.  
  2391. Which game is likeliest to win the hit?
  2392.  
  2393. A's is the best by 21 for, to 20 against; because, if B misses an
  2394. ace to take his adversary's deuce point, which is 25 to 11 against
  2395. him, A is, in that case, to take up B's men in his tables, either
  2396. singly, or to make points; and if B secures either A's deuce or
  2397. trey point, in that case, A is to lay as many men down as possible,
  2398. in order to be hit, that thereby he may get a back-game.
  2399.  
  2400. When you are pretty well versed in the game of Backgammon by
  2401. practising this back-game, you will become a greater proficient in
  2402. the game than by any other method, because it clearly
  2403. demonstrates the whole power of the back-game.
  2404.  
  2405. 2. Let us suppose A to have fivt men placed upon his six point, five
  2406. men upon his four point, and five men upon his deuce point, all in
  2407. his own tables:
  2408.  
  2409. And suppose B to have three men placed upon A's ace point,
  2410. three men upon A's trey point, and three men upon A's five
  2411. point; Let B also have three men upon his size point in his own
  2412. tables. and three men placed out of his tables, in the usual manner:
  2413.  
  2414. Who has the better of the hit?
  2415.  
  2416. It is an equal game; but to play it critically, the difficulty lies upon
  2417. B, who is in the first place to endeavor to gain his five and four
  2418. points in his own tables; and when that is effected, he is to lay two
  2419. men from A's five point, in order to oblige his adversary to blot,
  2420. by throwing an ace, which, if B hits, he will have the fairest
  2421. probability of winning the hit.
  2422.  
  2423. 3. Suppose A has three men upon B's ace point, and three men
  2424. upon B's deuce point, also three men upon his six point in his own
  2425. tables, and three men upon his usual point out of his tables, and
  2426. three men where his five men are usually placed in his
  2427. adversary's tables:
  2428.  
  2429. And let us suppose B has his men placed in the same manner, both
  2430. in his own and his adversary's tables, with this difference only,
  2431. viz, instead of having three men put upon A's deuce point, let
  2432. hint have three men upon A's trey point:
  2433.  
  2434. Q. Who has the best of the hit?
  2435.  
  2436. A. A, because the ace and trey points are not so good for a hit, as
  2437. the ace and deuce points in your adversary's tables, foi~ when you
  2438. are bearing your men, you have the deuce point in your own tables
  2439. to play your men upon, which often prevents your making a blot,
  2440. which must happen otherwise to your adversary; and take care to
  2441. lay down men to be hit as often as you can, in order to keep your
  2442. game backward, and for the same reason avoid hitting any blots
  2443. which your adversary makes.
  2444.  
  2445. THE LAWS OF BACKGAMMON
  2446.  
  2447. 1. If you take a man from any point, that man must be played; the
  2448. same must be done if two men are taken from it.
  2449.  
  2450. 2. You axe not understood to have played any man, till you have
  2451. placed him upon a point, and quitted him.
  2452.  
  2453. 3. If you play with fourteen men only, there is no penalty attending
  2454. it, because by playing with a lesser number than you are entitled
  2455. to, you play to a disadvantage, by not having the additional man to
  2456. make up your tables.
  2457.  
  2458. 4. If you bear any number of men, before you have entered a man
  2459. taken up, and which consequently you were obliged to enter, such
  2460. men, so borne, must be entered again in your adversary's tables,
  2461. as well as the man taken up.
  2462.  
  2463. 5. If you have mistaken your throw, and played, and if your
  2464. adversary has thrown, it is not in your or his choice to alter it,
  2465. unless both parties agree.
  2466.  
  2467. BEZIQUE
  2468.  
  2469. The Pack.--64 cards, two each (A, K, Q, J, 10, 9, 8 and 7 of each
  2470. suit).
  2471.  
  2472. Number of players.--Two.
  2473.  
  2474. Rank of Cards.--A (high), 10, K, Q, J, 9, 8, 7 (low). If two cards of
  2475. the same suit and denomination fall on the same trick, the first
  2476. played wins.
  2477.  
  2478. Cutting.--Cut for deal--high deals, cards ranking as above. Ties
  2479. recut.
  2480.  
  2481. Shuffling.--Either player may shuffle and dealer's opponent cuts,
  2482. leaving at least five cards in each packet.
  2483.  
  2484. Dealing.--Eight cards to each, beginning with opponent, three to
  2485. each, then two, then three. The 17th card is turned up for trump.
  2486. The balance of the pack (called the talon) is placed face downward
  2487. on the table, and the trump card is placed beside it, face upward. If
  2488. this trump card is seven, dealer scores 10 points for it at once.
  2489.  
  2490. Misdealing.--Misdeal does not lose the deal. New deal by same
  2491. dealer is required as follows:
  2492.  
  2493. If dealer exposes a card belonging to opponent or to talon, op..
  2494. ponent may require a new deal.
  2495.  
  2496. If, before first trick is turned down, either player is discovered to
  2497. have too many cards.
  2498.  
  2499. If a card, faced in pack, is discovered before first trick is turned
  2500. down.
  2501.  
  2502. If pack is found to be incorrect.
  2503.  
  2504. If either player exposes one of his own cards, deal must stand.
  2505.  
  2506. A card faced in the talon after first trick is turned, must be turned
  2507. face down in its proper position in the pack.
  2508.  
  2509. If, before first trick is turned, a hand is found to be short of correct
  2510. number of cards, pone may require a new deal, or require dealer to
  2511. supply deficiency from top of pack.
  2512.  
  2513. Objects of the Garne.--To form, during play, certain combinations
  2514. of cards of counting value, as shown in the following table; also to
  2515. take in Aces and tens (called "Brisques") on tricks:
  2516.  
  2517. CLASS A
  2518. Marriage (K and Q of any suit)                                      20     points
  2519. Royal Marriage (K and Q of trumps)                             40     points
  2520. Sequence (A, K, Q, J, 10 of trumps)                             250    points
  2521.  
  2522. CLASS B
  2523. Bezique (Q Spades and J Diamonds)                             40     points
  2524. Double Bezique (2 Q's Spades and 2 J's of Diamonds) 500    points
  2525.  
  2526. CLASS C
  2527. Four Aces (any suits)                                                      100   points
  2528. Four Kings  "     "                                                              80  points
  2529. Four Queens "    "                                                              60 points
  2530. Four Jacks     "   "                                                              40 points
  2531.  
  2532. Each brisque counts 10 points for player winning it in tricks, and is
  2533. scored as soon as taken in. Winner of last trick adds 10 points to
  2534. his score.
  2535.  
  2536. The Play.--Opponerit leads any card, and dealer plays any card on
  2537. it. Neither player is obliged to follow suit or trump, but may play
  2538. any card he chooses. Higher card played of suit led wins the trick
  2539. unless trumped, when trump wins. Wihuer of each trick takes the
  2540. top card from the talon before leading for next trick, his opponent
  2541. taking the next card. This continues until the talon is exhausted.
  2542.  
  2543. Either player, after winning a trick, and before drawing front the
  2544. talon, may declare any one combination he holds, by laying the
  2545. component cards of such combination face upward on the table.
  2546. Re scores for such combination at once. Only one combination
  2547. may be declared after each trick, but a player holding more than
  2548. one combination may announce them all, score for one of them,
  2549. holding the others in abeyance, to be scored, one at a time, after
  2550. each trick that he wins subsequently. If, before he has scored all of
  2551. his declarations, he should draw cards which form another
  2552. combination which he would prefer to declare, he may announce it
  2553. and score it upon taking a trick, still holding in abeyance the
  2554. combinations already on the table.
  2555.  
  2556. A card used in one combination cannot be used in another
  2557. combination of less or equal value in the same class. For instance:
  2558. King and Queen of trumps declared as Royal Marriage may be
  2559. used again in sequence, but if used in the sequence first, they
  2560. cannot thereafter be scored as a marriage, the latter being a
  2561. combination of less value and of the same class as the sequence.
  2562. Again, if King and Queen of any suit have been declared, another
  2563. King or Queen cannot be added to either of the cards to reform the
  2564. marriage; but three other Queens or Kings may be added to the
  2565. Queen or King to make four Queens or four Kings.
  2566.  
  2567. Player holding the seven of trumps may, upon taking a trick,
  2568. exchange it for the turned trump and score 10 points. Should he
  2569. hold both sevens, he may score 10 points for each. Player holding
  2570. the second seven may show it upon taking a trick, and score 10
  2571. points for it. Neither player can announce a combination and score
  2572. the seven at the same time.
  2573.  
  2574. Player exposing and scoring a combination which is found to be
  2575. erroneous must deduct the amount from his score, and his op.
  2576. ponent may designate and compel him to lead any card of that
  2577. combination. If he has in his hand the card or cards to correct the
  2578. error, however, he may do so without penalty, provided he has not
  2579. in the meantime drawn a card from the talon.
  2580.  
  2581. When only one card besides the trump card remains in the talon,
  2582. winner of the last trick takes it, his opponent taking the trump. All
  2583. declarations then cease, and each player takes into his hand
  2584. whatever cards he has exposed on the table. Winner of the last
  2585. trick then leads any card, and thereafter each player must not only
  2586. follow suit, but must win the trick if he can. Holding no card of
  2587. suit led he must trump, if possible.
  2588.  
  2589. Irregularities in Play.--A lead out of turn may be taken back
  2590. without penalty, if discovered before opponent has played to it;
  2591. otherwise it must stand.
  2592.  
  2593. If either player has too many or too few cards after the first draw,
  2594. opponent may allow player in error to play without drawing until
  2595. his hand is reduced to eight cards, if he has too many; or to fill his
  2596. hand from the talon, if he has too few.
  2597.  
  2598. If, after the talon is exhausted, a player fails to win a trick when
  2599. possible, his opponent may demand that the cards be taken up and
  2600. replayed from the trick in which the error was made.
  2601.  
  2602. Irregularities in Drawing.--If a player neglects to draw at his
  2603. proper
  2604. turn, his opponent may declare the deal void, or may allow player
  2605. to draw two cards after the next trick.
  2606.  
  2607. Player drawing two cards at once may put the second card back
  2608. without penalty, if he has not seen it; otherwise he must show it to
  2609. his opponent.
  2610.  
  2611. Player drawing out of turn must put back card drawn, and if such
  2612. card belongs to opponent, player in error must show his own card
  2613. to opponent. If both players draw erroneously the draws must
  2614. stand.
  2615.  
  2616. If the loser of a trick in drawing looks at two cards, his opponent
  2617. may look at two cards after the next trick, and may take into his
  2618. hand whichever he chooses. If he takes the second card, he need
  2619. not show it.
  2620.  
  2621. Should there, through error, remain only two cards in the talon
  2622. besides the trump card after the next to the last trick, the winner of
  2623. the last trick must take the top card, his opponent taking the trump,
  2624. leaving the last card of the talon unexposed.
  2625.  
  2626. Scoring.--All scores are counted as soon as made, for
  2627. combinations, brisques, sevens of trumps, and last trick.
  2628.  
  2629. There are many devices made for scoring Bezique, but it may be
  2630. scored on a sheet of paper after the method used in Cribbage.
  2631.  
  2632. A convenient method of scoring is with Poker chips--nine blue
  2633. chips representing 100 points each; four red chips, 20 points each;
  2634. and two whites, 10 points each. These are arranged in a row on the
  2635. table, and chips representing the proper number of points are
  2636. moved forward on the table as the points are made.
  2637.  
  2638. Exarnple.--Supposing A and B are playing. A wins first trick, and,
  2639. announcing Royal Marriage, he pushes two red chips forward. On
  2640. next trick he announces four Queens, taking back two red chips
  2641. and pushing forward one blue chip. In this way any number of
  2642. points may be indicated with the chips as apportioned above.
  2643.  
  2644. Game.--Usually 1,000 points.
  2645.  
  2646. BEZIQUE WITHOUT A TRUMP
  2647.  
  2648. Played the same as the regular game, except that no trump is
  2649. turned; the first marriage declared and scored determines trump
  2650. suit. Seven of trumps does not count; all other combinations count
  2651. as in the regular game.
  2652.  
  2653. THREE-HAND BEZIQUE
  2654.  
  2655. The three-hand game requires three packs of cards. A Triple
  2656. Bezique (three Queens of Spades and three Jacks of Diamonds)
  2657. counts 1,500 points. All other combinations count the same as in
  2658. the regular game.
  2659.  
  2660. Gasne.--2,000 points.
  2661.  
  2662. FOUR-HAND BEZIQUE
  2663.  
  2664. Four-hand game requires four packs of cards. Play may be as
  2665. partners or as individuals. Combinations are the same as in the
  2666. regular game, and Triple Bezique counts 1,500 points.
  2667.  
  2668. Player, upon taking a trick, may announce all of the combinations
  2669. which he holds, or may pass the privilege to his partner. Only one
  2670. combination may be scored after each trick. Partners may combine
  2671. the cards held by each other to form combinations, provided one
  2672. part of such combinations is already on the table.
  2673.  
  2674. Game.--2,000 points.
  2675.  
  2676. RUBICON BEZIQUE
  2677.  
  2678. Rubicon Bezique differs from the regular two-hand game in the
  2679. following particulars:
  2680.  
  2681. Four packs of 32 cards each are used; there are two players, and
  2682. nine cards are dealt to each player, no trump being turned. The
  2683. first marriage declared and scored determines the trump suit.
  2684.  
  2685. In addition to the regular combinations, the following are allowed:
  2686. Sequence in plain suit counts 150 points; Triple Bezique counts
  2687. 1,500 points; Quadruple Bezique counts 4,500 points. The last
  2688. trick counts 50 points for the player winning it.
  2689.  
  2690. Player receiving neither a Jack, Queen nor King on the original
  2691. deal may expose his hand and score 50 points for Carte Blanche. If
  2692. on the first draw he gets neither Jack, Queen, nor King, he may
  2693. show the card drawn and score another 50 points for Carte
  2694. Blanche, and so on until he draws a Jack, Queen or King. The first
  2695. Carte Blanche can be counted only from the hand as originally
  2696. dealt.
  2697.  
  2698. Combinations which have been scored may be broken into, a new
  2699. card or cards substituted, and the combination scored again. For
  2700. instance: Four Aces have been declared and scored and one of the
  2701. Aces has been played. A new Ace of any suit may be substituted,
  2702. and four Aces scored again. The same principle applies to all other
  2703. combinations. A player cannot use a card as part of a combination
  2704. when such card has been used in a combination of equal or greater
  2705. value of the same class. Thus, a King used in a sequence could not
  2706. thereafter be combined with a Queen to form a marriage.
  2707.  
  2708. Scoring.--Each deal is a game in itself. After the deal is played out,
  2709. the points for combinations, Carte Blanche and the last trick are
  2710. counted up and the lower score is deducted from the higher. In
  2711. counting, all fractions of 100 are disregarded, the score being
  2712. counted by 100's only. Brisques are not counted until after all
  2713. other scores are counted, and then only where the score is close
  2714. enough for the brisque count to change the result; or where, by
  2715. counting the brisques, a player may save himself from a rubicon.
  2716. (See below.) In case the difference between the two scores is less
  2717. than 100 on the final count, the higher adds 100 points to his score
  2718. for bonus. To this is added 500 points for game, the sum being the
  2719. value of the game.
  2720.  
  2721. A player scoring less than 1,000 points is rubiconed, and all points
  2722. he has made are added to the higher score. Winner of a rubicon
  2723. also adds 1,000 points to his score (a double game) for the rubicon,
  2724. and 300 points for all the brisques, no matter by whom won. If
  2725. rubiconed player has scored less than 100, his adversary adds 100
  2726. points for bonus, in addition to above.
  2727.  
  2728. If a player can bring his score up to 1,000 by adding the brisques
  2729. he has won, he has not been rubiconed. In this case, the other is
  2730. also allowed to count his brisques.
  2731.  
  2732. BUNCO
  2733.  
  2734. 1. The pack consists of 10 "Bunco" cards, 5 "Stop" cards and
  2735. 10 series of cards, each numbered from 1 to 10--115 cards in all.
  2736.  
  2737. 2. Players.--Two to 7 with 1 pack, up to 14 with 2 packs.
  2738.  
  2739. 3. Dealing.--Shuffle and deal 10 cards, 1 at a time, to each player
  2740. for a Bunco pile, which the player places face up in front of him
  2741. with only the top card exposed. Next deal 5 cards to each player
  2742. for a hand. Then stack deck in criss-cross piles of five cards face
  2743. down.
  2744.  
  2745. 4. Ganie.--The object of the game is to get rid of your Bunco pile,
  2746. and the player who first succeeds wins the game.
  2747.  
  2748. 5. Playing.--A11 cards are played face up. The player at the left of
  2749. the dealer commences and must play all of his No. I cards from
  2750. hand first to the center of the table; then, if possible, the top card
  2751. from his Bunco pile. The cards played from the hand and Bunco
  2752. pile to the table constitute the table piles, which are from 1 to 10
  2753. in sequence and are to be played on, and when filled are removed
  2754. from the table. The player then follows his No. 1 card with a No. 2
  2755. card, and so on in sequence from his Bunco pile, his hand or his
  2756. surplus (hereafter described) until he can play no longer; then he
  2757. lays down a card to his surplus and the next player plays in like
  2758. manner. When a player plays the last card from his hand to some
  2759. table pile, he takes another hand and continues; when he Lays his
  2760. last card to the surplus he draws another hand, but cannot continue
  2761. playing unless he draws a stop card, in which case should he wish
  2762. to keep on playing he must play his stop card as provided in Rule
  2763. No. 8. A player must always play all of his No. I cards from his
  2764. hand to the center of the table first of all other plays. If he does not
  2765. hold any No. 1 cards in his hand he must play from his Bunco pile
  2766. if possible; all other cards played to the center of the table,
  2767. whether from his hand or his surplus pile, the player may play at
  2768. his option. When the deck is used up and no player has exhausted
  2769. his Bunco pile, all removed piles are shuffled together and used for
  2770. a new deck.
  2771.  
  2772. 6. Surplus.--Each time a player finishes playing, or is unable to
  2773. play, he lays in front of him a card to form a surplus pile until he
  2774. has four such piles; then he must keep four surplus piles
  2775. maintained before he can lay a card Qn auy established surplus
  2776. pile. When a player is stopped he does not lay a card to his surplus.
  2777. A player may play from his surplus pile at his option. When
  2778. playing from surplus piles the player must play from top of piles.
  2779.  
  2780. 7. Bunco Cards.--Bunco cards in the hand or surplus have the
  2781. power of any number whatever in building a seqMcnc~ on a table
  2782. pile. When a Bunco card i5 played for a number card, the player
  2783. must be able to follow the Bunco card with the next number in
  2784. sequence, as: Bunco card on a No. 6, then a No. 8 on Bunco card.
  2785. A player may also play one Bunco card on top of another and so
  2786. on, if he has a number card to play on the last Bunco card, as: No.
  2787. 4--Bunco card--Bunco card--~-No. 7. If a Bunco card appears on a
  2788. Bunco pile it must be played to the table to stand for a No. 1 card.
  2789. A Bunco card cannot be played for a No. 10 card. A Bunco card in
  2790. hand or surplus may be played for a No. 1 card provided the player
  2791. follows with a No. 2 card.
  2792.  
  2793. 8. Stop Card.--A player holding a stop card in hand or surplus may
  2794. at any time, and regardless of his position at the table, call "Stop"
  2795. and take the turn to play. The player calling "Stop" must
  2796. immediately play his stop card to any one of the table piles and
  2797. that pile is removed, except when the stopped playcr has just
  2798. played a Bunco card in building up his sequence; then the stop
  2799. card must be played on that pile and the pile removed. The player
  2800. calling "Stop" then goes on and plays from his Bunco pile, his
  2801. hand or surplus, as long as possible or antil he too is stopped by
  2802. some player holding a stop card. When the player, who has just
  2803. stopped another, finishes playing he lays a card to his surplus pile
  2804. and the player to his left goes on. When a stop card appears on the
  2805. Bunco pile it must be laid on the surplus and the next player takes
  2806. his turn to play. The player who is stopped in this manner may
  2807. immediately resume his play by playing his stop card as provided
  2808. above. A stop card on the Bunco pile has no power until it is laid
  2809. to the surplus. When two or more players call "Stop" at about the
  2810. same time, the one calling first does the stopping. If It cannot be
  2811. determined who called "Stop" first, the nearest player (calling
  2812. "Stop") at the left of the stopped player makes the stop and takes
  2813. the turn to play. A player is stopped when another player calls
  2814. "Stop." If a stopped player holds a stop card he may resume his
  2815. play immediately after being stopped by playing his stop card as
  2816. provided above. Should the last card in the Bunco pile be a stop
  2817. card, it must be laid to the surplus as provided elsewhere in Rule
  2818. No. 8, and that ends the game.
  2819.  
  2820. 9. Penalties.--Any player may call "Bunco" and place a card from
  2821. the deck under the buncoed player's Bunco pile for any of the
  2822. following errors:
  2823.  
  2824. Failure to play all No. 1 cards from hand first of all other plays.
  2825.  
  2826. Failure to play from his Bunco pile when possible.
  2827.  
  2828. Any error in play.
  2829.  
  2830. For lifting cards from one surplus pile to another.
  2831.  
  2832. For looking at cards underneath his Bunco or surplus pile.
  2833.  
  2834. For giving information as to the best way to play.
  2835.  
  2836. For caffing "Bunco" in error.
  2837.  
  2838. For calling "Stop" when he does not hold a stop card.
  2839.  
  2840. When a player is buncoed he loses his turn and the next player
  2841. goes on.
  2842.  
  2843. 10. The Science of the Game lies in so managing the surplus, your
  2844. Bunco and stop cards as to aid yourself in getting rid of your
  2845. Bunco pile and in hindering your opponents in getting rid of theirs.
  2846. Keep track of the cards buried in your surplus without referring to
  2847. them, however, arranging them as nearly as possible in sequence
  2848. running down, and thus make it easier to remember the cards
  2849. beneath, and do not play them except to benefit yourself or hinder
  2850. your opponent, but rather keep them until you may be benefited by
  2851. playing them. Never miss a chance to head off an opponent from
  2852. playing from his Bunco pile.
  2853.  
  2854. 11. In Playing Partners the same rules apply, except that you are at
  2855. liberty to play from your partner's Bunco pile and surplus. If you
  2856. have an opportunity to play from both your own and your
  2857. partner's Bunco pile at the same time, you must play from your
  2858. own first, and then from your partner's; otherwise you must play
  2859. from your partner's Bunco pile whenever opportunity offers, the
  2860. same as from your own, and you may be buncoed for not doing so.
  2861. When a stop card appears on your partner's Bunco pile you lay it
  2862. to your partner's surplus, and the player to your left goes on. The
  2863. game is finished when both partners' Bunco piles are exhausted.
  2864.  
  2865. 12. To make the game more easy for children to play, omit the stop
  2866. cards.
  2867.  
  2868. 13. Suggestions.--Do not play a Bunco card except to aid yourself
  2869. in reaching your Bunco pile, but hold it in your band or surplus.
  2870. Do not stop any player until he gets ready to play off his Bunco
  2871. pile or until he builds some table pile high enough so that if you
  2872. stopped him, you could play from your Bunco pile. Do not build
  2873. up a table pile unless it will benefit you.
  2874.  
  2875. THE ARBITRARY RULES IN THE GAME
  2876.  
  2877. 1. No. 1 cards in the hand must be played to the table first of all
  2878. other plays.
  2879.  
  2880. 2. A player must play from his Bunco pile whenever it is possible
  2881. without conflicting with Rule No. 1.
  2882.  
  2883. 3. A stopped player does not lay a card to his surplus.
  2884.  
  2885. 4. When a Bunco card appears on the Bunco pile it must be played
  2886. to the table to stand for a No. 1 card.
  2887.  
  2888. 5. A Bunco card cannot be played for a No. 10 card.
  2889.  
  2890. 6. When a stop card appears on the Bunco pile it must be laid to
  2891. the surplus, and the next player takes his turn to play.
  2892.  
  2893. 7. A stop card on the Bunco pile has no power until laid to the
  2894. surplus.
  2895.  
  2896. 8. When a player is "Buncoed" he loses his turn and the next player
  2897. goes on.
  2898.  
  2899. PROGRESSIVE BUNCO
  2900.  
  2901. In parties, to play Bunco progressive, any number may be seated at
  2902. a table, but each table should have the same number of players, if
  2903. possible. Four at a table makes an interesting game. At the toll of a
  2904. bell, play begins and continues until some player succeeds in
  2905. getting rid of his Bunco pile, when all must cease playing, and the
  2906. player at each table having the least number of cards in his Bunco
  2907. pile gets a punch and moves to the next table, when the play
  2908. resumes as usual, the player having the most punches in ten games
  2909. being the winner. In case of a tie the players tied should cut the
  2910. cards, the highest number winning. Stop cards and Bunco cards
  2911. count for zero. In playing partners progressively apply partner
  2912. rules. In case a shorter game is desired, 5 cards to a Bunco pile
  2913. instead of 10 may be used.
  2914.  
  2915. BUNCO AS PLAYED WITH DICE
  2916.  
  2917. RULES FOR TABLE NO. 1
  2918.  
  2919. Trump is made at Table No. 1.
  2920.  
  2921. Highest point on dice on first toss decides trump for all tables.
  2922.  
  2923. Three trumps made on one toss scores 23 points (Bunco).
  2924.  
  2925. First couple scoring 23 points (Bunco) shall announce Bunco,
  2926. thereby stopping all play at all tables.
  2927.  
  2928. Points to be scored as follows:
  2929.  
  2930. One trump scores one point.
  2931.  
  2932. Two trumps scores two points.
  2933.  
  2934. Three trumps scores twenty-three points.
  2935.  
  2936. Three of any other number scores S points.
  2937.  
  2938. Continue to throw the dice until you have stopped scoiing; then
  2939. dice go to person sitting to your left.
  2940.  
  2941. RULES FOR ALL OTHER TABLES
  2942.  
  2943. All play begins when table No. 1 announces trump and continues
  2944. till table No. 1 calls Bunco, which stops all play at all tables.
  2945.  
  2946. No score allowed if dice have not touched table when Bunco is
  2947. called, except that where no score has been made one hand around
  2948. will decide winner at table.
  2949.  
  2950. If three trumps or 23 points are scored, continue the play. Score
  2951. will sometimes reach 200 before Bunco is called.
  2952.  
  2953. Keep an account of points on scratch pad provided.
  2954.  
  2955. Winner's card will be punched for games won.
  2956.  
  2957. Winners advance toward head table and change partners; losers
  2958. remain and change partners; losers at head table move to foot
  2959. table.
  2960.  
  2961. In case of a tie score when Bunco is called, one hand around will
  2962. decide winner. A tie on final games won will be decided by five
  2963. tosses of the dice, highest being winner.
  2964.  
  2965. No card will be punched after you have left the table.
  2966.  
  2967. CALIFORNIA JACK
  2968.  
  2969. This game is another of the numerous progeny of All-Fours. It is
  2970. usually played by two or four persons, with a pack of fifty-two
  2971. cards which rank as at Whist.
  2972.  
  2973. The deal is determined by cutting the cards; the player cutting the
  2974. highest card deals. Ace is high; ties cut over. After the deal has
  2975. been determined, and the cards cut by the player to the right of the
  2976. dealer, the dealer delivers six cards to each player, three at a time,
  2977. in rotation, beginning with the player to his left.
  2978.  
  2979. After the cards have been dealt, the dealer turns the remainder of
  2980. the pack (the stock) face upwards upon the board. The exposed
  2981. card determines the trump suit. The exposed card is then taken by
  2982. the dealer and slipped into the stock, as near the center as possible,
  2983. and the stock remains face upwards. Sometimes the dealer, instead
  2984. of placing the trump card in the center of the stock, shuffles the
  2985. stock back upwards, and then turns it face upwards again. This is
  2986. done to prevent any possible indication of the whereabouts of the
  2987. trump card. The eldest hand, that is the player to the left, now
  2988. leads any card he chooses, and each player, beginning with the
  2989. player to the left of the leader, plays a card to the lead.
  2990.  
  2991. When all the players have played to the lead, that constitutes a
  2992. trick. The highest card of the suit led wins the trick, and the winner
  2993. of the trick has the next lead.
  2994.  
  2995. Each player must follow suit, if he holds a card of the suit led. If
  2996. he has no card of the suit led, he is not compelled to trump, but
  2997. may play a card of any suit he chooses. After each trick is played,
  2998. the dealer gives the exposed card on the top of the stock to the
  2999. winner of the trick, and the next card to the next player, and so on;
  3000. one card to each player, all face upwards. Each player will thus
  3001. continue to hold six cards in hand until the stock is exhausted.
  3002.  
  3003. The game is usually ten points, and the points score in the
  3004. following order of precedence: 1. High, the Ace of trumps. 2. Low,
  3005. the Deuce of trumps. 3. Jack, the Knave of trumps. 4. Game. High
  3006. is the only sure point. Low, Jack and Game are each scored by the
  3007. player who takes or saves them in play.
  3008.  
  3009. The penalty for revoking is the same as in All-Fours.
  3010.  
  3011. CASSINO
  3012.  
  3013. The game of Cassino is played by two persons, with a pack of
  3014. fifty-two cards.
  3015.  
  3016. DEALING
  3017.  
  3018. The players cut for deal. Lowest deals. At the outset of the game,
  3019. the dealer gives four cards to each player, and lays out four other
  3020. cards face upwards upon the table. The cards are dealt two or four
  3021. at a time; the eldest hand first, the laid-out cards next, the dealer
  3022. last.
  3023.  
  3024. After the cards are all played, four more cards are similarly dealt
  3025. to each player, but none laid out; and this is repeated until all the
  3026. cards have been dealt. (See Rule 4.)
  3027.  
  3028. PLAYING
  3029.  
  3030. After the deal is completed the eldest hand plays first.
  3031.  
  3032. The primary object in Cassino is to capture as many cards as
  3033. possible, and this is done in four different ways; Pairing,
  3034. Combining, Building, and Calling. A description of each of these
  3035. will cover all the possible varieties of play that can take place.
  3036.  
  3037. It must first be understood that one card must be played from the
  3038. hand every time that it is the player's turn to play; and further,
  3039. that only one card can be played at each turn.
  3040.  
  3041. If a card is played, and it cannot be used for pairing, or to take a
  3042. combination, or to form a build or call it, it must remain on the
  3043. table.
  3044.  
  3045. Pairing.--This consists in capturing one or more cards by means of
  3046. a similar card played from the hand. Thus, a King (or a Seven) for
  3047. instance, held in the hand will take all the Kings (or Sevens) that
  3048. are upon the table. The card played and all the cards it captures
  3049. becoming the property of the player.
  3050.  
  3051. Combining.--A player, when it is his turn to play, may group
  3052. together two or more cards that are upon the table. Thus, a Two
  3053. and a Six on the table may be combined to form an eight; or an
  3054. Ace, Three, and Five will form a nine. Two or more combinations
  3055. may be made at the same time, provided each combination
  3056. produces a similar numerical result. Thus: Suppose there are on
  3057. the table an Ace, Two, Four, Five, and Six; the Four and five will
  3058. combine to make a nine; and the Ace, Two, and Six will form
  3059. another nine. They are all then captured by a Nine played from the
  3060. hand.
  3061.  
  3062. Building.--This consists in playing a card from the hand upon a
  3063. card or cards on the table, which can then only be captured by a
  3064. card representing an aggregate of their pips they cannot be
  3065. captured separately by pairing. Thus: Supposing there is a Five on
  3066. the table, and a player has a Seven and a Two in his hand; when it
  3067. is his turn, he may play his Two upon the Five, and say "Seven."
  3068. When his next turn comes to play, be can capture the build with
  3069. his Seven, unless his adversary has already done so, or has raised
  3070. the build.
  3071.  
  3072. A player cannot raise his own build; but his opponent can, if he
  3073. hold the card needed to redeem it. Thus, as in the previous
  3074. instance, A has built a seven; he cannot raise his build by playing,
  3075. say, a Three upon it, to make a ten; but his opponent, B, can. B
  3076. plays, for instance, a Two upon A's build, and says "Nine"; A, if
  3077. he have an Ace and a Ten, can then play his Ace on the nine-build,
  3078. and say "Ten," and then nothing but a Ten would capture it.
  3079.  
  3080. Again: Suppose there are a Two and a Four on the table; a player
  3081. having a Three and Nine in his hand, may combine the Two and
  3082. Four, play his Three upon them, and say "Nine" (not "Nines.")
  3083.  
  3084. A player may make another build, or may pair or combine other
  3085. cards previous to taking in his first build.
  3086.  
  3087. Calling.--Tbis consists in grouping together similar cards, builds,
  3088. or combinations, and then calling their denomination. Cards,
  3089. builds, or combinations æthus called cannot be built upon or
  3090. otherwise interfered with; they can only be captured by a card of
  3091. the denomination called, Thus: Supposing a player has two Nines
  3092. in his hand, and there is a Nine (or a build or a combination of
  3093. nine) on the table; instead of pairing it or taking the build (or
  3094. combination), he can play one from his hand upon the Nine, etc.,
  3095. on the table and say, "Nines"--in the plural number, to distinguish
  3096. it from a build.
  3097.  
  3098. Again: A Five, Four and Eight on the table, and an Ace and Nine in
  3099. the player's hand; he can combine the Five and Four, then play
  3100. his Ace on the Eight, put them all together, and call "Nines." If he
  3101. had two Nines (instead of one) in his hand, when it is his next turn
  3102. to play he can play one of the Nines on the same pile, and again
  3103. call "Nines"; and next turn capture the whole with his remaining
  3104. Nine, unless his opponent should have forestalled him.
  3105.  
  3106. A Sweep.--If a player can capture all the cards on the board with
  3107. one play it is called a sweep, and counts one point for the player.
  3108.  
  3109. When a player makes a sweep he turns the sweep-card (the card
  3110. that takes the sweep) face upwards. This is done to keep tally of
  3111. the number of sweeps made by each player. If the opposing player
  3112. makes a sweep, these two sweeps cancel each other; and the
  3113. players turn the canceled sweep-cards down. The difference in the
  3114. number of sweeps, only, is scored; thus, if A makes three and B
  3115. makes two sweeps, A deducts B's two sweeps from his own three
  3116. scores the difference one.
  3117.  
  3118. Last-cards.--After all the cards are dealt out, the player who wins
  3119. the last trick takes all the cards remaining on the table.
  3120.  
  3121. VALUE OF THE POINTS, AND SCORING
  3122.  
  3123. The following are the points that may be scored by the player who
  3124. makes or takes them in play:
  3125. Great Cassino.--The Ten of Diamonds                      2 points
  3126. Little Ca.ssino.--The Two of Spades                          1    "
  3127. The Majority of Cards                                                3 points
  3128. The Majority of Spades                                              1    "
  3129. Each Ace                                                                     1    "
  3130. Each Sweep                                                                 1    "
  3131.  
  3132. The points gained by each party are counted at the end of the deal,
  3133. and that party which has the greatest number of points wins the
  3134. game.
  3135.  
  3136. If both players make the same number of points, the game is
  3137. drawn.
  3138.  
  3139. Cassino is sometimes played for a fixed number of points and this
  3140. method is growing in favor. When thus played it requires several
  3141. deals to complete it. (See Twenty-one Point Ca~ssino.)
  3142.  
  3143. RULES OF CASSINO
  3144.  
  3145. CUTTING AND DEALING
  3146.  
  3147. 1. The deal is determined by cutting, and the player cutting the
  3148. lowest card must deal. Ties cu,t over. In cutting, Ace is low.
  3149.  
  3150. 2. Each player has a right to shuffle. The dealer has the right of
  3151. shuffling last.
  3152.  
  3153. 3. If, in cutting to the dealer, or in re-uniting the separated packets,
  3154. a card be exposed, or if there be any confusion of the cards, there
  3155. must be a fresh cut.
  3156.  
  3157. 4. The dealer must deal the cards either two pr four at a time; first
  3158. to his adversary, next for the lay-out, and lastly to himself. The
  3159. laid-out cards are dealt face upwards. After the first four cards thus
  3160. dealt are all played four more cards must be similarly dealt to each
  3161. player, but none laid out; and this is repeated as fast as each hand
  3162. of four cards has been played, until the pack is exhausted.
  3163.  
  3164. 5. If the dealer deals without having the pack cut, or if be shuffles
  3165. the pack after it has been cut with his consent, there must be a
  3166. fresh deal; provided the opposing side claim it before any cards of
  3167. the lay-out are turned up on the table; in this case the cards must
  3168. be re-shuffled and re-cut, and the dealer must deal again.
  3169.  
  3170. 6. If a card is faced in the pack, or if the dealer, while dealing,
  3171. expose any of his adversary's cards, previous to turning up any of
  3172. the cards in the lay-out, there must be a fresh deal, and the dealer
  3173. must deal again; provided the opposing player demand it. If the
  3174. card is exposed, or discovered to be faced, after any portion of the
  3175. lay-out has been turned up, the. opposing player may keep it or
  3176. reject it; if he reject it, the dealer must place the rejected card in
  3177. the middle of the stock, and deal a fresh card from the top of the
  3178. same.
  3179.  
  3180. [If the dealer expose a card in the last round, that is, the round, that
  3181. exhausts the stock, he should be compelled to take the exposed
  3182. card, and allow his adversary to draw one of the delinquent's own
  3183. unexposed cards in exchange for it.]
  3184.  
  3185. 7. If the dealer give to himself or to the opposing player, too many
  3186. or too few cards, it is a misdeal and the dealer forfeits the game
  3187. and all depending on it.
  3188.  
  3189. [This penalty is not usually enforced when the misdeal is made in
  3190. the first hand dealt, and is discovered before the cards are raised
  3191. from the table. In such an instance the deal is rectified, if
  3192. rectification is possible and clearly evident; if, however, any doubt
  3193. esists as to locating the cards properly, or if the eldest hand so
  3194. demands, a fresh deal ensues, and the dealer deals again.]
  3195.  
  3196. BUILDING, COMBINING AND CALLING
  3197.  
  3198. 8. If a player build one or more cards to a certain denomination, or
  3199. call a build or combination, and it subsequently transpires that he
  3200. holds no card of a similar denomination with which to redeem the
  3201. cards thus built or called, the cards which constitute such build or
  3202. call must be separated, and the opposing player may use them in
  3203. any legitimate way he chooses.
  3204.  
  3205. 9. If a player makes a build, his adversary cannot raise the build by
  3206. employing for that purpose any card upon the board. The
  3207. denomination of a build can only be changed by a card played
  3208. from the hand.
  3209.  
  3210. 10. Should a player make a build, and his opponent decline to
  3211. build it up higher, he, the first player, may not alter his build, but
  3212. take it up with a card of the same denomination. He may however,
  3213. make another build, or he may pair or combine any other cards
  3214. before taking up his first build; but he must comply with one of the
  3215. above conditions before playing a card which will not do either.
  3216.  
  3217. 11. When a card is played for the purpose of building or calling,
  3218. the player must declare the denomination of the proposed build or
  3219. call audibly and distinctly, so that no doubt of his intentions may
  3220. exist; and failing to comply with this requirement, his opponent
  3221. may separate the cards, and employ them in any lawful way he
  3222. may deem to his advantage.
  3223.  
  3224. 12. If a player, when taking in a build or any other combination,
  3225. should take up a card or cards which do not belong to the
  3226. combination, the delinquent player must not only restore to the
  3227. lay-out the card or cards thus improperly taken up, but also all the
  3228. cards that rightly composed the combination. (See Note to Rule
  3229. 13.)
  3230.  
  3231. 13. Tricks that have been taken must not be examined until all the
  3232. cards have been played; nor may any trick but that last won be
  3233. looked at, as every mistake must be challenged immediately.
  3234.  
  3235. {Note.--A and B play Cassino. A builds Two on Seven, then builds
  3236. Ace on Eight, calling "Nine"; subsequently taking in the build by
  3237. mistake with an Eight. Next plays his Nine. B sees that A took in
  3238. his build with the wrong card and claims that in consequence, A
  3239. must restore to the lay-out all the cards taken by mistake, although
  3240. two plays had been made after the mistake had been made.
  3241. Decision.--B saw the mistake too late for his own advantage, and
  3242. could not prove thai any error had been made, as he was entitled to
  3243. examine only the last trick won.]
  3244.  
  3245. TWENTY-ONE POINT CASSINO
  3246.  
  3247. Cassino is now very generally played for a fixed number of points
  3248. (usually twenty-one), and the first player who succeeds in scoring
  3249. the number agreed upon wins the game. No one point takes any
  3250. precedence over another: the points are scored as soon as made,
  3251. and a player wins the game the moment he has made the requisite
  3252. points.
  3253.  
  3254. When playing for a given number of points, sweeps are scored as
  3255. soon as made, and are not turned down as in the single deal game.
  3256.  
  3257. If a player claims to have won the game and cannot show the
  3258. requisite points, the hand is ended and he loses the game.
  3259.  
  3260. The deal passes in rotation throughout the game.
  3261.  
  3262. It is sometimes agreed to turn down sweeps and defer scoring the
  3263. points for sweeps (if any) until the end of the hand; so that a sweep
  3264. will not count a player out when made. This is done because when
  3265. sweeps are turned, a sweep is liable to be canceled in playing out
  3266. the hand. This method of playing is not recommended, as it is
  3267. contrary to the spirit of the game, and the occasion of much
  3268. dispute.
  3269.  
  3270. THREE AND FOUR-HANDED CASSINO
  3271.  
  3272. Three-handed Cassino is in all essential particulars identical with
  3273. the Twenty-one Point game. The dealer delivers the cards to each
  3274. player in rotation, beginning with the player to his left. The player
  3275. who first scores the number of points agreed upon wins the game.
  3276.  
  3277. The Four-handed game is played with partners for a given number
  3278. of points, the same as at Whist. The score is reckoned the same as
  3279. the two-handed game, the partners combining their points.
  3280.  
  3281. If a player makes a build, the fact that he holds the necessary card
  3282. to redeem it is sufficient authority for his partner to make a similar
  3283. build, or to call a card upon the build, without having a card of the
  3284. same denomination in his hand. To avoid disputes, this point
  3285. should be made the subject of special agreement before beginning
  3286. the game.
  3287.  
  3288. CHECKERS
  3289.  
  3290. The Club Board should be not less than fourteen and a half inches,
  3291. and not more than sixteen inches, square, without the frame, and
  3292. the squares must be alternately light and dark. The men, which are
  3293. White and Black, or light and dark, are round pieces of not less
  3294. than one and one-eighth, and not more than one and one-quarter
  3295. inches in diameter.
  3296.  
  3297. The pieces when placed in the center of the squares must not
  3298. overlap and cover a part of the adjoining square.
  3299.  
  3300. Position for Play.--The board must be so placed that the double
  3301. corner is at the right hand side of the player.
  3302.  
  3303. When the custom, as in Scotland, is to play on the Black squares,
  3304. the board is so placed that the Black double corner is at the right
  3305. hand, the corner square being White in this case.
  3306.  
  3307. When the pieces are played on the White squares the double
  3308. corners are White, and the right hand bottom corner is
  3309. consequently Black.
  3310.  
  3311. This is the position on which our notation and illustrations are
  3312. based, but it is quite immaterial to the play of the game which is
  3313. used, Black or White.
  3314.  
  3315. First Move.--The choice of men is decided by draw or tossing, the
  3316. winner having the option of taking Black and the first move, or
  3317. deciding on the opponent doing so.
  3318.  
  3319. The Lead is taken alternately, each player leading in turn,
  3320. ixrespective of the results of the previous games.
  3321.  
  3322. I adjust.--When any piece is off, or partly off the correct square
  3323. either player may adjust it, but before touching the piece should
  3324. say "I adjust": this prevents the possibility of dispute as to whether
  3325. a piece has been touched and must be played.
  3326.  
  3327. Touching Pieces.--A player touching one of his pieces must play it
  3328. if a move is possible, even if it leads to the loss of a piece.
  3329.  
  3330. Should there be no possible place to move the piece a penalty
  3331. cannot be enforced.
  3332.  
  3333. Interference.--Pointing at pieces, commenting on the game,
  3334. referring to (or discussing with) any spectator, or any other action
  3335. likely to disturb or affect the play of an opponent is not allowable.
  3336. A Move is made and completed when the piece has left its original
  3337. square, placed on another square and the hand taken off the piece
  3338. moved. Until the hand is actually withdrawn the piece has not
  3339. completed the move.
  3340.  
  3341. When the move made is one that cannot be legally made the
  3342. opponent has the option of compelling a correct move to be made
  3343. in the direction least favorable to the offender, or he may decide to
  3344. allow the illegal move to stand.
  3345.  
  3346. Where the piece cannot make a legal move the opponent may
  3347. demand that the incorrect move be retracted and another move
  3348. made, at his option.
  3349.  
  3350. Capture.--.-When a capture has been made and one or more pieces
  3351. could be captured the whole move must be completed without
  3352. removing the hand from the capturing piece. Failing to do so will
  3353. entail the penalty of Huffing, although part of the capture has been
  3354. made. (See Huff.)
  3355.  
  3356. On the other hand a player who has a man so placed that a capture
  3357. of one man is possible in one direction, and the capture of two or
  3358. more men in another, he is not obliged to capture the side where
  3359. there is the greater number of men en prise, the choice is optional
  3360. to the player making the capture.
  3361.  
  3362. A player may not capture his own men. When this occurs the
  3363. opponent may let the false move stand or have the move retracted,
  3364. at his option.
  3365.  
  3366. The HulL--A player omitting to capture a piece en prise or failing
  3367. to capture all the men possible to be captured, may be penalized by
  3368. the opponent in the following manner.
  3369.  
  3370. 1. The move may be allowed to stand, if disadvantageous.
  3371.  
  3372. 2. The capture omitted may be compelled.
  3373.  
  3374. 3. The piece with which the capture could have been made may be
  3375. removed from the board ("Huffed").
  3376.  
  3377. When a player moves before seeing, or exercising, his right to Huff
  3378. he loses that right and the false move stands.
  3379.  
  3380. Should the same position arise with the same pieces, either on the
  3381. next or later move, the right to Huff becomes established again,
  3382. and the piece offending may be Huffed, or the option of
  3383. compelling the capture exercised.
  3384.  
  3385. It will be noted that. exercising the Huff is not a move in itself, but
  3386. is made simultaneously with the move, and is known as "Huff and
  3387. Move."
  3388.  
  3389. Time Limit.--To control the amount of time taken over a game and
  3390. also to prevent a game from being held up by one opponent
  3391. refusing to move, a fixed time is agreed on as the limit to be taken.
  3392.  
  3393. The usual time arranged for match play is that no move must take
  3394. more than three minutes and at the expiration of that period
  3395. "Time" is called, and the referee appointed allows the offender
  3396. one full minute after the call of Time.
  3397.  
  3398. Should the move not be made within the last minute the game is
  3399. lost by the player exceeding the time.
  3400.  
  3401. Any agreed time may be arranged, five and one, i. e., five minutes
  3402. per move with one minute grace, being usual in ordinary Club
  3403. play.
  3404.  
  3405. The King.--When a man has been moved to the last row opposite
  3406. that on which it started it becomes a King, and the player has no
  3407. option but to crown it on the move in which it reaches the position.
  3408.  
  3409. Failing to do so the move otherwise made may be retracted and the
  3410. crowning compelled by the opponent.
  3411.  
  3412. The moves of the King in any direction commence on the move
  3413. following that of being crowned.
  3414.  
  3415. Crowning is denoted by placing a spare man on the man reaching
  3416. the last square, where it remains as long as the King is on the
  3417. board, the two pieces being moved simultaneously as one man.
  3418.  
  3419. A Draw.--Drawn games may arise from several different
  3420. circumstances summed up as follows:
  3421.  
  3422. 1. When neither side is able to force a win.
  3423.  
  3424. 2. When the side with superior forces is asked to win in forty
  3425. moves at the order of the referee, and failing to do so within that
  3426. number, the game is adjudicated a draw.
  3427.  
  3428. The superiority expected is that of three Kings against two, but
  3429. when the odds are increased to two Kings against one the moves
  3430. allowed are reduced to twenty. Should he exceed by one move
  3431. those allowed the game is at once declared drawn.
  3432.  
  3433. The only exceptions to this rule are when the games are being
  3434. played at odds, in which case a few more moves may be allowed to
  3435. the odds giver, but this, being a matter of agreement, should be
  3436. arranged before play commences.
  3437.  
  3438. Disputes.--When differences of opinion arise which are not agreed
  3439. to by the players, they should be submitted to the referee or a
  3440. member of the committee interested. Such not being available, or
  3441. acceptable, the two players should agree to a player known to both,
  3442. who should be asked to decide the matter in dispute.
  3443.  
  3444. Penalties.--All penalties entailed must be paid by the offender, but
  3445. should he refuse to carry out the implied obligation the game may
  3446. be claimed by his opponent without further play.
  3447.  
  3448. CHESS
  3449.  
  3450. This game is played on a board the same as that used in draughts
  3451. or checkers, containing sixty-four squares. The board must be se'
  3452. placed that each player will have a white square at his right hand.
  3453. The squares are named from the pieces, viz, that on which the king
  3454. Is placed is called the king's square, and that on which the
  3455. king's pawnis placed, the king's second square, that before the
  3456. pawn the king's third square, and the next the king's fourth, and
  3457. so of all the pieces of each side. Each player has eight pieces and
  3458. eight pawns, which are thus placed; the white king on the fourth
  3459. square from the right hand, which is black, and the queen on the
  3460. fifth, which is white, the black king on the fifth square from the
  3461. right hand on the other side the board, directly opposite the white
  3462. king, and the queen on the fourth, opposite the white queen; each
  3463. queen being on a square of her own color. The bishops, one on the
  3464. third and one on the sixth square of each side; the knights on the
  3465. second and seventh, and the rooks on the first and eighth, or corner
  3466. squares; the pawns on the lines of squares immediately in front of
  3467. the pieces of each side. The pieces and pawns before the king, and
  3468. on his side the board, are called the king's pawn, king's bishop,
  3469. king's bishop's pawn, etc.; those before the queen, and on her
  3470. side, are called the queen's pawn, queen's bishop, queen's
  3471. bishop's pawn, etc.
  3472.  
  3473. The white queen being on the left of her king, and the black queen
  3474. on the right of hers, players should accustom themselves to play
  3475. with either color.
  3476.  
  3477. The pawns move forward only; they may move one or two squares
  3478. the first move, but afterward only one; the pawns can only take by
  3479. moving angularly forward.
  3480.  
  3481. The knights move obliquely three squares at a time, vaulting over
  3482. any piece which may be in their way, from black to white, and
  3483. from white to black; a move which may be better learnt from the
  3484. games hereafter stated, than from description.
  3485.  
  3486. The bishops move angularly, forward or backward, on the color on
  3487. which they are originally placed.
  3488.  
  3489. The rooks move in straight lines, forward, backward, or sidewise.
  3490.  
  3491. The queen has the moves of the bishop and of the rook.
  3492.  
  3493. The king moves in every direction, but one square only at a time,
  3494. except in castling. He may castle once in the game, which is done
  3495. by placing the rook with which he castles, on the square next to the
  3496. king, and then placing the king on the square next to the other side
  3497. of the rook.
  3498.  
  3499. The queen, rooks, and bishops, move the whole extent of the
  3500. board, unless impeded by soi~ne other piece of pawn.
  3501.  
  3502. The player is not compelled, as at draughts, to take any piece
  3503. offered him, but may refuse if he thinks proper. When any piece is
  3504. captured, it is removed from the board, and the capturing piece
  3505. placed in the same square.
  3506.  
  3507. When the king is exposed to the attack of any of the adversary's
  3508. pieces or pawns, he is said to be in check, and if he is unable to
  3509. avoid the attack, by taking the attacking piece, interposing one of
  3510. his own, or retiring out of check, he is check-mated, and his
  3511. adversary wins the game.
  3512.  
  3513. When the pieces and pawns on each side are so much reduced, or
  3514. so situated, that neither party can check-mate the other's king, the
  3515. game is drawn.
  3516.  
  3517. When a player has no piece or pawn which he can move, except
  3518. his king, and his king not being in check, is yet so situated that he
  3519. cannot move without going into check, he is stale-mated.
  3520. Phillimore, Hoyle, and many others, say that he who is stale.mate
  3521. wins the game; but Sarrat, in his work, published in London, 1808,
  3522. states, that "in Italy, France, Germany, etc., and by all Italian
  3523. players of eminence, stale-mate is considered a drawn game;" and
  3524. gives this as an established law.
  3525.  
  3526. LAWS OF THE GAME
  3527.  
  3528. 1. If the board, or pieces, be improperly placed, the mistake can
  3529. not be rectified after four moves on each side are played.
  3530.  
  3531. 2. When a player has touched a piece, he must move it, unless
  3532. it is only to replace it; when he must say, "J'adoube," or I replace.
  3533.  
  3534. 3. When a player has quitted a piece, he cannot recall the move.
  3535.  
  3536. 4. If a player touch one of his adversary's pieces, without saying
  3537. J'adoube, he may be compelled to take it, or if it cannot be taken
  3538. to move his king.
  3539.  
  3540. 5. When a pawn is moved two steps, it may be taken by any
  3541. adversary's pawn which it passes, and the capturing pawn must be
  3542. placed in that square over which the other leaps.
  3543.  
  3544. 6. The king cannot castle if he has before moved, if he is in check,
  3545. if in castling he passes a check, or if the rook has moved.
  3546.  
  3547. 7. Whenever a player checks his adversary's king, he must say
  3548. Check, otherwise the adversary need not notice the check. If the
  3549. player should, on the next move, attack the queen or any other
  3550. piece, and then say check, his adversary may replace his last move,
  3551. and defend his king.
  3552.  
  3553. 8. When a pawn reaches the first row of the adversary's side, It
  3554. may be made a queen, or any other piece the player chooses.
  3555.  
  3556. 9. If a false move is made, and is not discovered until the next
  3557. move is completed, it cannot be recalled.
  3558.  
  3559. 10. The king cannot be moved into check, nor within one square of
  3560. the adverse king, nor can any player move a piece or pawn that
  3561. leaves his king in check.
  3562.  
  3563. HOYLE'S GENERAL RULES FOR THE GAME OF
  3564. CHESS
  3565.  
  3566. 1. Before you stir your pieces, you ought to move your pawns, and
  3567. afterward bring out your pieces to support them. Therefore, in
  3568. order to open your game well, the king's, the queen's, and the
  3569. bishop's pawns should be first played.
  3570.  
  3571. 2. You are not, therefore, to play out any of your pieces in the early
  3572. part of your game, because you thereby lose moves, in case your
  3573. adversary should have it in his power by playing a pawn upon
  3574. them, to make them retire, which also opens his game at the same
  3575. time; more particularly avoid playing your queen out, until your
  3576. game is tolerably well opened.
  3577.  
  3578. 3. Never give check unless some advantage is thereby gained,
  3579. because you lose the move if he is able either to take or drive your
  3580. piece away.
  3581.  
  3582. 4. Do not crowd your game by having too many pieces together,
  3583. choking up your passage, so as to impede your advancing or
  3584. retreating your men as occasion may render necessary.
  3585.  
  3586. 5. If your game is crowded, endeavor to free it by making
  3587. exchanges of pieces or pawns, and castle your king as soon as
  3588. possible.
  3589.  
  3590. 6. Endevor, on the other hand, to crowd your adversary's game
  3591. thus: when he plays out his pieces before he does his pawns, attack
  3592. them as soon as you can with your pawns, by which you may make
  3593. him lose moves, and thus crowd him.
  3594.  
  3595. 7. If the adversary attacks your king, and it should not be in your
  3596. power to attack his, offer exchanges with him: and if he retires
  3597. when you present a piece to exchange, he may lose a move, and
  3598. thus you gain an advantage.
  3599.  
  3600. 8. Play your men in so good guard of one another, that if any man
  3601. you advance be taken, the adverse piece may be taken also by that
  3602. which protected yours, and with this view, be sure to have as many
  3603. guards to your piece as you perceive your adversary advances
  3604. pieces upon it; and if you can, let them be of less consideration
  3605. than th~e he attacks with. If you find that you cannot well support
  3606. your piece, see if by assailing one of his that is better, or as good,
  3607. you cannot thereby save yours.
  3608.  
  3609. 9. Avoid making an attack unless well prepared for it, for you open
  3610. thereby your adversary's game, and make him ready prepared to
  3611. pour in a strong attack upon you when your weak one is over.
  3612.  
  3613. 10. Never play any man till you have examined whether you are
  3614. free from danger by your enemy's last move: nor offer to
  3615. commence an attack till yoij have considered what injury he would
  3616. be able to do you by his next move, in consequence of yours, that
  3617. you may frustrate his designs, if hurtful, before it is too late.
  3618.  
  3619. 11. When your attack is prosperous, never be diverted from
  3620. folaowing up your scheme (if possible) on to giving him mate, by
  3621. taking any piece, or other advantage, your adversary may
  3622. purposely throw in your way, with this intention, that by your
  3623. taking that bait he might gain a move that would make your design
  3624. prove abortive.
  3625.  
  3626. 12. When you are pursuing a well-conceived attack, but judge it
  3627. necessary to force your way through your adversary's defense
  3628. with the loss of a few pieces; if, upon reckoning as many moves
  3629. forward as you can, you see a prospect of success, rush on boldly,
  3630. and sacrifice a piece or two to achieve your object: these bold
  3631. attempts make the finest games.
  3632.  
  3633. 13. Never let your queen so stand before your king, as that your
  3634. adversary by bringing a rook or a bishop, might check your king, if
  3635. she was not there, for you hardly have a chance to save her.
  3636.  
  3637. 14. Let not your adversary's knight (particularly if duly guarded)
  3638. come to check your king and queen, or your king and rook, or youx
  3639. queen and rook, or your two rooks at the same time: for in the first
  3640. two cases, the king being compelled to go out of check, the queen
  3641. oi the rook must be lost: and in the last two cases, a rook must be
  3642. lost, at best, for a worse piece.
  3643.  
  3644. 15. Be careful that no guarded pawn of your adversary's fork two
  3645. of your pieces.
  3646.  
  3647. 16. When the kings have castled on different sides of the board,
  3648. the enemy must advance upon the other king the pawns he has on
  3649. that side of the board, taking care to bring up his pieces, especially
  3650. his queen and rooks, to support them: and the king that has castled
  3651. is not to stir his three pawns till compelled to it.
  3652.  
  3653. 17. Endeavor to have a move as it were in ambuscade, in playing
  3654. the game: that is, place the queen, bishop, or rook, behind a pawn,
  3655. or a piece, in such a way, as that upon playing that pawn, or piece,
  3656. you discover a check upon your adversary's king, and thus get a
  3657. piece, or some other advantage by it.
  3658.  
  3659. 18. Never protect an inferior piece with a better, if you can do it
  3660. with a pawn, because that better piece may in such a case be, as it
  3661. were, out of play; on the same account, you ought not to guard a
  3662. pawn with a piece, if you have it in your power to guard it with a
  3663. pawn.
  3664.  
  3665. 19. A pawn passed, and well supported, frequently costs the
  3666. adversary a piece. And if you play to win the game only, whenever
  3667. you have gained a pawn, or any other advantage, and are not in
  3668. danger of losing the move thereby, make as frequent exchanges of
  3669. pieces as possible.
  3670.  
  3671. 20. If you have three pawns each upon the board, and no piece, and
  3672. you have one of your pawns on one side of the board, and the other
  3673. two on the opposite, and your adversary's three pawns also are
  3674. opposite to your two, march with your king as soon as possible, to
  3675. take his pawns: and if he tries with his king to protect them, go on
  3676. to the queen with your single pawn, and if he goes to prevent it,
  3677. take his pawns, and push the others to the queen.
  3678.  
  3679. 21. Toward the end of a game, each party having only three or four
  3680. pawns on opposite sides of the board, the kings should endeavor to
  3681. gain the move, in order to win the game. For instance, if you bring
  3682. your king opposed to your adversary's king, with only one square
  3683. between you, you will have gained the move.
  3684.  
  3685. 22. When your adversary has his king and one pawn on the board,
  3686. and you have your king only, you cannot lose that game, if you can
  3687. bring your king to be opposite to your adversary's when he is
  3688. directly either before or on one side of his pawn, and there is only
  3689. one square between the kings.
  3690.  
  3691. 23. When your adversary has a bishop and one pawn on the rook's
  3692. line, and bishop is not of the color that commands the square his
  3693. pawn is going to, and you have only king, if you can get into that
  3694. corner, that game cannot be lost, but may be won by a stale.
  3695.  
  3696. 24. When the game is to your disadvantage, having only your
  3697. queen left in play, and your king is in the position of stale-mate,
  3698. keep giving check to your adversary's king taking especial care
  3699. not to check him where he can interpose any of his pieces that
  3700. make the stale; you will at last force him, by so doing, to take your
  3701. queen, and then you conquer by being in a stale-mate.
  3702.  
  3703. 25. Never cover a check with a piece that a pawn pushed upon it
  3704. may take, for fear of only getting that pawn for it.
  3705.  
  3706. 26. Always be careful that your adversary's king has a move:
  3707. therefore do not crowd him up with your pieces, for fear you
  3708. inadvertently give stale-mate.
  3709.  
  3710. EXPLANATORY OBSERVATIONS ON SOME OF THE
  3711. PRECEDING RULES
  3712.  
  3713. 1. Whether it is the open or the close game you play, be sure to
  3714. bring out all your pieces into play before you commence the
  3715. assault; for if you do not, and your adversary does, you will attack
  3716. or be attacked always disadvantageously; this is so decided, that
  3717. you had better forego a benefit than deviate from it, and no one
  3718. will ever play well at this game, who does not put this rule strictly
  3719. into practice. It must not be concluded that these preparatory
  3720. moves are useless, because you receive no immediate success from
  3721. them; they are equally important as it is at Whist to deal thirteen
  3722. cards round before play. With a view of bringing out your pieces
  3723. properly, push on your pawns first, and support them with your
  3724. pieces, and you will receive this advantage from it, that your game
  3725. will not be choked. By this 1 mean, that all your pieces will be at
  3726. liberty to play and assist each other, and thus co-operate towards
  3727. completing your purpose; and this may be further observed, that,
  3728. either in your attack or defence, you bring them out so as not to be
  3729. driven back again.
  3730.  
  3731. 2. When you have brought out your pieces, æwhich you æwill have
  3732. done very well, if you have your choice on which side to castle,
  3733. (which I would always recommend to do) you should then stop and
  3734. consider thoroughly your own and your adversary's game, and
  3735. from his situation, and noticing where he is weakest, you should
  3736. not only make your decision where to castle, but also where to
  3737. begin your attack; and it is certainly clear you cannot do it in a
  3738. better place than where you are strongest, and your adversary
  3739. weakest. By this mode, it is very probable that you will be able to
  3740. break through your adversary's game, in which contest some
  3741. pieces must of course be exchanged. But now rest awhile, and
  3742. survey both games attentively, and do not let your impetuosity
  3743. hurry you away with this first success; and my advice to you in this
  3744. critical juncture (especially if you still find your enemy pretty
  3745. strong) is to rally your men again, and put them in good order for a
  3746. second or third attack, if requisite, still keeping your men close
  3747. and well connected together, so as to be of use to each other: for
  3748. want of this method, and a little coolness, I have often known an
  3749. almost sure victory snatched out of a player's hands, and a total
  3750. overthrow the consequence. But if, after all, you cannot penetrate
  3751. so far as to win the game, nevertheless, by observing these rules,
  3752. you may still be sure of having a well-disposed game.
  3753.  
  3754. 3. And now that I am arrived at the last period of the game, which
  3755. abounds also with difficulties and niceties, it must be remarked,
  3756. where your pawns are strongest, most united and nearest to queen,
  3757. you must likewise bear in mind how your adversary's pawns are
  3758. disposed, and their degree of preferment, and compare these things
  3759. together; and if you find you can get to queen before him, you
  3760. must proceed without hesitation; if not, you must hasten on with
  3761. your king to prevent him. I speak now, as supposing the noblemen
  3762. to be gone: if not, they are to attend your pawns and likewise to
  3763. hinder your adversary from going to queen.
  3764.  
  3765. SOME OTHER GENERAL RULES
  3766.  
  3767. 1. Do not be over cautious about losing a rook for an inferior
  3768. piece: although a rook is better than any other, except the queen,
  3769. yet it does not often come into play, so as to operate, until the end
  3770. of the game; and therefore it often turns out that it is better to have
  3771. a less good piece in play than a better out.
  3772.  
  3773. 2. When you have moved a piece, so that your adversary drives
  3774. you away with a pawn, you may be sure (generally speaking) that it
  3775. is a bad move, your enemy gaining that double advantage over you
  3776. of  advancing himself, and making you retire; I think this merits
  3777. attention; for although between equal and good players the first
  3778. move may not be much, yet the loss of one or two more, after the
  3779. first, makes the game almost irretrievable. Also, if you defend and
  3780. can recover the move, or the attack (for they both go together), you
  3781. are in a fair way of winning.
  3782.  
  3783. 3. If you make such a move as that, having liberty to play again,
  3784. you can make nothing of it, take it for granted, it is an exceeding
  3785. bad one; for in this nice game every move is important.
  3786.  
  3787. 4. If your game is such, that you have scarcely any thing to play, it
  3788. is your own fault, either for having brought out your pieces wrong,
  3789. or, which is worse, not at all; for had they been brought out right,
  3790. you must have sufficient variety to play.
  3791.  
  3792. 5. Do not be too cautious of doubling a pawn; three pawns together
  3793. are strong, but four, that make a square, with the help of other
  3794. pieces, well managed, create an invincible strength, and in time of
  3795. need may probably produce you a queen: on the other hand, two
  3796. pawns, with an interval between, are no better than one; and if,
  3797. carelessly, you should have three over each other in a line, your
  3798. game cannot be in a worse plight; examine this on the table, and
  3799. the truth will be self-evident. You are therefore to keep your
  3800. pawns closely cemented and well connected together; and it must
  3801. be great strength on your adversary's side that can overpower
  3802. them.
  3803.  
  3804. 6. When a piece is so attacked as that you cannot save it, give it
  3805. up, and bestow your thoughts how to annoy your enemy elsewhere,
  3806. while he is taking it; for it frequently occurs, that while your
  3807. adversary is running madly after a piece, you either get a pawn or
  3808. two, or such a situation as ends in his discomfiture.
  3809.  
  3810. 7. Supposing your queen and another piece are attacked at the
  3811. same time, and by removing your queen you must lose your piece;
  3812. in this situation, if you can get two pieces in exchange for your
  3813. queen, you should rather do it than retire; for it is the difference of
  3814. three pieces, which is more than the value of a queen; besides that,
  3815. you keep your game entire, and preserve your situation, which very
  3816. often is better than a piece; nay, rather than retire, I would give my
  3817. queen for a piece, and a pawn or two, nay, almost for what I can
  3818. get; far observe this one thing, among good players (to convince
  3819. you this advice is not bad), that when the attack and defence is
  3820. well formed, and everything prepared for the storm, if he that plays
  3821. first is obliged by the act of the person that defends to retire, it
  3822. generally ends in the loss of the game of the attacked side. 
  3823.  
  3824. 8. Do not aim at changing without sufficient reason; it is so far
  3825. from being right, that a good player will take this advantage of it,
  3826. that he will spoil your situation, and of course mend his own; but it
  3827. is quite right in these following cases; when you are strongest
  3828. especially by a piece, then every time you change your advantage
  3829. is increasing; this is so plain, it requires no argument. Again,
  3830. when. you have played a piece, and your adversary opposes one
  3831. to~ you, change directly, for it is clear he wants to remove you;
  3832. prevent him, therefore, and do not lose the move.
  3833.  
  3834. 9. Cast up your game every now and then, make a balance, and
  3835. then take your measures accordingly.
  3836.  
  3837. 10. At the conclusion of the game especially, remember your king
  3838. is a capital piece, and do not let him be idle; it is by his means,
  3839. generally, you get the move and the victory.
  3840.  
  3841. 11. Notice this also, that as the queen, rook, and bishop operate at
  3842. a distance, it may not always be necessary in your attack to have
  3843. them near your adversary's king: they do better at a distance,
  3844. cannot be driven away, and prevent a stale-mate.
  3845.  
  3846. 12. When a piece presents that you can take, and that cannot
  3847. escape you, avoid being in too great a hurry; see that there is not a
  3848. better move elsewhere, and take it at your leisure.
  3849.  
  3850. 13. To take your adversary's pawn with your king is not always
  3851. right, for it very often turns out to be a safeguard and protection to
  3852. your king.
  3853.  
  3854. 14. If you can take a man with different pieces, do it not hastily
  3855. with the first that occurs, but consider thoroughly with which you
  3856. had best take it.
  3857.  
  3858. SELECT GAMES AT CHESS
  3859.  
  3860. THE FIRST GAME
  3861.  
  3862. Beginning with white. Illustrated by observation~s on the most
  3863. Material moves; and two back games; one commencing at the
  3864. 12th, and the second at the 37th move.
  3865.  
  3866. 1. White. The king's pawn two steps. 
  3867.      Black. The same.
  3868.  
  3869. 2. W. The king's bishop at his queen's bishop's 4th square.
  3870.      B. The same.
  3871.  
  3872. 3.  W. The queen's bishop's pawn one move.
  3873.      B. The king's knight at his bishop's 3d square.
  3874.  
  3875. 4.  W. The queen's pawn two moves. (a)
  3876.       B. The pawn takes it.
  3877.  
  3878. 5.  W. The pawn retakes the pawn.(b)
  3879.      B. The king's bishop at his queen's knight's 3d square.(c)
  3880.  
  3881. 6.  W. The queen's knight at his bishop's 3d square.
  3882.       B. The king castles.
  3883.  
  3884. 7.   W. The king's knight at his king's 2d square.(d)
  3885.       B. The queen's bishop's pawn one move.
  3886.  
  3887. 8.   W. The king's bishop at his queen's 3d square.(e)
  3888.       B. The queen's pawn two moves.
  3889.  
  3890. 9.   W. The king's pawn one move.
  3891.       B. The king's knight at his king's square.
  3892.  
  3893. 10. W. The queen's bishop at his king's 3d square.
  3894.       B. The king's bishop's pawn one move.(J)
  3895.  
  3896. 11.  W. The queen at her 2d square.(g)
  3897.        B. The king's bishop's pawn takes the pawn.(h)
  3898.  
  3899. 12.  W. The queen's pawn retakes it.
  3900.        B. The queen's bishop at his king's 3d square.(i) 
  3901.  
  3902. 13. W. The king's knight at his king's bishop's 4th square.(k)
  3903.        B. The queen at her king's 2d square.
  3904.  
  3905. 14.  W. The queen's bishop takes the black bishop. (1)
  3906.        B. The' pawn takes the white queen's bishop. 
  3907.  
  3908. 15. W. The king castles with his rook.(m)
  3909.        B.  The queen's knight at his queen's 2d square. 
  3910.  
  3911. 16. W. The knight takes the black bishop.
  3912.        B.  The queen takes the knight.
  3913.  
  3914. 17.  W. The king's bishop's pawn two steps.
  3915.         B. The king's knight at his queen's bishop's 2d square.
  3916.  
  3917. 18.  W. The queen's rook at its king's place.
  3918.         B. The king's knight's pawn one move.(n) 
  3919.  
  3920. 19.  W. The king's rook's pawn one inove.(o)
  3921.         B. The queen's pawn one move. 
  3922.  
  3923. 20.  W. The knight at his king's 4th square.
  3924.         B. The king's rook's pawn one move. (p)
  3925.  
  3926. 21.   W. The queen's knight's pawn one move.
  3927.          B. The queen's rook's pawn one move.
  3928.  
  3929. 22.   W. The king's knight's pawn two steps.
  3930.         B. The king's knight at his queen's 4th square.
  3931.  
  3932. 23.  W. The knight at his king's knight's 3d square.(q)
  3933.        B. The king's knight at the white king's 3d square.(r)
  3934.  
  3935. 24.  W. The queen's rook takes the knight.
  3936.        B. The pawn takes the rook.
  3937.  
  3938. 25.  W. The queen takes the pawn.
  3939.        B. The queen's rook takes the pawn of the opposite rook.
  3940.  
  3941. 26.  W. The rook at his king's place. (s)
  3942.         B. The queen takes the white queen's knight's pawn.
  3943.  
  3944. 27.  W. The queen at her king's 4th square.
  3945.         B. The queen at her king's 3d square.(t)
  3946.  
  3947. 28.   W. The king's bishop's pawn one move.
  3948.          B. The pawn takes it.
  3949.  
  3950. 29.   W. The pawn takes again.(u)
  3951.         B. The queen at her 4th square.(x)
  3952.  
  3953. 30.   W. The queen takes the queen.
  3954.         B. The pawn takes the queen.
  3955.  
  3956. 31.  W. The bishop takes the pawn in his way.
  3957.        B. The knight at his 3d square.
  3958.  
  3959. 32.  W. The king's bishop's pawn one move.(y)
  3960.        B. The queen's rook at the white queen's knight's 2d square. 
  3961.  
  3962. 33.  W. The bishop at his queen's 3d square.
  3963.        B. The king at his bishop's 2d square.
  3964.  
  3965. 34.  W. The bishop at the black king's bishop's 4th square.
  3966.        B. The knight at the white queen's bishop's 4th square. 
  3967.  
  3968. 35. W. The knight at the black king's rook's 4th square.
  3969.        B.  The king's rook gives check.
  3970.  
  3971. 36.  W. The bishop covers the check.
  3972.         B. The knight at the white queen's 2d square. 
  3973.  
  3974. 37.  W. The king's pawn gives check.
  3975.         B.  The king at his knight's 3d square.(z) 
  3976.  
  3977. 38. W. The king's bishop's pawn one move.
  3978.        B. The rook at its king's bishop's square.
  3979.  
  3980. 39.  W. The knight gives check at the 4th square of his king's 
  3981.         bishop.
  3982.         B. The king at his knight's 2d square.
  3983.  
  3984. 40.  W. The bishop at the black king's rook's 4th square.
  3985.         B. Plays anywhere, the white pushes to queen.
  3986.  
  3987. (a) This pawn is played two moves for important reasons:                
  3988. 1st, to hinder the adversary's king's bishop from playing                   
  3989. upon your king's bishop's pawn; 2d, to place the strength of              
  3990. your pawns in the middle of the board; of great                          
  3991. consequence to achieve the making of your queen.
  3992.  
  3993. (b) When the game is in this situation, viz, one of your                     
  3994. pawns at your king's, and another at your queen's 4th              
  3995. square, do not push either of them before your adversary               
  3996. proposes to change one for the other; in such case &lvance              
  3997. the attacked pawn. Pawns, when sustained in a front line,              
  3998. obstruct very much the adversary's pieces from entering in              
  3999. our game, or taking a desirable post.
  4000.  
  4001. (c) If he gives check with his bishop instead of withdrawing It, you
  4002. are to cover the check with your bishop in order to retake his
  4003. bishop with your knight; in case he takes yours, your knight will
  4004. then defend your king's pawn, otherwise defenceless. But perhaps
  4005. he may not choose to take your bishop, because a good player
  4006. endeavors to retain his king's bishop as long as possible.
  4007.  
  4008. (d) You should not play your knights at your bishop's 3d square
  4009. before the bishop's pawn has moved two steps, because the
  4010. motion of the pawn is hindered by the knight.
  4011.  
  4012. (e) Your bishop retires to avoid being attacked by the black
  4013. queen's pawn, which would force you to take that pawn with yours;
  4014. and thus decrease the strength of your game, spoiling entirely the
  4015. project already mentioned, in the 1st and 2d observations.
  4016.  
  4017. (f) He plays this to give an opening to his king's rook, which
  4018. cannot be avoided, whether you take his pawn or not.
  4019.  
  4020. (g) If you should take the pawn, in lieu of playing your queen, you
  4021. would commit a great error, for your royal pawn would then lose
  4022. its line; whereas if your king's pawn is taken by the adversary,
  4023. that of your queen supplies the place, and you may sustain It with
  4024. that of your king's bishop; these two pawns will evidently win
  4025. the game, because they can now no more be parted without the
  4026. loss of the piece, or one of them will make a queen, as will be seen
  4027. in the end. Besides, it is of no little consequence to play your
  4028. queen in that place, and for two reasons: 1st, to support and defend
  4029. your king's bishop's pawn; and 2d, to sustain your queen's
  4030. bishop, which, being taken, would oblige you to retake his bishop
  4031. with the above mentioned last pawn; and thus your best pawns
  4032. would have been totally divided, and the game lost.
  4033.  
  4034. (h) He takes the pawn in order to give an opening to his king's
  4035. rook.
  4036.  
  4037. (i) He plays this bishop to protect his queen's pawn, with a view
  4038. afterward to push that of his queen's bishop.
  4039.  
  4040. N. B. He might have taken your bishop, but he rather chooses to let
  4041. you take his, to clear a way for his queen's rook, though his
  4042. knight's pawn Ia doubled by it; you are again to take notice, that
  4043. a double pawn is no way disadvantageous when surrounded by
  4044. three or four others. However, this is the subject of a back game
  4045. beginning from this 12th move; the black bishop there taking your
  4046. bishop, shows, that playing well on both sides it makes no
  4047. alteration in the case. The king's pawn, together with the queen's,
  4048. or the king's pawn, well played, and well supported, must certainly
  4049. win the game.
  4050.  
  4051. (j) Your king's pawn not being in danger, your knight attacks his
  4052. bieh~p, in order to take or have It removed.
  4053.  
  4054. (l) It is always unsafe to let the adversary's king's bishop batter the
  4055. line of your king's bishop's pawn; and as it is likewise the most
  4056. dangerous piece to form an attack, it is not only necessary to attack
  4057. him at times by your queen's bishop, but you must get rid of that
  4058. piece as soon as a convenient opportunity presents.
  4059.  
  4060. (m) Castle on the king's side, with a view to strengthen and
  4061. protect your king's bishop's pawn, which advance two steps as
  4062. soon as your king's pawn Is attacked.
  4063.  
  4064. (n) He is forced to play this pawn, to deter you from pushing your
  4065. king's bishop's pawn upon his queen.
  4066.  
  4067. (o) This move is made to concentrats all your pawns together, and
  4068. push them afterward with vigor.
  4069.  
  4070. (p) He plays this pawn to hinder your knight from entering in his
  4071. game, and forcing his queen to remove; else your pawns would
  4072. have an open way.
  4073.  
  4074. (q) You should play this knight in order to push your king's
  4075. bishop's pawn next; it will be then strengthened by three pieces,
  4076. the bishop, the rook, and the knight.
  4077.  
  4078. (r) He plays this knight to subvert your scheme by breaking the
  4079. strength of your pawns, by pushing his king's knight's pawn;
  4080. but baulk his design by changing your rook for his knight.
  4081.  
  4082. (s) Play your rook to protect your king's pawn, which else would
  4083. remain in the lurch when you push your king's bishop's pawn.
  4084.  
  4085. (t) The queen returns to prevent the checkmate.
  4086.  
  4087. (u) You would run the risk of losing the game, were you not to
  4088. take with your pawn.
  4089.  
  4090. (x) He offers to change queens in order to frustrate your plan of
  4091. giving him checkmate with your queen and bishop.
  4092.  
  4093. (y) When your bishop runs upon white, put your pawn always upon
  4094. black, because then your bishop serves to drive away your
  4095. adversary's king or rook when between your pawns; and vice
  4096. versa, when your bishop runs black, then you have your pawns
  4097. upon white.
  4098.  
  4099. (z) As his king may retire to his bishop's square, the second back
  4100. game will inform you how to act in this case.
  4101.  
  4102. FIRST BACK GAME
  4103.  
  4104. FROM THE TWELFTH MOVE
  4105.  
  4106. 12. W. The queen's pawn retakes it.
  4107.        B. The king's bishop takes the white queen's bishop.
  4108.  
  4109. 13. W. The queen takes the bishop.
  4110.        B. The queen's bishop at his king's 3d square.
  4111.  
  4112. 14.  W. The king's knight at his king's bishop's 4th square.
  4113.        B. The queen at her king's 2d square.
  4114.  
  4115. 15. W. The knight takes the bishop.
  4116.        B. The queen takes the knight.
  4117.  
  4118. 16. W. The king castles with his rook.
  4119.        B. The queen's knight at his queen's 2d square.
  4120.  
  4121. 17. W. The king's bishop's pawn two moves.
  4122.        B. The king's knight's pawn one move,
  4123.  
  4124. 18. W. The king's rook's pawn one move.
  4125.        B. The king's knight at his 2d square.
  4126.  
  4127. 19. W. The king's knight's pawn two steps.
  4128.        B. The queen's bishop's pawn one move.
  4129.  
  4130. 20. W. The knight at his king's 2d square.
  4131.        B. The queen's pawn one move.
  4132.  
  4133. 21. W. The queen at her 2d square.
  4134.        B. The queen's knight at his 3d square.
  4135.  
  4136. 22. W. The knight at his king's knight's 3d square.
  4137.        B. The queen's knight at his queen's 4th square.
  4138.  
  4139. 23. W. The queen's rook at its king's square.
  4140.        B. The queen's knight at the white king's 3d square. 
  4141.  
  4142. 24. W. The rook takes the knight.
  4143.        B. The pawn takes the rook.
  4144.  
  4145. 25. W. The queen takes the pawn.
  4146.        B. The queen takes the white queen's rook's pawn 
  4147.  
  4148. 26. W. The king's bishop's pawn one move.
  4149.        B. The queen takes the pawn.
  4150.  
  4151. 27. W. The king's bishop's pawn one move,
  4152.        B. The knight at his king's square.
  4153.  
  4154. 28. W. The king's knight's pawn One move.
  4155.        B. The queen at the white queen's 4th square. 
  4156.  
  4157. 29. W. The queen takes the queen.
  4158.        B. The pawn takes the queen.
  4159.  
  4160. 30. W. The king's pawn one move.
  4161.        B. The knight at his queen's 3d square. 
  4162.  
  4163. 31. W. The knight at his king's 4th square.
  4164.        B. The knight at his king's bishop's 4th square. 
  4165.  
  4166. 32. W. The rook takes the knight.
  4167.        B. The pawn takes the rook.
  4168.  
  4169. 33. W. The knight at the black queen's 3d square.
  4170.        B. The king's bishop's pawn one move anywhere, the game 
  4171.        being lost.
  4172.  
  4173. 34. W. The king's pawn one move.
  4174.        B. The king's rook at its queen's knight's square.
  4175.  
  4176. 35. W. The bishop gives check.
  4177.        B. The king retires, having but one place.
  4178.  
  4179. 36. W. The knight gives check.
  4180.        B.  The king removes.
  4181.  
  4182. 37. W. The knight at the black queen's square discovering check.
  4183.        B. The king moves where he can.
  4184.  
  4185. 38. W. The king's pawn making a queen, gives checkmate at the
  4186. Same time.
  4187.  
  4188. SECOND BACK GAME
  4189.  
  4190. FROM THE THIRTY-SEVENTH MOVE
  4191.  
  4192. 37. W. The king's pawn gives check.
  4193.        B. The king at his bishop's square.
  4194.  
  4195. 38. W. The rook at its queen's rook's square.
  4196.        B. The rook gives check at the white queen's knight's square.
  4197.  
  4198. 39.  W. The rook takes the rook.
  4199.         B. The knight retakes the rook.
  4200.  
  4201. 40. W. The king at his rook's 2d square.
  4202.       B. The knight at the white queen's bishop's third square.
  4203.  
  4204. 41. W. The knight at the king's bishop's fourth square.
  4205.        B. The knight at the white king's 4th square. 
  4206.  
  4207. 42. W. The knight takes the pawn.
  4208.        B. The rook at its king's knight's 4th square. 
  4209.  
  4210. 43. W. The king's pawn one move, and gives check.
  4211.        B. The king at his bishop's 2d square.
  4212.  
  4213. 44. W. The bishop gives check at the black king's third square.
  4214.        B. The king takes the bishop.
  4215.  
  4216. 45. W. The king's pawn makes a queen, and wins the game.
  4217.  
  4218. GAME THE SECOND
  4219.  
  4220. Commencing with the black; wherein is seen that playing the
  4221. king's knight the second move, is wrong play, because it gives
  4222. the advantage of the attack to the adversary. The learner will see
  4223. by these three different back games, that a good attack keeps the
  4224. adversary always embarrassed.
  4225.  
  4226. 1.  B. The king's pawn two steps.
  4227.      W. The same.
  4228.  
  4229. 2.  B. The king's knight at his bishop's 3d square.
  4230.     W. The queen's pawn one move.
  4231.  
  4232. 3.  B. The king's bishop at the queen's bishop's fourth square.
  4233.      W. The king's bishop's pawn two moves.(a)
  4234.  
  4235. 4.  B. The queen's pawn one move.
  4236.      W. The queen's bishop's pawn one move.
  4237.  
  4238. 5.  B. The king's pawn takes the pawn.(b)
  4239.      W. The queen's bishop retakes the pawn.
  4240.  
  4241. 6.  B. The queen's bishop at the white king's knight's 4th square.
  4242.      W. The king's knight at his bishop's 3d square. (c)
  4243.  
  4244. 7.  B. The queen's knight at his queen's 2d square.
  4245.      W. The queen's pawn one move.
  4246.  
  4247. 8.  B. The bishop retires.
  4248.      W. The king's bishop at his queen's 3d square.(d)
  4249.  
  4250. 9.  B. The queen at her king's 2d square.
  4251.      W. The same.
  4252.  
  4253. 10. B. The king castles with his rook.(e)
  4254.       W. The queen's knight at his queen's 2d square.
  4255.  
  4256. 11. B. The king's knight at his rook's 4th square. (1) 
  4257.       W. The queen at her king's 3d square.
  4258.  
  4259. 12. B. The king's knight takes the bishop.(g) 
  4260.       W. The queen retakes the knight.
  4261.  
  4262. 13. B. The queen's bishop takes the knight.(Js)
  4263.       W. The pawn retakes the bishop. 
  4264.  
  4265. 14. B. The king's bishop's pawn two moves.
  4266.       W. The queen at her king's knight's 3d square. 
  4267.  
  4268. 15. B. The pawn takes the pawn.
  4269.       W. The bishop's pawn retakes it.
  4270.  
  4271. 16. B. The king's rook at its king's bishop's 3d square.(i)
  4272.       W. The king's rook's pawn two steps. (k) 
  4273.  
  4274. 17. B. The queen's rook at its king's bishop's square.
  4275.       W. The king castles with his queen's rook, 
  4276.  
  4277. 18. B. The queen's bishop's pawn two steps.
  4278.       W. The king's pawn one step. (1)
  4279.  
  4280. 19. B. The queen's pawn takes the pawn.
  4281.       W. The queen's pawn one move.
  4282.  
  4283. 20. B. The bishop at his queen's bishop's 2d square.
  4284.       W. The knight at his king's 4th square. (m)
  4285.  
  4286. 21. B. The king's rook at the white king's bishop's third square.
  4287.       W. The queen at her king's knight's 2d square.
  4288.  
  4289. 22. B. The queen at her king's bishop's 2d square.(n)
  4290.       W. The knight at the black king's knight's 4th square.
  4291.  
  4292. 23. B. The queen gives check.
  4293.       W. The king at his Queen's knight's square. 
  4294.  
  4295. 24. B. The rook takes the bishop.(o)
  4296.       W. The rook retakes the rook,
  4297.  
  4298. 25. B. The queen at her king's bishop's 4th square.
  4299.       W. The queen at her king's 4th square.(p) 
  4300.  
  4301. 26. B. The queen takes the queen.
  4302.       W. The knight takes the queen.
  4303.  
  4304. 27. B. The rook at the white king's bishop's fourth square.
  4305.       W. The knight at the black king's knight's fourth square. 
  4306.  
  4307. 28. B. The queen's bishop's pawn one move.
  4308.       W. The queen's rook at her king's knight's 3d square.
  4309.  
  4310. 29. B. The knight at his queen's bishop's 4th square.
  4311.       W. The knight at the black king's 3d square.
  4312.  
  4313. 30. B. The knight takes the knight.
  4314.       W. The pawn retakes the knight.
  4315.  
  4316. 31. B. The rook at its king's bishop's 3d square.
  4317.       W. The king's rook at its queen's square.
  4318.  
  4319. 32. B. The rook takes the pawn.
  4320.       W. The king's rook at the black queen's 2d square, and must 
  4321.        win the game.(q)
  4322.  
  4323. (a) Had your adversary played anything else, this was still your
  4324. best move, It being highly advantageous to change your king's
  4325. bishop's pawn for his royal pawn, because your king and
  4326. queen's pawns place themselves in the middle of the chess board,
  4327. and are thus enabled to stop all the progress of your adversary's
  4328. pieces; besides this, you gain the attack by his having played his
  4329. king's knight at the second move. You have also another
  4330. advantage by losing your king's bishop's pawn for his king's
  4331. pawn: viz, when you do castle with your king's rook the same
  4332. rook finds itself instantly free and fit for action. This will be made
  4333. clear by the first back game, the third move.
  4334.  
  4335. (b) Observe, if he refuses taking your pawn, leave it exposed In the
  4336. same situation and place; unless he should choose to castle with
  4337. his king's rook, in such case you must undoubtedly push that pawn
  4338. forwards, in order to attack his king with all the pawns of your
  4339. right wing. The effect will be best understood by a second back
  4340. game, beginning from this fifth move. Take notice again, as a
  4341. general rule, not easily to push on the pawns either of your right or
  4342. left wings before your adversary's king has castled, otherwise he
  4343. will retire where your pawns are less strong or less advanced.
  4344.  
  4345. (c) If he takes your knight, you must take his with your pawn,
  4346. which being joined to his, increases their strength.
  4347.  
  4348. (d) This is the best square your king's bishop can choose, except
  4349. the fourth of his queen's bishop, particularly when you have the
  4350. attack, and it is not in your adversary's power to hinder that
  4351. bishop from playing on his king's bishop's pawn.
  4352.  
  4353. (e) Had he castled on his queen's side, then It would have been
  4354. your game to castle on your king's side, that you might attack him
  4355. more conveniently with your pawns on the left. Be cautious in
  4356. pushing your pawn. forward till they are well sustained both by
  4357. one another, and also by your pieces. The form of this attack at
  4358. your left will be beat understood by a third back game,
  4359. commencing from this tenth move.
  4360.  
  4361. (f) He plays this knight to make room for his king's bishop's pawn,
  4362. In order to advance it two steps, and thus to break the chain of
  4363. your pawns.
  4364.  
  4365. (g) Had he pushed his king's bishop's pawn instead of taking your
  4366. bishop, in that case you must have attacked his queen with your
  4367. queen's bishop, and pushed your king's rook's pawn the next
  4368. move upon his bishop, to force him to take your knight: in which
  4369. case your best game is to retake his bishop with your pawn, in
  4370. order to support your royal pawn, and replace it in case it be taken.
  4371.  
  4372. (h) If he did not take your knight, his bishop would remain
  4373. imprisoned by your pawns, or he would lose at least three moves to
  4374. set him at liberty.
  4375.  
  4376. (1) He plays this rook either with an intention to double it, or
  4377. remove your queen.
  4378.  
  4379. (k) You push this pawn two steps to give your queen more room,
  4380. who, being attacked, can retire behind this pawn, and then remain,
  4381. menacing her adversary's king's rook's pawn. Your pawn advancing
  4382. afterward will become dangerous to your adversary's king.
  4383.  
  4384. (1) This move is most difficult to comprehend as well as to
  4385. explain. You are to observe, when you find yourself with a chain
  4386. of pawns succeeding one another upon one and the same colored
  4387. squares, the pawn who has the van must not be abandoned, but
  4388. should strive to keep his post. Here again observe, that your king's
  4389. pawn being not in the line of his comrades, your adversary has
  4390. pushed his queen's bishop's pawn two steps, for two reasons, The
  4391. first, to engage you to push that of your queen forwards, which in
  4392. this case would be always stopped by that of his queen, and thus
  4393. leaving behind that of your king, would render it totally useless.
  4394. The second is to hinder your king's bishop from battering his
  4395. king's rook's pawn: it is best, therefore, to push your king's
  4396. pawn upon his rook and lose it; because then your adversary, by
  4397. taking it, opens a free passage to your queen's pawn, which you
  4398. are to advance immediately, and support, in case of need, with
  4399. your other pawn., with a view to make a queen with it, or draw
  4400. some other valuable advantage to win the game. His queen's pawn
  4401. (now become his king's) apparently has the same advantage of
  4402. having no opposition from your pawn's to make a queen: the
  4403. difference, however, Is great, because his pawn being entirely
  4404. parted from his comrades, will always be in danger in his
  4405. road, by a multitude of your pieces all waging war against It.
  4406.  
  4407. (m) In order to stop his king's pawn, it became necessary to play
  4408. that knight: the more, because this very pawn, in its present
  4409. situation, blocks up the passage of his own bishop, and even of his
  4410. knight.
  4411.  
  4412. (n) He plays his queen to give check next: but if he had played his
  4413. king's rook's pawn to frustrate the attack of your knight, you
  4414. must then have attacked his bishop and his queen with your
  4415. queen's pawn; hence he would have been forced to take your
  4416. pawn, and you should have retaken his bishop with your knight,
  4417. which he could not have taken with his queen, because she would
  4418. have been lost by a discovered check with your bishop.
  4419.  
  4420. (o) He takes your king's bishop: in the first place, to save his king's
  4421. rook's pawn, and because your bishop proves more inconvenient
  4422. to him than any other of your pieces: and secondly, to put his
  4423. queen upon the rook that covers your king.
  4424.  
  4425. (p) Having the advantage of a rook against a bishop at the end of a
  4426. game. It is your interest to change queens; because his queen being
  4427. at present troublesome in the post where he just played it, you
  4428. compel him to change, which he cannot avoid, if he will save his
  4429. being checkmate.
  4430.  
  4431. (q) Anything he could have played could not hinder you from
  4432. doubling your rooks, unless he had sacrificed his bishop, or let you
  4433. make a queen with your pawn; thus he loses the game all ways.
  4434.  
  4435. FIRST BACK GAME
  4436.  
  4437. FROM TIlE THIRD MOVE
  4438.  
  4439. 3. B. The queen's pawn two steps.
  4440.    W. The king's bishop's pawn two steps.
  4441.  
  4442. 4. B. The queen's pawn takes the pawn. (a)
  4443.    W. The king's bishop's pawn takes the pawn.
  4444.  
  4445. 5. B. The king's knight at the white king's knight's 4th square.
  4446.    W. The queen's pawn one step.
  4447.  
  4448. 6. B. The king's bishop's pawn two steps.
  4449.    W. The king's bishop at his queen's bishop's fourth square.
  4450.  
  4451. 7. B. The queen's bishop's pawn two steps.
  4452.    W. The queen's bishop's pawn one step.
  4453.  
  4454. 8. B. The queen's knight at his bishop's 2d square.
  4455.    W. The king's knight at his king's 2d square.
  4456.  
  4457. 9. B. The king's rook's pawn two steps.(b)
  4458.    W. The king's rook's pawn one move.
  4459.  
  4460. 10. B. The king's knight at his rook's 3d square.
  4461.      W. The king castles.
  4462.  
  4463. 11. B. The king's knight at his rook's 4th square.
  4464.      W. The bishop gives check.
  4465.  
  4466. 12. B. The bishop covers the check.
  4467.      W. The bishop takes the black bishop.
  4468.  
  4469. 13. B. The queen takes the bishop.
  4470.      W. The queen's pawn one move.
  4471.  
  4472. 14. B. The queen's bishop's pawn one move. (c)
  4473.      W. The queen's knight's pawn two moves.
  4474. 15. B. The queen's bishop's pawn takes it by passing by.
  4475.      W. The rook's pawn retakes the pawn.
  4476.  
  4477. 16. B. The queen's knight's pawn one move.
  4478.      W. The queen's bishop at his king's 3d square.
  4479.  
  4480. 17. B. The bishop at his king's 2d square.
  4481.      W. The king's knight at his king's bishop's 4th square.(d)
  4482.  
  4483. 18. B. The king's knight at his own square.
  4484.      W. The king's knight at the black king's knight's 3d square.
  4485.  
  4486. 19. B. The king's rook at his 2d square.
  4487.      W. The king's pawn one move.
  4488.  
  4489. 20. B. The queen at her knight's 2d square.
  4490.      W. The queen's pawn one move.
  4491.  
  4492. 21. B. The king's bishop at his 3d square.
  4493.      W. The king's rook takes the pawn. 
  4494.  
  4495. 22. B. The king castles.
  4496.      W. The king's rook takes the black queen's knight.
  4497.  
  4498. 23. B. The queen's pawn takes the rook.
  4499.      W. The queen's rook takes the pawn.
  4500.  
  4501. 24. B. The queen's rook's pawn one move. 
  4502.      W. The rook gives check.
  4503.  
  4504. 25. B. The king retires.
  4505.      W. The rook at the black queen's bishop's 2d square.
  4506.  
  4507. 26. B. The queen at her knight's 4th square. 
  4508.      W. The queen's knight at his rook's 4th square.
  4509.  
  4510. 27. B. The queen at her king's bishop's 4th square. 
  4511.      W. The queen's knight at her bishop's 4th square.
  4512.  
  4513. 28. B. The queen takes the knight.
  4514.      W. The bishop gives check.
  4515.  
  4516. 29. B. The king retires where he can.
  4517.       W. The knight gives checkmate. 
  4518.  
  4519. (a) If he had taken your king's bishop's pawn in lieu of this, you
  4520. must have pushed your king's pawn upon his knight, and his
  4521. pawn you must afterward have retaken with your queen's bishop.
  4522.  
  4523. (b) He pushes this pawn two steps, avoiding having a double pawn
  4524. upon his king's rook's line, which by pushing your king's rook's
  4525. pawn upon his knight, he had no chance of escape, and you taking
  4526. it afterward with your queen's bishop, would have given him a bad
  4527. game.
  4528.  
  4529. (c) He plays in this manner to cut the communication of your
  4530. pawns; but you escape it by pushing immediately your queen's
  4531. knight's pawn upon his knight, which retreat forces your adversary
  4532. to take the pawn by the way. This joins your pawns again, and
  4533. makes them invincible.
  4534.  
  4535. (d) This knight gives the mortal blow to this game, because he has
  4536. at present all your adversary's pieces in some measure locked up,
  4537. till you can center the checkmate.
  4538.  
  4539. SECOND BACK GAME
  4540.  
  4541. FROM THE FIFTH MOVE
  4542.  
  4543. 5.  B. The king castles.
  4544.     W. The king's bishop's pawn one move.
  4545.  
  4546. 6.  B. The queen's pawn one move.
  4547.     W. The queen at her king's bishop's 3d square.
  4548.  
  4549. 7.  B. The queen's pawn takes the pawn.
  4550.     W. The queen's pawn retakes the pawn.
  4551.  
  4552. 8.  B. The queen's rook's pawn two moves.
  4553.     W. The king's knight's pawn two moves. 
  4554.  
  4555. 9.  B. The queen at her 3d square.
  4556.     W. The king's knight's pawn one move. 
  4557.  
  4558. 10. B. The king's knight at his king's square.
  4559.      W. The king's bishop at his queen's bishop's 4th square.
  4560.  
  4561. 11. B. The queen's bishop's pawn one move.
  4562.      W. The queen at the black king's rook's 4th square. 
  4563.  
  4564. 12. B. The queen's knight's pawn two steps.
  4565.       W. The king's knight's pawn one move.
  4566.  
  4567. 13. B. The king's rook's pawn one move.
  4568.       W. The bishop takes the king's bishop's pawn, and gives check.
  4569.  
  4570. 14.  B. The king at the rook's square.
  4571.       W. The queen's bishop takes the black king's rook's pawn. 
  4572.  
  4573. 15. B. The king's knight at his bishop's 3d square.
  4574.      W. The queen being at her king's rook's 5th square, wins the       
  4575. game on removing the bishop.
  4576.  
  4577. THIRD BACK GAME
  4578.  
  4579. FROM THE TENTH MOVE
  4580.  
  4581. 10.   B. The bishop castles on his queen's side.
  4582.        W. The king castles on his own side.
  4583.  
  4584. 11.  B. The king's rook's pawn one move.
  4585.       W. The queen's knight at his queen's 2d square.
  4586.  
  4587. 12.  B. The king's knight's pawn two steps.
  4588.       W. The queen's bishop at his king's 3d square.
  4589.  
  4590. 13.  B. The queen's rook at his king's knight's square.
  4591.       W. The queen's knight's pawn two steps.
  4592.  
  4593. 14.  B. The king's rook's pawn one move.
  4594.       W. The queen's rook's pawn two moves.(a)
  4595.  
  4596. 15. B. The bishop takes the knight.
  4597.      W. The queen takes the bishop.
  4598.  
  4599. 16. B. The king's knight's pawn one move.
  4600.       W. The queen at her king's 2d square.
  4601.  
  4602. 17.  B. The queen's bishop's pawn one step.
  4603.        W. The queen's rook's pawn one step.
  4604.  
  4605. 18.  B. The bishop at his queen's bishop's 2d square.
  4606.       W. The queen's bishop's pawn one move.
  4607.  
  4608. 19. B. The king's rook's pawn one move.
  4609.       W. The king's rook at its queen's knight's square. 
  4610.  
  4611. 20. B. The king's rook at its 4th square.
  4612.       W. The queen's bishop's pawn one move. 
  4613.  
  4614. 21. B. The queen's pawn one move.
  4615.       W. The king's pawn one move.
  4616.  
  4617. 22. B. The king's knight at his king's square.
  4618.       W. The queen's knight's pawn one move. 
  4619.  
  4620. 23. B. The pawn takes the pawn.
  4621.      W. The king's rook retakes the pawn. 
  4622.  
  4623. 24. B. The queen's rook's pawn one move.
  4624.      W. The king's rook at its queen's knight's 4th square.
  4625.  
  4626. 25. B. The king's bishop's pawn one move.
  4627.       W. The king's bishop takes the queen's rook's pawn. 
  4628.  
  4629. 26. B. The pawn takes the bishop.
  4630.       W. The queen takes the pawn and gives check, 
  4631.  
  4632. 27. B. The king retires. 
  4633.      W. The queen gives check.
  4634.  
  4635. 28. B. The knight covers the check.
  4636.      W. The queen's rook's pawn one move.
  4637.  
  4638. 29. B. The king at his queen's 2d square.
  4639.       W. The queen takes the queen's pawn and gives check. 
  4640.  
  4641. 30. B. The king retires.
  4642.      W. The queen's rook's pawn one move, and by different ways     
  4643.   wins the game.
  4644.  
  4645. (a) When the king is behind two or three pawns, and the adversary
  4646. falls upon them in order to attack your king, you must avoid
  4647. pushing any of those pawns till forced; as it would have been very
  4648. indifferent policy to have pushed your king's rook's pawn upon
  4649. his bishop, because he would then have got the attack by taking
  4650. your knight with his bishop, and would have got an opening upon
  4651. your king by pushing his king's knight's pawn which would
  4652. have lost you the game.
  4653.  
  4654. CINCH OR DOUBLE PEDRO
  4655.  
  4656. Full pack, 52 cards. Four players (partners, two against two).
  4657.  
  4658. Rank of Cards.--Trumps rank: A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 5
  4659. of suit same color as trump, 4, 3, 2 (low). Suit same color as
  4660. trump: A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2 (low). Other two
  4661. suits: A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (low).
  4662.  
  4663. Cutting and Shuffling.--Cut for partners, choice of seats and deal.
  4664. Highest cut wins, and Ace is high. Any player may shuffle cards,
  4665. dealer last, and player to dealer's right cuts, leaving at least four
  4666. cards in each packet.
  4667.  
  4668. Dealirig..--Beginning with eldest hand, nine cards to each, three at
  4669. a time, in rotation to the left. Deal passes to the left.
  4670.  
  4671. Dealer giving a player incorrect number of cards or failing to give
  4672. each player three cards on each round, forfeits deal. Deal out of
  4673. turn may be stopped before last three cards are dealt; otherwise
  4674. deal must stand. If, after a bid has been made, a player discovers
  4675. that he has incorrect number of cards, deal must stand if the other
  4676. hands are correct.
  4677.  
  4678. Objects of the Game.--To hold in hand Ace and 2 of trumps (high
  4679. and low), and to take tricks in which J, 10 and S of trumps and 5 of
  4680. suit of same color as trumps are played.
  4681.  
  4682. The Play.--.Bidding.--Beginning with eldest hand, each player may
  4683. bid for the privilege of naming the trump suit, naming the number
  4684. of points he thinks he can make. Each player must bid higher than
  4685. preceding bids or pass, and only one bid is allowed each player.
  4686. Fourteen is highest possible bid. Highest bidder names trump suit.
  4687.  
  4688. Discarding and Drawing.--The trump having been named, each
  4689. player discards, face upward, all cards in his hand, except trumps,
  4690. and dealer gives each in turn, beginning with eldest hand, enough
  4691. cards to fill his hand out to six. After helping the others, dealer
  4692. may search through remainder of the pack and take what cards he
  4693. wishes to fill his hand to six cards. This is called "robbing the
  4694. deck."
  4695.  
  4696. A player having discarded a trump by mistake, may take it back,
  4697. provided he has not taken into his hand the cards given him by
  4698. the dealer to fill his hand; otherwise it must not be taken by any
  4699. player.
  4700.  
  4701. If player who discarded it is highest bidder's adversary, and card
  4702. is of any counting value, it is scored for highest bidder. If
  4703. discarded by highest bidder or partner, it cannot be counted for
  4704. either side.
  4705.  
  4706. Leading and Playing.--All having discarded and drawn, successful
  4707. bidder leads any card. Each other player in turn plays to the lead,
  4708. and if he has card of suit led, must follow suit or trump. If he has
  4709. no card of suit led, he may either trump or discard a card of
  4710. another suit. Highest card of suit led wins the trick, unless
  4711. trumped, when highest trump played wins. Winner of first trick
  4712. leads for second, etc., until the hands are played out. Cards are
  4713. then bunched and new deal ensues. If, during the play, a player
  4714. revokes (i.e., having a card of suit led, neither follows suit nor
  4715. trumps), or is found to have too many cards, the hands are played
  4716. out, but neither the offending player nor his partner can score on
  4717. that hand. If revoking player be bidder's opponent, bidder and
  4718. partner score all they make, whether they make amount bid or not.
  4719.  
  4720. Cards played on a lead out of turn must be taken back, unless all
  4721. have played to such lead, when trick must stand. If it was
  4722. offending player's partner's turn to lead, right-hand adversary
  4723. may compel him to lead trumps or not to lead trumps. If it was not
  4724. the turn of that side to lead, card led out of turn must be laid face
  4725. up on the table subject to call of adversaries.
  4726.  
  4727. Scoring.--Scoring points are as follows:
  4728.  
  4729. High.--Ace of trumps; counts one point for player to whom dealt.
  4730.  
  4731. Low.--Two of trumps; counts one point for player winning trick
  4732. upon which it is played.
  4733.  
  4734. Low is frequently counted by player to whom it is dealt, which
  4735. practice often leads to disputes as to who played it. To avoid such
  4736. disputes when this method is used, the card should not be played
  4737. on the trick but should be laid face up in front of its holder.
  4738.  
  4739. Jack.--J of trumps; counts one point for player winning trick upon
  4740. which it is played.
  4741.  
  4742. Game.--l0 of trumps; counts one point for player winning trick
  4743. upon which it is played.
  4744.  
  4745. Right Pedro.--5 of trumps; counts five points for player winning
  4746. trick upon which it is played.
  4747.  
  4748. Left Pedro.--S of suit same color as trumps; counts five points for
  4749. player winning trick upon which it is played.
  4750.  
  4751. If the bidder's side makes as many as bid, or any in excess of that
  4752. figure, they score it all, and the adversaries then score any points
  4753. they may have made.
  4754.  
  4755. If bidder and his partner fail to make the number of points bid,
  4756. they not only lose any points they do make, but are set back
  4757. amount of bid, i.e., amount bid is deducted from their previous
  4758. score. If they are set back before they have scored anything or
  4759. more points than they have to their credit, they are said to be "in
  4760. the hole," indicated by drawing a ring around the minus amount.
  4761. Bidder's opponents score whatever they make.
  4762.  
  4763. Another method of scoring is to subtract points of side making
  4764. fewer points from those of side making the more, providing bidder
  4765. makes amount bid. If he fails his side scores nothing, and amount
  4766. of bid is added to points made by opponents.
  4767.  
  4768. Under first method, if both sides go out on same deal, bidder's
  4769. side wins. Under second method, as one side only scores on each
  4770. hand, there can be no tie for winning the game,
  4771.  
  4772. Game.--Usually 51 points, but can be changed by agreement.
  4773.  
  4774. CINCH WITH WIDOW
  4775.  
  4776. Cinch is sometimes played with a widow. Deal one round of three
  4777. cards to each player, beginning with eldest hand; then a widow of
  4778. four cards to each, then two rounds more of three cards to each.
  4779.  
  4780. The four cards constituting the widow are left face down and the
  4781. nine cards are taken into the hand.
  4782.  
  4783. Each player in turn to the left, beginning with eldest hand, bids
  4784. from the nine cards in the hand for the privilege of naming trump,
  4785. but before successful bidder names trump suit, each player takes
  4786. up his widow. After trump is named players discard all but six
  4787. cards, and play proceeds as in regular game.
  4788.  
  4789. PROGRESSIVE CINCH
  4790.  
  4791. Positions are allotted as in Progressive Euchre. Each table is
  4792. provided with a bell, and the side scoring thirty-two points rings
  4793. the bell at their table. Play immediately ceases at all tables, and the
  4794. partners at each table having scored the greatest ntimber of points,
  4795. up to and including the last hand scored, progress.
  4796.  
  4797. Ties may cut to progress and score, or a half game may be scored
  4798. for each player, cutting to progress only.
  4799.  
  4800. SIXTY-THREE
  4801.  
  4802. This game is a modification of Cinch. Nine cards are dealt, and
  4803. after discarding the hands are filled out to nine again.
  4804.  
  4805. One hundred and fifty-two points constitute a game. The trumpsuit
  4806. cards count as follows: Ace (high), 1; King, 25; three-spot, is; nine,
  4807. 9; ten (game), 1; Jack, 1; five (right pedro), 5; five of same color
  4808. suit (left pedro), 5; two (low), 1. All of these points (including
  4809. low) count to the player taking them. Bidding for privilege of
  4810. making the trump continues round and round until no one will bid
  4811. higher. Sixty-three is the highest bid possible to make. In all other
  4812. respects the rules of Cinch apply. In progressive play, four hands
  4813. are played at each table, or individual scores may be counted as in
  4814. Cinch.
  4815.  
  4816. COMMERCE
  4817.  
  4818. Of this there are two distinct methods of playing, the new and the
  4819. old mode. The new way is played by any number of persons, from
  4820. three to twelve, with a complete pack of 52 cards, bearing the
  4821. same import as at Whist, only the ace is reckoned as eleven. Every
  4822. player has a certain quantity of counters on which a fixed value is
  4823. put, and each, at every fresh deal, lays down one for the stake.
  4824. Sometimes the game is continued until, or finished when, one of
  4825. the players has lost all the counters given at the commencement;
  4826. but in order to prevent it from being spun out to an. unpleasant
  4827. length, or concluded too soon, it is often customary to fix the
  4828. duration to a determinate number of tours or times, that the whole
  4829. party shall deal once each completely round.
  4830.  
  4831. After determining the deal, the dealer, styled also the banker
  4832. shuffles the pack, which is to be cut by the left hand player; then
  4833. three cards, either altogether or one by one, at the dealer's
  4834. pleasure, are given to each person, beginning on the right hand, but
  4835. none are to be turned up. If the pack proves false, or the deal
  4836. wrong, or should there be a faced card, then there must be a fresh
  4837. deal.
  4838.  
  4839. At this game are three parts: 1st, That which takes place of all
  4840. others, called the tricon, or three cards of the same denomination,
  4841. similar to pair-royal at Cribbage: 2nd, the next in rank is the
  4842. sequence, or three following cards of the same suit, like tierce at
  4843. Piquet: and lastly, the point, being the greatest number of pipe on
  4844. two or three cards of a suit in any one hand; of all which parts the
  4845. highest disannuls the lower.
  4846.  
  4847. After the cards have been dealt round, the banker enquires, "Who
  4848. will trade?" which the players beginning with the eldest hand,
  4849. usually and separately answer by saying, "For ready money," or "I
  4850. barter." Trading for money is giving a card and a counter to the
  4851. banker, who places the card under the stock or remainder of the
  4852. pack styled the bank, and returns in lieu thereof another card from
  4853. the top. The counter is profit to the banker, who consequently
  4854. trades with the stock free from expense. Barter is exchanging a
  4855. card without pay with the next right hand player, which must not
  4856. be refused, and so on, the players trade alternately, till one of them
  4857. obtains the object aimed at, and thereby stops the Commerce; then
  4858. all show their hands, and the highest tricon, sequence, or points
  4859. wins the pooi. The player who first gains the wished for tricon,
  4860. &c., should show the same immediately, without waiting till the
  4861. others begin a fresh round, and if any one chooses to stand on the
  4862. hand dealt, and show it without trading, none of the junior players
  4863. can trade that deal, and if the eldest hand stands, then of course no
  4864. person can trade.
  4865.  
  4866. The banker always ranks as eldest hand, in case of neither tricon or
  4867. sequence, when the game is decided by the point. Whenever the
  4868. banker does not gain the pool, then he is to pay a counter to that
  4869. player who obtains the same, and if the banker possesses trkon,
  4870. sequence, or point and does not win the pool, because another
  4871. player has a better hand, then he is to give a counter to every
  4872. player.
  4873.  
  4874. Commerce the old way is played by several persons, every one
  4875. depositing a sum in the pool, and receiving three fish or counters
  4876. a-piece, on which a value is fixed; so as to leave a sum for that
  4877. player who gains the final sweep. Three cards are given to every
  4878. player, and as many turned up on the board by one at a time.
  4879.  
  4880. This game is gained, as at the other, by pairs, sequences, or
  4881. flushes, and should the three cards turned up be such as the dealer
  4882. approves of, he may, previous to looking at the hand dealt to
  4883. himself, take them so turned up in lieu of his own, but then must
  4884. abide by the same, and cannot afterwards exchange any during that
  4885. deal. All the players, beginning with the eldest hand, may in
  4886. rotation change any card or cards in their possession for such as lie
  4887. turned up on the table, striving thereby to make pairs-royal,
  4888. sequences, or flushes, and so on round again and again, till all have
  4889. refused to change, or are satisfied, but every person once standing
  4890. cannot change again  that deal. Finally the hands are all shown,
  4891. and the possessor of the highest pair-royal, &c., or the eldest hand
  4892. if there are more than one of the same value, takes the sum agreed
  4893. upon out of the pool, and the person having the worst hand, puts
  4894. one fish or counter therein, called "Going up." The player, whose
  4895. three are first gone off, has the liberty of purchasing one more,
  4896. called, "Buying a Horse," for a sum as agreed, usually one-third of
  4897. the original stake, to be put into the pool. After that, every player,
  4898. whose fish are all gone, sits by till the game is concluded, which
  4899. finishes by the person who continues the longest on the board,
  4900. thereby gaining the pool or final sweep.
  4901.  
  4902. Cribbage differs from all other games by its immense varieties of
  4903. chances. It is reckoned useful to young people in the science of
  4904. calculation. It is played with the whole pack of cards, generally by
  4905. two person, sometimes by three, sometimes by four.
  4906.  
  4907. There are different modes of playing, with five, six, or eight cards;
  4908. sixty-one is game.
  4909.  
  4910. TERMS USED IN THE GAME
  4911.  
  4912. Crib.--The cards laid out.
  4913.  
  4914. Pairs.--Two similar cards, as two aces, count two.
  4915.  
  4916. Pairs Royal.--Three similar cards count six.
  4917.  
  4918. Double Pairs Royal--Four similar cards count twelve.
  4919.  
  4920. Fifteens.--Every fifteen counts two; made either by two cards, such
  4921. as five and a ten, a six and nine, a seven and eight, or by three or
  4922. more, as two, five, and eight, &c.
  4923.  
  4924. Sequences.--Three, four or more successive cards, and count for as
  4925. many points.
  4926.  
  4927. Flush.--Your cards being all of one suit, and counts as many
  4928. points as cards; for the crib, the card must be of the same suit.
  4929.  
  4930. Tenth Card.--King, Queen, Knave, Ten, reckon as ten.
  4931.  
  4932. End Hole.--The last player, if he make thirty-one, scores two; if
  4933. less, one.
  4934.  
  4935. THE LAWS OF THE GAME OF CRIBBAGE
  4936.  
  4937. 1. You may score two and call a new deal, if in dealing the dealer
  4938. discover any of your cards.
  4939.  
  4940. 2. You may score two and call a fresh deal if the dealer give more
  4941. cards than he ought, or may draw the extra card from his hand, but
  4942. you must detect it before taking up your cards.
  4943.  
  4944. 3. If you have too many cards, your adversary may score four, and
  4945. call a new deal.
  4946.  
  4947. 4. The cards are dealt, if you touch them before the turn-up or cut,
  4948. the other scores two.
  4949.  
  4950. 5. If you score more than you ought, your adversary may put you
  4951. back as many and score the same number himself; scoring less
  4952. incurs no penalty.
  4953.  
  4954. 6. Either party touching even his own pegs unnecessarily, the
  4955. adversary may score two.
  4956.  
  4957. METHOD OF PLAYING FIVE CARD CRIBBAGE
  4958.  
  4959. The cribbage board must have sixty-one holes.
  4960.  
  4961. The parties cut for deal, settled by the lowest cribbage card, the
  4962. non-dealer scores "three for the last;" these may be marked at any
  4963. period of the game; the dealer gives a card alternately until each
  4964. have five.
  4965.  
  4966. If two play, each must lay out two of the five cards for crib, which
  4967. belongs to the dealer. This done, the non-dealer cuts and the dealer
  4968. turns the uppermost. This is reckoned by each in hand and crib. If
  4969. a knave, the dealer scores two.
  4970.  
  4971. After laying out and cutting, the eldest hand plays; the dealer trys
  4972. to pair or find a card which, reckoned with the first, will make 15;
  4973. then the non-dealer plays, trying to make a pair, pair royal, flush
  4974. where allowed, or 15, if the cards already played do not make that
  4975. number; when your turn to play, if you cannot produce a card that
  4976. will make 31, or come in under that number, you say "Go," to your
  4977. antagonist, who must play any card he has that will make 31, and
  4978. score two, if under one for the end hole; the last player has often
  4979. opportunities to make pairs or sequences. The cards that remain
  4980. are not to be played; score what you make during the play as you
  4981. go on.
  4982.  
  4983. In playing suppose you play a nine, your adversary another nine,
  4984. it makes a pair, and he scores two; if you play another nine it
  4985. makes a pair royal, and you score six; if he play the fourth nine it
  4986. makes a double pair royal.
  4987.  
  4988. Again, suppose you play a deuce, the dealer plays an eight, and
  4989. you then play a five, it makes fifteen, and you score two; so if you
  4990. play a nine and the dealer a six, that makes fifteen, and he scores
  4991. two; and as often as the first fifteen be made in the play by any
  4992. number of cards.
  4993.  
  4994. In playing, if there be a sequence, it matters not which card is
  4995. thrown first, thus: suppose you play Ace, your antagonist Five,
  4996. then you Three, he Four, you Deuce, you score five for a sequence,
  4997. as 1, 2, 3, 4, 5, so for others.
  4998.  
  4999. Having played a card, suppose your antagonist plays one of the
  5000. same suit, if you play another of that suit it is a flush, and you
  5001. score three; if he play a fourth of the same suit be scores four for
  5002. the flush, and so on, as long as the same suit lasts.
  5003.  
  5004. The elder hand counts and takes his game first; the dealer next
  5005. scores his hand and crib; you are to reckon the cards every way
  5006. they can be possibly varied, always including the turn-up card, and
  5007. count for every
  5008.  
  5009. Fifteen                                       2
  5010. Pair                                            2
  5011. Pair Royal                                 6 
  5012. Double Pair Royal                   12
  5013. Sequences according to No.
  5014. Flush according to No.
  5015.  
  5016. Nobody of the suit turned up, one; when turned up it cannot be
  5017. counted again.
  5018.  
  5019. MAXIMS FOR PLAYING THE CRIB CARDS
  5020.  
  5021. In laying out crib, consider your hand, also whom the crib belongs
  5022. to, and the state of the game, because what might be prudent In
  5023. one situation would be imprudent in another.
  5024.  
  5025. If you have a pair royal, lay out the other two cards for either crib,
  5026. except you hold two fives with it; then it would be injudicious to
  5027. lay them out for your adversary's crib, unless the cards you retain
  5028. insure your game, or your adversary so near home that the crib is
  5029. of no importance.
  5030.  
  5031. It is right to flush your cards in hand, it may assist your crib, or
  5032. balk your opponent's.
  5033.  
  5034. Try to retain a sequence in your hand, particularly if a flush.
  5035.  
  5036. Lay out close cards, as three and four, five and six, for your crib,
  5037. unless it break your hand.
  5038.  
  5039. As there is a card more in crib than in hand, pay attention t the
  5040. crib; the probability of counting more for the crib than hand is five
  5041. to four.
  5042.  
  5043. For your own crib, lay out two cards of the same suit in preference;
  5044. it gives you the chance of a flush, but not for your adversary's
  5045. crib.
  5046.  
  5047. Try to balk your opponent's crib. The best cards for this are a
  5048. King and Ace, Six, Seven, Eight, Nine or Ten; or Queen with an
  5049. Ace, Six, Seven, Eight or Nine, or any card not likely to form a
  5050. sequence; King is the greater balk, being the highest card, no
  5051. higher can come to form a sequence.
  5052.  
  5053. Never lay out a knave for your adversary's crib, it is only thee to
  5054. one that the card turned up is of the same suit, by which he will
  5055. count one,
  5056.  
  5057. Even though you hold a pair royal, never lay out for your
  5058. adversary's crib a Two and a Three, a Five and Six, a Seven and
  5059. Eight, or a Five and any tenth card. When you hold such cards,
  5060. observe the stage of your game, whether your adversary is within a
  5061. moderate show; if your deal, retain such cards as will, in playing,
  5062. prevent your adversary from making pairs or sequences, etc., and
  5063. enable you to win the end-hole; this will often prevent your
  5064. opponent winning the game.
  5065.  
  5066. Each player ought to make sixteen in two deals; for each hand,
  5067. more than four and less than five; for the crib, five; for the play,
  5068. two for dealer, one for adversary; dealer has the advantage. Attend
  5069. to this, play accordingly; if not at home, and a good hand, make a
  5070. push; if your hand be indifferent try to balk your adversary.
  5071.  
  5072. THREE OR FOUR HAND CRIBBAGE
  5073.  
  5074. Differs from the preceding, as the parties only put out one card
  5075. each to the crib; when thirty-one, or as near as can be, has been
  5076. made, the next elder hand leads, the players go on with remaining
  5077. cards till all are played, before they show.
  5078.  
  5079. SIX CARD CRIBBAGE
  5080.  
  5081. Is similar to five card, except at the beginning, the non-dealer is
  5082. not to score any for last, and all the cards must be played, scoring
  5083. for the pairs or fifteens they may form. When last player retains
  5084. close cards, you may make four points in play.
  5085.  
  5086. The dealer is said to have some advantage.
  5087.  
  5088. The dealer should make twenty-five by his hand, crib, and next
  5089. hand; at his second deal, if his peg be in the twenty-fifth hole he
  5090. has his complement; at his third deal, if  within eleven of game.
  5091.  
  5092. If the non-dealer make eleven first hand, he has the best of the
  5093. game, he may make his second deal in the thirty-sixth hole; he will
  5094. probably win by his hand, crib, and next hand.
  5095.  
  5096. If dealer and your adversary has above his complement play your
  5097. game accordingly. If you have good cards, make as many as
  5098. possible by pairing, fifteens, etc. If your cards be Indifferent, play
  5099. off to prevent your adversary scoring.
  5100.  
  5101. Eight card cribbage is played like six.
  5102.  
  5103. CALCULATIONS FOR BETTING
  5104. FOR DEALER
  5105.  
  5106. Before you bet, ascertain who has the deal.
  5107. Each 5 hole is             6 to   4
  5108. Each 10 hole is         12 to 11
  5109. Each 15 hole is           7 to   4
  5110. Each 20 hole is           6 to   4 
  5111. Each 25 hole is         11 to 10
  5112. Each 30 hole is           9 to   5 
  5113. Each 35 hole is           7 to   6  
  5114. Each 40 hole is         10 to   9 
  5115. Each 45 hole is         12 to   8
  5116. Each 50 hole is           5 to   2
  5117. Each 55 hole is         21 to 20
  5118. Each 60 hole is           2 to   1
  5119.  
  5120. When the dealer wants 3 and his adversary 4       5 to 4 
  5121. At all points of the game, till within fifteen 
  5122. of the end, when the dealer is 5 ahead                  3 to 1
  5123. But when within 16 of the end                              8 to 1
  5124. If the dealer wants 6 and the adversary 11          10 to 1
  5125. If the dealer is 10 ahead, it is                                 4 to 1
  5126. And near the end of the game                              12 to 1
  5127. When the dealer wants 16 and his opponent 11  21 to 26
  5128.  
  5129. AGAINST THE DEALER
  5130.  
  5131. When both players are at 56 holes each, is            7 to 5
  5132. When both players are at 57 holes each, is            7 to 4
  5133. When both players are at 53 holes each, is            3 to 2
  5134. When the dealer wants 20 and his opponent 17     5 to 4
  5135. When the dealer is 5 behind previous to 
  5136. turning the top of   the board                                  6 to 5
  5137. When he is 31 and his opponent 36                        6 to 4
  5138. When he is 16 and his opponent 41                        7 to 4
  5139.  
  5140. EVEN BETTtNG
  5141.  
  5142. In all points of the game, till within 20 of the end, when the
  5143. nondealer is 3 ahead.
  5144. The dealer wanting 14 and his opponent 9.
  5145. The dealer wanting 11 and his opponent 7
  5146. And when each player is 59 holes.
  5147.  
  5148. DICE
  5149.  
  5150. Dice are small cubes of ivory or bone, marked on each of their
  5151. sides by spots, representing one, two, etc., up to six--and arranged
  5152. in a similar manner to the corresponding spots on dominoes. The
  5153. sum of the spots on the opposite sides of a die is always seven.
  5154. Thus Six, Five, and Four are opposite Ace, Two, and Three
  5155. respectively.
  5156.  
  5157. A Dice-box is a cylindrical case, generally about four inches high,
  5158. and one and a half or two inches in diameter, open at the top, and
  5159. usually grooved inside, to insure the thorough shaking of the Dice.
  5160. In all Dice games, unless any different arrangements be previously
  5161. made, the highest throw wins. Dice games are generally played
  5162. with three Dice. Vingt-un, however, requires one Dice only; and
  5163. Draw-Poker is played with five Dice, there being five cards in a
  5164. hand in the card game of the same name. Backgammon, although
  5165. played with the aid of two Dice, can hardly be considered a Dice
  5166. game. The most simple game is that of
  5167.  
  5168. THROWING DICE
  5169.  
  5170. Each player throws the three Dice, three times, and the sum of the
  5171. spots, which are uppermost at each throw, are added together and
  5172. placed to the score of that player. Ties throw over again, if it be
  5173. necessary to establish any result.
  5174.  
  5175. For instance: A is throwing Dice; at the first throw he makes Ace,
  5176. Four and Six, which added together count eleven. His second
  5177. throw is Five, Two and Three, together ten. Third throw two Fives
  5178. and a Four, making fourteen--the sum of eleven, ten and fourteen,
  5179. which is thirty-five, is counted to his score. And so with any
  5180. number of players--the one who scores the highest winning the
  5181. game.
  5182.  
  5183. When articles are Raffled, 1. e., put up at lottery, the future
  5184. possession of them being decided by the use of Dice, the method
  5185. usually adopted is that of Throwing Dice, and not Raffles, as the
  5186. term used would seem to imply.
  5187.  
  5188. RAFFLES
  5189.  
  5190. Three dice are used, which are thrown by each player until he
  5191. succeeds in throwing two alike; the first throw made containing a
  5192. pair, counts the number of spots to the thrower's score. Triplets,
  5193. or three alike, take precedence of pairs, so that three Aces (the
  5194. lowest triplet) will beat two Sixes and a Five.
  5195.  
  5196. This is sometimes, by previous arrangement, played differently,
  5197. triplets counting only as pairs--thus three Fives would be reckoned
  5198. as fifteen points, and would be beaten by two Fives and a Six.
  5199.  
  5200. DRAW POKER
  5201.  
  5202. Is played with five Dice; each player having one throw, with the
  5203. privilege of a second throw if he desire it. In the first throw all the
  5204. five dice must be thrown--the player can leave all, or as many as
  5205. he pleases, on the table, then gather up such as do not satisfy him,
  5206. and throw them again, it being understood that a player can throw
  5207. twice if he pleases, but is not obliged to throw more than once if
  5208. he be content with the result of the first throw.
  5209.  
  5210. The throw ranks in the same manner as in the card game,
  5211. beginning with the lowest; one pair, two pairs, triplets, a full hand,
  5212. four of the same. The highest throw is five alike, ranking in the
  5213. order of their denomination, from six down to one; so that five
  5214. Sixes make an invincible hand; this, of course, can only occur in
  5215. the dice game, while a flush occurs only in the card game.
  5216.  
  5217. It should be understood that Six is the highest and Ace the lowest,
  5218. the intermediate numbers ranking accordingly.
  5219.  
  5220. Suppose A is throwing at Draw Poker, and the first throw consist
  5221. of 5, 3, 6, 2 and 5. He will naturally leave the two S's on the
  5222. table, and throw again with the three remaining Dice--if this
  5223. second throw is a lucky one, he may throw a pair of Two's and a
  5224. Five--this wifi give him a full hand of Fives.
  5225.  
  5226. MULTIPLICATION
  5227.  
  5228. This is played with three Dice, and three throws, as follows: the
  5229. first throw is with three Dice; the highest one is left on the table,
  5230. and the other two taken up and thrown again; the higher one is left,
  5231. and the lower one is taken up and thrown again. The spots on the
  5232. two left on the table are added together, and the sum multiplied by
  5233. the spots on the third, or last die thrown; and this total placed to
  5234. the score of the thrower.
  5235.  
  5236. Thus, we will suppose the player to throw as follows:
  5237.  
  5238. First throw, say Three, Two, and Five; the Five will be left on the
  5239. table, and the Three and Two returned into the Dice-box for the
  5240.  
  5241. Second throw, say Four and Six; the Six will remain on the table,
  5242. and the Four be replaced in the Dice-box.
  5243.  
  5244. Third throw, say Three;
  5245.  
  5246. This will count 33; thus, the sum of Five and Six, the Dice
  5247. remaining on the table after the first and second throws, is eleven;
  5248. this sum multiplied by three, the result of the third throw, makes
  5249. 33.
  5250.  
  5251. ROUND THE SPOT
  5252.  
  5253. This is played with three Dice, which are thrown three times-- the
  5254. sum of the spot being thus reckoned--those spots only count which
  5255. lay around a central spot, viz., the Three and Five--the Three spot
  5256. counting for two, and the Five spot for Four--thus it will be seen
  5257. that Six, Four, Two, and Ace do not count at all; and therefore a
  5258. player may throw three times and count nothing.
  5259.  
  5260. GOING TO BOSTON
  5261.  
  5262. This is also played with three Dice, which are thrown precisely as
  5263. in Multiplication. The difference is in the counting: the result of
  5264. the last throw being added to, instead of serving for a multiplier of,
  5265. the sum of the two remaining on the table. Thus, making use of the
  5266. example of the last game, the thrower would count 14, the sum of
  5267. 5, 6, and 3.
  5268.  
  5269. HELP YOUR NEIGHBOR
  5270.  
  5271. This amusing game is played with three Dice, and may be played
  5272. by six persons as follows:
  5273.  
  5274. The players throw in regular rotation. The first player, or number
  5275. one, throws 2, 4, 6, and as he has not thrown one, the number
  5276. corresponding to his own, he scores nothing; but 6 being the
  5277. highest number thrown, number six scores 6 points.
  5278.  
  5279. The second player now throws, and he throws 2, 3, 5; he therefore
  5280. counts two, and helps his neighbor five to 5 points.
  5281.  
  5282. The third player throws, and he throws Fours, so he gets nothing,
  5283. while his neighbor number four, scores 4 points; the raffles
  5284. counting 4 instead of 12.
  5285.  
  5286. Number four now plays, and throws 1, 3, 3, making nothing for
  5287. himself, but 3 for number three, or the third player.
  5288.  
  5289. Number five being the next player, throws three Fives, which
  5290. count him 5 points.
  5291.  
  5292. Number sir throws three Aces, which counts him nothing, but
  5293. enables number one to score 1 point.
  5294.  
  5295. In this way the game proceeds until sonic one of the players wins
  5296. the game, by making the number of points previously agreed upon.
  5297. When the game is played for a pool made up by the joint
  5298. contributions of the players, the first man out wins; but if for
  5299. refreshments, the last player out loses.
  5300.  
  5301. SWEAT OR CHUCKER LUCK
  5302.  
  5303. This game is extensively played on our Western rivers, upon
  5304. racefields, and at all large gatherings of men. The percentage of
  5305. the game, when fairly played, is very strong, but the low gamblers
  5306. who generally play it, add to its strength by skillful cheating. It is
  5307. played with Dice upon a cloth numbered thus:
  5308.  
  5309.                     1         2          3          4          5          6
  5310.  
  5311. The money bet is deposited upon these numbers, according to the
  5312. choice or fancy of the player. The bets being made, the "dicer"
  5313. puts three Dice into a cup, shakes them up, and throws them upon
  5314. the table; the numbers thrown win for the player, while the bank
  5315. takes all the money not upon the fortunate numbers.
  5316.  
  5317. For example: if a bet be placed upon the 6, and one Six is thrown,
  5318. the amount bet is paid--if two Sixes have been thrown, the bet is
  5319. paid double, and triple if three Sixes have been thrown.
  5320.  
  5321. This constitutes the well-known game of "Sweat," over which
  5322. many an unlucky player has sweat "more than the law allows."
  5323.  
  5324. VINGT-UN
  5325.  
  5326. Is played with a single die, each player throwing it as many times
  5327. as is necessary to get the sum of the spots equal to or as near as
  5328. possible, but not over, twenty-one. Throwing twenty-two or more
  5329. bursts the player, depriving him of further participation in the
  5330. game for that round. The thrower of twenty-one, or failing that, the
  5331. nearest to it wins the game; but where a forfeit is played for, the
  5332. player who fails the most in approaching to twenty-one, loses the
  5333. game. We will suppose B playing at Vingt-un, and throws as
  5334. follows, viz.: Six, Four, Ace and Five; he has now sixteen, and
  5335. should his next three throws be a Five, he will be just twenty-one,
  5336. but if his last throw, instead of Five, had been Six, it would have
  5337. burst him, as he would be twenty-two.
  5338.  
  5339. DOMINOES
  5340.  
  5341. Dominoes are pieces of ivory or bone, generally with ebony backs.
  5342. On the face of each there are two compartments, in each of which
  5343. there is found either a blank, or black pits, from one to six. These
  5344. are called, according to the numbers shown, Double-Blank,
  5345. BlankAce, Blank-Deuce, Blank-Trey, Blank-Four, Blank-Five,
  5346. BlankSix; Double-Ace, Ace-Deuce, Ace-Trey, Ace-Four,
  5347. Ace-Five, AceSix; Double-Deuce, Deuce-Trey, Deuce-Four,
  5348. Deuce-Five, DeuceSix; Double-Trey, Trey-Four, Trey-Five,
  5349. Trey-Six; Double-Four, Four-Five, Four-Six; Double-Five,
  5350. Five-Six; and Double-Six--being twenty-eight in all. They are
  5351. shuffled on the table with their backs up, and each player draws at
  5352. random the number that the game requires. There are various
  5353. games, but those principally played are the Block, Draw, Muggins,
  5354. Rounce, Euchre, Poker, Bingo, Matador, and Bergen.
  5355.  
  5356. BLOCK GAME
  5357.  
  5358. Each player draws seven from the pool. The highest double leads
  5359. in the first hand, and, after that, each player leads alternately until
  5360. the end of the game. The pieces are played one at a time, and each
  5361. piece to be played must match the end of a piece that does not join
  5362. any other. If a player cannot play, the next plays. If neither can
  5363. play, the set is blocked, and they count the number of spots on the
  5364. pieces each still holds. Whoever has the lowest number of spots
  5365. adds to his count the number held by his opponents. If there are
  5366. two with the same number of spots, and they are lower than their
  5367. opponents, there is no count. If any one is able to play his last
  5368. piece while his opponents hold theirs, he cries "Domino," and
  5369. wins the hand, and adds to his count the number of spots the rest
  5370. hold. The number required to win the game is one hundred, but it
  5371. may be made less by agreement.
  5372.  
  5373. DRAW GAME
  5374.  
  5375. Each player draws seven, as in the block game, and the game is
  5376. subject to the same rule as block, except when a player cannot play
  5377. he is obliged to draw from the pool until he can play, or has
  5378. exhausted the stock of pieces, even though the game be blocked by
  5379. his adversary. The player may draw as many pieces as he pleases.
  5380. He nu~st draw until he can match. After a lead has been made,
  5381. there is no abridgment to this right. Many persons confound the
  5382. Draw game with Muggins and the Bergen game, and in those
  5383. games the rule is different, as follows: when a player can play, he
  5384. is obliged to. The object of drawing is to enable him to play.
  5385. Having drawn the required piece, the rule to play remains
  5386. imperative as before. The Draw game is, however, based upon the
  5387. unabridged right to draw, and is known as a distinctive game by
  5388. this privilege only.
  5389.  
  5390. MUGGINS
  5391.  
  5392. Each player draws five pieces. The highest Double leads, after that
  5393. they lead alternately. The count is made by fives. If the one who
  5394. leads can put down any domino containing spots that amount to
  5395. five or ten, as the Double Five, Six-Four, Five-Blank, Trey-Deuce,
  5396. etc., he counts that number to his score in the game. In matching,
  5397. if a piece can be put down so as to make five, ten, fifteen or
  5398. twenty, by adding the spots contained on both ends of the row, it
  5399. counts to the score of the one setting it. Thus a Trey being at one
  5400. end, and a Five being at the other, the next player in order putting
  5401. down a Deuce-Five would score five; or, if Double-Trey was at
  5402. one end, and a player was successful in playing so as to get
  5403. Double-Deuce at the other end, it would score ten for him. A
  5404. Double-Six being at one end, and Four at the other, if the next
  5405. player set down a DoubleFour, he counts twenty--Double-Six, i.e.,
  5406. 12 + Double-Four, i.e., 8=20. The player who makes a count must
  5407. instantly announce it when he plays his piece, and if he fail to do
  5408. so, or if he announces the count wrongly, and any of his opponents
  5409. call "Muggins," he is debarred from scoring the count. If a player
  5410. cannot match he draws from the pool, the same as in the Draw
  5411. game, until he gets the piece required to match either end, or
  5412. exhausts the pool. As in the Draw or Block game, the first one who
  5413. plays his last piece adds to his count the spots his opponents have,
  5414. and the same if he gains them when the game is blocked, by
  5415. having the lowest count. But the sum thus added to the score is
  5416. some multiple of five nearest the actual amount. Thus, if his
  5417. opponents have twenty spots, and he has nineteen, he adds twenty
  5418. to his score. If they have twenty-two he adds twenty, because that
  5419. is the nearest multiple of five; but if they have twenty-three lie
  5420. would add twenty-five, twenty-three being nearer that than to
  5421. twenty. The number of the game is two hundred, if two play; but
  5422. one hundred and fifty, if there be three or more players.
  5423.  
  5424. BERGEN GAME
  5425.  
  5426. Each player draws six pieces from the pool. The lower double
  5427. leads at the beginning, and is called a double-header. After that the
  5428. parties lead alternately from right to left. If no one has a Double
  5429. when his turn comes to lead, he plays the lowest piece he has.
  5430. When a player sets down a piece which makes the extremities of
  5431. the line the same, it is called a double-header. If one of the
  5432. extremities be a Double, and the next player can lay a piece that
  5433. will make the other extremity of the same value, or if a Double can
  5434. be added to one end of a double-header, it makes a triple-header. If
  5435. a player is not able to match from his hand, he draws one piece
  5436. from the pool and plays. If he is still not able to play, the next
  5437. plays, or draws, and so on alternately. If domino is made, the one
  5438. who makes it wins the hand. If it be blocked, they count and the
  5439. lowest wins; but if the lowest holds a Double in his hand, and his
  5440. opponent none, the opponent wins. Or if there be two with
  5441. Doubles, and one with none, the last wins. If there be a double in
  5442. each hand, the lowest double wins. If there be more than one
  5443. Double in any one's hand, and all have Doubles, the one with the
  5444. least number of Doubles wins, without reference to the size of the
  5445. Doubles he holds. Thus: if a player hold two Doubles, though they
  5446. be the Double-Blank and DoubleAce, and his adversary holds but
  5447. one Double, though it be the Double-Six, the latter wins. The game
  5448. is ten when three or four play, and fifteen when two. A hand won
  5449. by either "domino" or counting, scores one. A double-header,
  5450. either led or made, counts two. A triple-header Counts three. But
  5451. when either party is within two of being out, a double-header or a
  5452. triple-header will count him but one; and if he be within three of
  5453. being out, a triple-header will count him but two. A prudent player
  5454. will retain the Doubles in his hand as long as possible, in order to
  5455. make triple-headers.
  5456.  
  5457. DOMINO ROUNCE
  5458.  
  5459. This is a pleasant game, and from two to four may participate In it.
  5460. The pieces of rank are Six to Blank, and the Doubles are the best
  5461. of each suit, trump being superior to any other suit. The game
  5462. begins by "turning for trump," and he who turns the highest
  5463. domino is trump-holder for that hand. The dominoes are then
  5464. shuffled, and each player takes five pieces, when the player at the
  5465. right of the trump-holder turns the trump, and the end of the piece
  5466. having the greatest number of spots upon it becomes trump for that
  5467. round. The players to the left of the trump-holder then announce in
  5468. regular succession whether they will stand, discard their hand and
  5469. take a dummy, or pass. When two or three play there is only one
  5470. dummy of seven pieces, and the eldest hand has the privilege of
  5471. taking it. When all the players pass up to the trump-holder, the last
  5472. player may elect to give the trump-holder a score of five points
  5473. instead of standing or playing dummy. The trump-holder may, if
  5474. he chooses, discard a weak piece and take in the trump turned, or
  5475. he may discard his hand and take a dummy, provided there is one
  5476. left,. in which case he must abandon the trump turned. The player
  5477. who takes a dummy must discard so as to leave only five pieces in
  5478. his hand. After the first hand, the trump passes to the players at the
  5479. left in succession. The game begins at fifteen, and is counted down
  5480. until the score is "wiped out," each trick counting one. The player
  5481. who fails to take a trick with his hand is "Rounced," i.e., sent up
  5482. five points. It is imperative that suit should be followed, and, if in
  5483. hand, trump led after a trick as in Loo, but a player is not
  5484. compelled to "head," i.e., take a trick when he cannot follow suit.
  5485.  
  5486. DOMINO EUCHRE
  5487.  
  5488. This game is usually played by four persons. The pieces rank as
  5489. follows: The Double of the trump suit is the Right Bower, and the
  5490. next lower Double is the Left Bower. There is, however, an
  5491. exception to this rule, for when Blank is the trump it being
  5492. impossible to have a lower Double than the Double-Blank, the
  5493. DoubleSix is adopted instead, and becomes the Left Bower. In this
  5494. instance the lowest Double is Right Bower, and the highest Double
  5495. is Left Bower. After the Right and Left Bower the value of the
  5496. Dominoes is governed by the number of spots following the trump.
  5497. For instance, if Six is trump, the Double-Six is Right Bower, and
  5498. the Double-Five is Left Bower, followed by Six-Five, Six-Four,
  5499. SixTrey, and so on down to Six-Blank. If Ace be the trump, the
  5500. Double.. Ace is Right Bower, and the Double-Blank is Left Bower,
  5501. the Ace-Six is next in value, the Ace-Five is next, and so on down
  5502. to the AceBlank. But when the Blank is trump, the Double-Blank
  5503. is Right Bower and the Double-Six becomes Left Bower, the next
  5504. trump in importance being Blank-Six, the next, Blank-Five, and so
  5505. on down to Blank-Ace, which is the lowest trump. When a suit is
  5506. not trump, the value of the pieces take rank from the Double of the
  5507. suit in regular order, downward.
  5508.  
  5509. At the beginning of the game the players usually draw to decide
  5510. who shall turn up trumps, he who draws the lowest piece is
  5511. entitled to the privilege, and is termed the dealer. When the
  5512. dominoes have again been shuffled, each player draws five pieces,
  5513. beginning with the eldest hand; the dealer then turns up one of the
  5514. remaining pieces for trump. That portion of the domino which has
  5515. the highest number of spots upon it determines the suit of the
  5516. trump. Thus, if Six-Ace be the piece turned, then Six is trump suit.
  5517. After the first hand the privilege of turning trump passes to each
  5518. player in succession. The eldest hand does not have the lead unless
  5519. he exercises the privilege of ordering up, or making the trump.
  5520. Only the player who takes the responsibility of the trump, that is,
  5521. the player who takes up, orders up, assists, or makes the trump, has
  5522. the right to lead. With this exception, Domino Euchre is like the
  5523. card game of the same name.
  5524.  
  5525. DOMINO POKER
  5526.  
  5527. In this game only twenty pieces are employed, the Double-Ace and
  5528. all the Blanks being discarded. The hands rank in regular order,
  5529. from one pair up to the Royal Hand, which is the highest hand that
  5530. can be held, as follows:
  5531.  
  5532. One Pair.--Any two Doubles; Double-Six and Double-Deuce will
  5533. beat Double-Five and Double-Four.
  5534.  
  5535. Flush.--Any five of a suit not in consecutive order; as Six-Ace,
  5536. Six-Trey, Six-Four, Six-Five and Double-Six.
  5537.  
  5538. Triplets, or Threes.--Any three Doubles. The Double-Ace and
  5539. Double-Blank being discarded, it follows that only one hand of
  5540. triplets can be out in the same deal.
  5541.  
  5542. Straight Four.--A sequence, or rotation of Fours; as Four-Six,
  5543. Four-Five, Double-Four, Four-Trey and Four-Deuce.
  5544.  
  5545. Full Hand.--Three Doubles, and two of any suit; as DoubleSix,
  5546. Double-Trey and Double-Deuce, together with Deuce-Four and
  5547. Deuce-Ace.
  5548.  
  5549. Straight Five.--A sequence, or rotation of Fives.
  5550.  
  5551. Fours.--Any four Doubles.
  5552.  
  5553. Straight Six.--A sequence, or rotation of Sixes.
  5554.  
  5555. Royal Hand, or Invincible.--Five Doubles.
  5556.  
  5557. When none of the above hands are out, the best is determined by
  5558. the rank of the highest leading pieces; thus, a hand led by Double-
  5559. Six is superior to a hand led by Double-Five, but a hand headed by
  5560. Double-Deuce will beat Six-Five, and Six-Five will outrank Five-
  5561. Four.
  5562.  
  5563. Domino Poker is governed by the same laws as the card game
  5564. called Straight Poker, and is played in precisely the same manner;
  5565. one game being played with cards and the other with dominoes.
  5566. The hands consequently rank differently, but in every other
  5567. particular they are identical.
  5568.  
  5569. BINGO
  5570.  
  5571. This game is played as similarly to the card game of Sixty-Six as
  5572. the difference between dominoes and cards will permit. The rank
  5573. of pieces is the same as in other domino games, except that Blanks
  5574. count as seven spots. The Double-Blank, which is called Bingo,
  5575. and counts for fourteen spots, is the highest Domino, and will take
  5576. the Double of trumps.
  5577.  
  5578. The game is played by two persons, and is commenced by each
  5579. drawing for the lead, and he who draws the lowest piece has the
  5580. lead. Each player then draws seven pieces, after which the eldest
  5581. hand turns up another piece, the highest spot on which is trumps.
  5582. The eldest hand then leads, and the play is conducted in the same
  5583. manner as Sixty-Six at cards.
  5584.  
  5585. The game consists of seven points, which are made in the
  5586. following manner: The player who first counts seventy, scores one
  5587. point towards game; if he makes seventy before his opponent has
  5588. counted thirty, he scores two points; if before his adversary has
  5589. won a trick, three points. If Bingo capture the Double of trumps, it
  5590. adds at once one point to the winner of the trick.
  5591.  
  5592. The pieces count as follows to the winner of the trick containing
  5593. them: the Double of trumps always twenty-eight; the other
  5594. Doubles and all the other trumps according to their spots; the
  5595. Six-Four and Three-Blank are always good for ten each, whether
  5596. trumps or not; the other pieces have no value.
  5597.  
  5598. If a player have, at any time, two Doubles in his hand, he can,
  5599. when it is his turn to lead, play one, show the other, and announce
  5600. twenty points, which are added to his count as soon as he has won
  5601. a trick. If he holds three Doubles, he counts forty; for four
  5602. Doubles, fifty; for five Doubles, sixty; for six Doubles, seventy
  5603. points. If Bingo be among the Doubles held, it adds ten more to the
  5604. count.
  5605.  
  5606. MATADOR
  5607.  
  5608. This differs from all other games of Dominoes, in this great point,
  5609. that each player, instead of matching the pieces, must make up the
  5610. complement of seven. For instance, a Five requires a Two to be
  5611. played to it, because two added to five make seven. On a Six, an
  5612. Ace must be played; on a Four, a Three-spot, and vice versa.
  5613.  
  5614. It will be seen that there is no piece capable of making a Seven of
  5615. a Blank; to obviate this difficulty there are four Matadors, the
  5616. Double-Blank, and three natural Seven-spots, namely Six-Ace,
  5617. Five-Two and Four-Three. These four Matadors can be played
  5618. anywhere, at any time, and are, of course, the only ones which can
  5619. be played on a Blank.
  5620.  
  5621. Each player, at the commencement, draws three pieces; the one
  5622. who has the highest Doublet commences; or, if neither have a
  5623. Doublet, then the highest piece.
  5624.  
  5625. We will suppose Double-Four to have been led, the player, whose
  5626. turn it is next, must play a Three to it; or failing to have a Three in
  5627. his hand, must draw till he gets one. Supposing it to be a
  5628. Three-Five, the end spots will be a Four and a Five--the next player
  5629. must then either play a Three on the Four, or a Two on the Five,
  5630. and so on.
  5631.  
  5632. This game may be played by two, three, or four persons. When two
  5633. play, there must be three pieces left undrawn, to prevent each from
  5634. knowing exactly his opponent's hand. When more than two
  5635. engage in the game, all the Dominoes may be drawn. The player
  5636. who makes domino first, counts the spots on the other hand, or
  5637. hands, and scores them toward game, which is one hundred or
  5638. more, as agreed on before commencing the game.
  5639.  
  5640. If domino be not made before the drawing is ended, and a player
  5641. cannot play in his turn, he must pass and await his next turn to
  5642. play, but he must play if he can; the failure to do so deprives him
  5643. of any count he may make with that hand.
  5644.  
  5645. In playing, a Doublet counts only as a single piece; for instance,
  5646. Double-Six is a Six, and can only be played on an Ace-spot, or on
  5647. Double-Ace; but if left in hand after domino is called, it counts
  5648. twelve points to the winner.
  5649.  
  5650. If the game be blocked, and neither player can make domino, then
  5651. the one whose hand contains the least number of spots wins, but
  5652. his own hand does not count to his score.
  5653.  
  5654. The Blanks are very valuable at this game-the Double-Blank being
  5655. the most valuable of all the Matadors. As it is impossible to make
  5656. a Seven against a Blank, so that if you hold Blanks you may easily
  5657. block the game and count.
  5658.  
  5659. When you have the worst of the game, and indeed, at other times
  5660. as well, guard against your adversary's Blanks, and prevent him
  5661. from making them; which you may do by playing only those
  5662. dominoes which fit with the Blanks already down.
  5663.  
  5664. Never play a Blank at the lead unless you have a Matador or a
  5665. corresponding Blank.
  5666.  
  5667. Keep back your Double-Blank till your opponent makes it Blanks
  5668. all; you can then force him to play a Matador, or compel him to
  5669. draw till he obtains one. It is better to have a mixed hand.
  5670.  
  5671. TIDDLE-A-WINK
  5672.  
  5673. This is a very amusing game, and suitable for a round party.
  5674.  
  5675. If six or more play, each takes three dominoes. The DoubleSix is
  5676. then called for, and the person holding it leads with it. If it is not
  5677. out the next highest double is called forth, and so on downwards
  5678. until a start is made.
  5679.  
  5680. In this game, he who plays a Double, either at the lead or at any
  5681. other part of the game, is entitled to play again if he can--thus
  5682. obtaining two turns instead of one. The game then proceeds in the
  5683. ordinary way, and he who plays out first cries Tiddle-a-Wink,
  5684. having won. In the event of the game being blocked, he who holds
  5685. the lowest number of pips wins.
  5686.  
  5687. ECARTE
  5688.  
  5689. The following treatise shows clearly and concisely rules for the
  5690. game, as played and acknowledged by the "Academie de Paris,"
  5691. for which we are indebted to the kindness of the Author, in the
  5692. first instance merely for the use of a circle of friends among whom
  5693. he was at the time residing, and by whom the game was frequently
  5694. played. A long residence on the Continent, where it was in very
  5695. general esteem, and a personal aptitude for games of calculation,
  5696. peculiarly fitted him for the self-imposed task. The spirit and style
  5697. of his essay are evidences that it is the production of one on the
  5698. best of terms with his subject, and by no means without confidence
  5699. in himself.
  5700.  
  5701. "The Author confidently offers this little treatise to the public as a
  5702. safe guide--long experience of the game having made him
  5703. acquainted with all its mysteries. Said a worldly Parisian to his
  5704. son, whom he discovered lamenting over an empty purse, "My
  5705. son, until you have four eyes in your head, risk not your gold at
  5706. Ecarte.'--The Author has but one better counsel to offer 
  5707.  
  5708. "PLAY NOT AT ALL!"
  5709.  
  5710. THE RULES
  5711.  
  5712. Of all Games of Commerce, the most fashionable at this moment
  5713. is Ecarte; yet, strange to say, we have never yet been furnished
  5714. with a complete Treatise on its Rules--still less has any writer
  5715. indicated the method of playing, or explained its niceties and
  5716. different combinations. No person really understanding cards will
  5717. aver that there is "no play in Ecarte." This is a silly sophistry,
  5718. arising from the false data that it is easier to manage five cards
  5719. than thirteen; and a person acting on this principle will soon find
  5720. his mistake to his cost. Hence was the author determined to
  5721. compile a Treatise, in which should be layed down, not only the
  5722. rules recognized and adopted by the clubs, but also be pointed out,
  5723. how to detect and punish the different errors which might be
  5724. committed in the course of the rubber.
  5725.  
  5726. It became necessary to give an exampte of the ordinary games, and
  5727. the manner of playing them.
  5728.  
  5729. ON THE GAME OF ECARTE
  5730.  
  5731. 1. Ecarte is played by two persons, with a pack or game of
  5732. thirty-two cards,--the deuce, three, four, five, and six of' each suit
  5733. being discarded.
  5734.  
  5735. 2. Five points scored are game,--unless there be any mutual
  5736. agreement to the contrary.
  5737.  
  5738. 3. The score is always marked on the side of the stakes.
  5739.  
  5740. 4. The money, whether stakes or bets is always put on the table.
  5741.  
  5742. 5. Whoever wins three tricks, scores one point: whoever wins all
  5743. the tricks, scores two.
  5744.  
  5745. 6. Only two points can be scored in a single deal, unless one of the
  5746. parties hold or turn up the king.
  5747.  
  5748. 7. It may be either played in games or rubbers. A rubber consists in
  5749. winning two games out of three.
  5750.  
  5751. 8. The winner cannot refuse giving "a revenge"; the loser is not
  5752. obliged to accept it.
  5753.  
  5754. 9. It is usual to have two packs of cards, used alternately.
  5755.  
  5756. 10. The king is the highest card: the ace ranks next after the knave.
  5757.  
  5758. ON CUTTING, AND CUTTING FOR DEAL
  5759.  
  5760. 1. First see who is eldest hand: at this game the eldest hand deals:
  5761. there is a slight advantage in dealing, because the king turned up,
  5762. scores a point, as we shall see presently.
  5763.  
  5764. 2. Many players imagine it is as advantageous to be younger, as
  5765. elder hand; in other words, as advantageous to play first, as to be
  5766. played up to; (the eldest deals, and consequently plays last
  5767. [contrary to the usual mode], to avoid the confusion which the
  5768. terms "elder hand" and "younger hand" would make, the two
  5769. players are throughout this work called the one "dealer," the other
  5770. "player,"-- the latter designating him who leads the first card).
  5771. They are in error,--for it is only 7 to 1 against the king being turned
  5772. up and it is more than 7 to 1 against the first player making the
  5773. point, from the sole reason that he is first player, i.e., with cards
  5774. which win because he is first, and which would lose were he last.
  5775.  
  5776. 3. Another advantage in dealing is, that if the first to play (younger
  5777. hand) proposes, the dealer presumes that his adversary has a weak
  5778. hand, and can profit by this knowledge by refusing to give cards,
  5779. whilst the younger hand, playing without throwing out, (Ecarte,
  5780. signifies "thrown out,"), can have no clue to the strength of the
  5781. dealer's cards.
  5782.  
  5783. 4. The eldest hand has choice of cards: this choice once made must
  5784. last throughout the game, unless fresh cards be called for, which is
  5785. allowable.
  5786.  
  5787. 5. The deal is decided by cutting into the pack and showing the last
  5788. card of the cut; highest deals.
  5789.  
  5790. 6. If in cutting for deal, several cards are shown, the lowest of
  5791. those turned up is accounted the cut.
  5792.  
  5793. 7. Whoever neglects to show his cut, is supposed to have the cut
  5794. lowest of all.
  5795.  
  5796. 8. The cut holds good, even if the pack be incomplete.
  5797.  
  5798. 9. When a pack of cards is discovered to be incorrect, all preceding
  5799. deals--even that in which the discovery is made, provided the deal
  5800. be already played out--hold good.
  5801.  
  5802. 10. A cut must consist of more than one card.
  5803.  
  5804. ON DEALING
  5805.  
  5806. 1. The cards are dealt by two and three, or by three and two. Five
  5807. are given to each player, and the eleventh is turned up.
  5808.  
  5809. 2. The turned up card indicates the suit of the trumps.
  5810.  
  5811. 3. A trump is superior to every other card of a different suit.
  5812.  
  5813. 4. When once the cards are dealt by two and three, or by three and
  5814. two, this order cannot be changed during the game, unless by
  5815. giving notice to the adversary previously to his cutting.
  5816.  
  5817. 5. If this order of dealing should be changed, the adversary has a
  5818. right to call a fresh deal, provided he has not seen his hand. Once,
  5819. however, the hand seen, the deal holds good.
  5820.  
  5821. 6. The residue of the pack is placed on the right of the dealer, and
  5822. the rejected cards on the left, both to avoid confusion, and to show,
  5823. if forgotten, which party was dealer.
  5824.  
  5825. 7. The dealer ought always to shuffle the cards, and the adversary
  5826. always cut; but the latter is entitled to shuffle also before cutting,
  5827. and the dealer to re-shuffle afresh, or to present the pack for the
  5828. cut without re-shuffle, or to call for fresh cards.
  5829.  
  5830. 8. It is allowable to shuffle the cards each time they are presented
  5831. for cutting, but not to do so twice following in the same deaL
  5832.  
  5833. 9. The party receiving cards plays first.
  5834.  
  5835. 10. The king counts as one point in favor of the person either
  5836. turning it up or holding it.
  5837.  
  5838. 11. This rule is important, and ought to be read with attention, as
  5839. an ignorance of it gives rise to frequent discussions. It is not
  5840. sufficient that the holder of the king mark it; he ought to distinctly
  5841. announce "that he has the king." If the holder is also "the player,"
  5842. he ought to make this announcement before he leads his first card,
  5843. except when he plays king first, and in that case it is allowable to
  5844. announce it after it is on the table, but before it is covered by the
  5845. adversary's card. This rule is only applicable to the hand first to
  5846. play, the second to play should invariably announce the king just
  5847. before covering his adversary's first card, otherwise he cannot
  5848. score it; for his own interest he ought not to announce it until just
  5849. after the opponent's first card is played.
  5850.  
  5851. 12. When a player deals out of his turn, and the error is perceived
  5852. before the trump is turned up, there is a fresh deal by the proper
  5853. dealer; if the trump is turned up, the deal is put aside, and is a
  5854. good deal for the next time; if the error is only perceived after the
  5855. hand is played, the deal holds good, since the fault lies between the
  5856. two players, the one in having dealt, the other in having allowed
  5857. the deal.
  5858.  
  5859. 13. A player who plays before his turn is only obliged to take back
  5860. his card; if however it is covered, the trick is good, this fault also
  5861. being committed through the negligence of both players.
  5862.  
  5863. 14. When the player is not satisfied with his hand, he proposes to
  5864. take other cards, saying "I throw out," the dealer accepts or
  5865. refuses, according to whether satisfied or not with what he holds;
  5866. if he accept, he gives as many cards as his adversary requires, and
  5867. then serves himself with as many as he may want.
  5868.  
  5869. 15. Whoever plays without changing cards, or whoever refuses to
  5870. change cards, looses two points if he make not three tricks; and
  5871. making them, scores but one.
  5872.  
  5873. 16. When a proposition is once made or refused, there can be no
  5874. retracting; also, when once a certain number of cards are asked for,
  5875. that number can neither be diminished nor increased.
  5876.  
  5877. 17. If after the second time of giving cards, the player still wishes
  5878. to propose, he has the power of so doing; likewise after the third,
  5879. and so on until the pack is exhausted; but the dealer in refusing, no
  5880. longer loses two points if he does not make three tricks.
  5881.  
  5882. 18. When after having changed several times, the player proposes
  5883. again, without paying attention as to whether sufficient cards
  5884. remain os not, and that the dealer inconsiderately accepts, the
  5885. former takes as many cards as he needs; so much the worse for the
  5886. latter if there remain not sufficient for him, or even none at all--as
  5887. he dealt, it was his duty to pay proper attention; in this case he
  5888. keeps his own hand and if he has already changed, takes at hazard,
  5889. from the cards thrown out, the necessary number to complete his
  5890. hand.
  5891.  
  5892. OF FAULTS IN GENERAL
  5893.  
  5894. 1. Each player previously to receiving fresh cards, puts his rejected
  5895. cards on one side, and once this rejection is made can no longer
  5896. touch it. Should either happen to look at the rejected cards, even
  5897. his own, not only is it forbidden to retake them, were they even
  5898. trumps, but he is obliged to play with his cards on the table, being
  5899. supposed to have cognizance of his adversary's Ecart.
  5900.  
  5901. 2. It is obligatory to play the color announced: thus any one calling
  5902. "club," and playing spade or any other suit, is obliged, if the
  5903. adversary desire, to retake his card and to play the suit announced;
  5904. if he has none the adversary can call a suit.
  5905.  
  5906. 3. If, however, the adversary deem the card played more favorable
  5907. to him than the suit announced, he has the right to hinder its being
  5908. taken back.
  5909.  
  5910. 4. Whichever from mistake, or otherwise, announces "the king,"
  5911. snd has it not, loses one point independently of the result of that
  5912. deal: that is to say, instead of marking the king thus falsely
  5913. announced, the adversary marks it unless the mistake is declared
  5914. previously to a card being played. It is easy to see the necessity of
  5915. this forfeit, since a trick of this nature might cause the other party
  5916. to lose the point or miss the vole, from not daring to lead trumps,
  5917. thinking the king to be in his adversary's hand.
  5918.  
  5919. 5. Although this is the rate, it is seldom attended to, as players
  5920. generally omit to take up their tricks. It is not allowable to look at
  5921. the adversary's tricks, under pain of playing with cards on
  5922. table.
  5923.  
  5924. 6. Whichever through error, or purposely, throws his cards on
  5925. the table, loses one point, if he have already made a trick, and two
  5926. points if he has not.
  5927.  
  5928. 7. The cards are considered as thrown on the table, if being
  5929. embarrassed to keep a suit, a player lowers them so as to show
  5930. them to his adversary; since it is possible by this movement, to
  5931. make him believe that the deal is abandoned, and induce him to
  5932. show his cards also.
  5933.  
  5934. 8. A player who quits the game, loses it.
  5935.  
  5936. 9. If a faced card is found in the pack, and it is perceived in
  5937. dealing, the deal is null, except when the faced card happens to be
  5938. the eleventh, because in that case there is no interference with its
  5939. destiny, which was "to have been turned up."
  5940.  
  5941. 10. If it be only detected after the cards have been rejected, and the
  5942. faced card falls to the party receiving cards, he may either keep it,
  5943. or begin the deal afresh, and take the deal, the fault lying with the
  5944. dealer, it being possible to have been committed purposely, with a
  5945. fraudulent intention, by an unscrupulous player.
  5946.  
  5947. 11. If the faced card fall after the rejection to the dealer, the deal
  5948. holds good; equally good is it should the faced card remain
  5949. unperceived till both players have finished taking in cards.
  5950.  
  5951. ON REVOKING OR UNDER-FORCING
  5952.  
  5953. 1. it is forbidden to either revoke or under-force. This term means
  5954. the answering a card with one of the same suit, but inferior value
  5955. to those remaining in hand; for instance--putting the nine of dubs
  5956. on the ten, having the ace in hand.
  5957.  
  5958. 2. When a player revokes or underforces, he is obliged to retake
  5959. his card, and the hand is played over again; but a player
  5960. committing this fault does not score if he make the point, and only
  5961. scores one if he makes all the tricks. Some persons imagine that
  5962. there is nothing gained by sub-forcing, and that they are only
  5963. obliged to withdraw their card, and take with. a stronger, without
  5964. punishment; they are wrong,--for there are games which are lost
  5965. because of this necessity of taking, and games which might be won
  5966. if this practice were allowed.
  5967.  
  5968. ON BETS
  5969.  
  5970. 1. It is allowed to bet on either player, and the betters have the
  5971. right of advising; but their advice, and what they say, is counted
  5972. for nothing by the adversary, so long as the player has not
  5973. spoken:-- thus, if a better calls "the king," and the player has not
  5974. announced it before playing his card, he no longer has the right to
  5975. score it, save in the case already cited in the chapter on "Dealing."
  5976.  
  5977. 2. The players have the privilege of taking all bets on the opposite
  5978. side, in preference to the gallery, which can only take the amount
  5979. of what the player has declined to cover. The gallery is a technical
  5980. term, used for all except the two players.
  5981.  
  5982. 3. It is forbidden to look over the hand of the party betted against.
  5983.  
  5984. 4. The betters have no right to speak about the hand of their
  5985. "partners," or player whom they back, and when they advise, they
  5986. ought to point at the card to be played or kept, but they ought
  5987. neither to name the card nor its suit. 
  5988.  
  5989. 5. Bets can be made on the rubber, the game, and the point; also
  5990. when either or both players are at the two, three, or four first
  5991. points; on the king and the queen of trumps; or on the suit of the
  5992. trump.
  5993.  
  5994. 6. The gallery has a right to give notice of all errors which would
  5995. be frauds, could it be supposed they were done intentionally:.-- for
  5996. example, if a player scored a point too many, or took tricks not
  5997. belonging to him.
  5998.  
  5999. 7. We have said further back, that a player who quits the game
  6000. loses it; but in this case, one of the betters is obliged by his own
  6001. interest, and that of the others, to take the vacant seat and finish
  6002. the game.
  6003.  
  6004. 8. At the end of each game the winning player first takes whatever
  6005. is due to him, and then divides the remainder amongst the betters,
  6006. giving to each his due, without however being responsible for
  6007. errors which may result from the inexactitude of the accounts; the
  6008. deficit must be borne by the betters amongst them.
  6009.  
  6010. ON MIS-DEALING
  6011.  
  6012. 1. When the dealer turns up two or more cards instead of one, the
  6013. player has the right to pick out that which ought to be the trump; or
  6014. to put aside the cards thus exposed and take the next remaining on
  6015. the pack for trump; or to recommence the hand, taking the deal;
  6016. but he has only this last choice provided he has not seen his hand.
  6017.  
  6018. 2. When the dealer shows or turns up one or more cards of his
  6019. adversary's hand, he must finish dealing, and the adversary has
  6020. then the choice of recommencing the hand, taking the deal, or
  6021. counting the deal good.
  6022.  
  6023. 3. If the cards exposed belong to the dealer, neither party has the
  6024. choice of recommencing the deal, the fault being prejudicial to the
  6025. dealer who has chosen his cards, and advantageous to the player
  6026. who has seen them.
  6027.  
  6028. 4. If, however, this happen after the change, the party who has
  6029. exposed the cards can only require another or others, but cannot
  6030. recommence the deal.
  6031.  
  6032. 5. If the dealer after changing, turn up a card as if he were turning
  6033. up the trump at the beginning of the hand, he can neither refuse a
  6034. fresh change to his adversary, nor to give him the card thus turned
  6035. up.
  6036.  
  6037. ON MIS-DEALING THE ENTIRE HAND
  6038.  
  6039. 1. If the dealer gives one or more cards too many, the player has
  6040. the right either to look at his hand and throw out the
  6041. supernumerary cards, first showing them to the dealer, or to
  6042. recommence the hand, taking to himself the deal.
  6043.  
  6044. 2. If he has given too few, the player has the right to take the
  6045. number wanting from the residue of the pack, without however
  6046. changing the trump; or to recommence, taking the deal.
  6047.  
  6048. 3. If, on the contrary, the dealer has dealt himself too many cards,
  6049. the adversary has a right either to pick out at hazard the
  6050. supernumerary cards, or to recommence the hand, taking the deaL
  6051.  
  6052. 4. If the dealer deals himself too few cards, the adversary has a
  6053. right either to make him take the number wanting from the residue
  6054. of the pack;, or recommence the hand, taking the deal.
  6055.  
  6056. S. If one of the two players, having too many, or too few, cards,
  6057. should reject cards without giving notice to his adversary, and if
  6058. the latter should perceive it, either from counting the cards thrown
  6059. out, or in any other way, the player who thus makes a false
  6060. rejection, loses two points, and the rig/at of marking the king, even
  6061. if he had turned it up.
  6062.  
  6063. ON MIS-DEALING AFTER CHANGING CARDS
  6064.  
  6065. 1. If the dealer gives more or less cards than asked for, he loses the
  6066. point and the right of marking the king if he has it in his hand, but
  6067. not if he has turned it up, the turn up being anterior to the mis-deal
  6068.  
  6069. 2. If the dealer deals himself more cards than he has thrown out, he
  6070. loses the point and the right of marking the king if he has it In his
  6071. hand.
  6072.  
  6073. 3. If he deals himself fewer, he completes his hand from the first
  6074. cards of the remainder, since they are his by right.
  6075.  
  6076. 4. If he only perceives it when he has played, the player counts as
  6077. tricks those cards which cannot be covered.
  6078.  
  6079. 5. If, however, the fault is not the dealer's, as in the case where
  6080. the player has asked for more or less cards than he has thrown out,
  6081. then the player loses one point and the right of marking the king.
  6082. But if he has too few cards he may mark it, for the simple reason,
  6083. that holding the king with too few cards, he would of course have
  6084. equally held it, if he had asked for his proper number.
  6085.  
  6086. 6. Whichever after having changed cards holds more than five,
  6087. loses a point, and the right to score the king.
  6088.  
  6089. 7. Any case not mentioned in this treatise, ought always to be
  6090. decided against the player who commits the faulL
  6091.  
  6092. THE PRINCIPLES
  6093.  
  6094. 1. As five cards are dealt to each, and one turned up, it is evident
  6095. that a player after having looked at. his hand, has a knowledge of
  6096. six cards, and that there remain twenty-six unknown to him, viz.,--
  6097. twenty-one in the pack, and five in his adversary's hand, making
  6098. altogether thirty-two, of which number the pack is composed.
  6099.  
  6100. 2. It is then on the six known, and the twenty-six unknown cards,
  6101. that he must reason, and base his calculations.
  6102.  
  6103. For example :--if in the six known cards there are two of the same
  6104. color turned up (or trumps), there remain six trumps in the
  6105. twenty-six unknown.
  6106.  
  6107. Hence--if in the twenty-six unknown, there are six trumps, or
  6108. rather less than a quarter, it is probable that in the adversary's five
  6109. cards there is, at most, but one trump, since one is also a trifle less
  6110. than the quarter of five.
  6111.  
  6112. This principle is the basis of all; from it arise all others; and in
  6113. order to place it in a more obvious light, and more copious in
  6114. consequences, we have given in the following table, the number of
  6115. the principal combinations of twenty-six cards, calculated
  6116. mathematically.
  6117.  
  6118. Twenty-six cards can form 65,780 combinations of five cards,--or
  6119. in other words, 65,780 different hands of five cards each.
  6120.  
  6121. GENERAL RULES
  6122.  
  6123. When a player holds (comprising the king of trumps) three cards
  6124. which insure the point, he ought always to propose, if the two
  6125. remaining cards are not sufficiently strong to give reasonable
  6126. expectation of. It is even good play to propose, were it only for one
  6127. card, in order to hazard receiving a refusal, or to make all the
  6128. tricks if the proposal is accepted, and there should be five cards in
  6129. the take in.
  6130.  
  6131. When a player has hopes of making all the tricks and the adversary
  6132. cannot answer a lead of trumps, it is better to play a king if single,
  6133. than to continue trump; because the system of the game being to
  6134. play double cards (i. e. two or more of a suit), if the adversary is
  6135. dubious which to retain, he will by preference keep the suit in
  6136. which he was attacked. If the player is engaged with an adversary
  6137. who is acquainted with this trick, it may be still advantageous to
  6138. act in a similar manner, but in an inverse sense; that is to say,
  6139. equally play the king, although guarded, before continuing trump,
  6140. because imagining that it is done to induce him to keep the suit of
  6141. the king already played, he will part with it more readily th&n any
  6142. other suit.
  6143.  
  6144. When a player expects to make all the tricks, and has not trumps
  6145. sufficiently strong to begin by playing them, he must be careful to
  6146. keep changing his suit in order not to be roughed, and to be able to
  6147. make a trump, whatever it may be, at the fourth card after having
  6148. secured the point.
  6149.  
  6150. When a player has made two tricks, and remains with the queen of
  6151. trumps and two small ones, knowing the king to be in the
  6152. adversary's hand, he ought to lead with one of the small trumps,
  6153. and wait with the queen guarded. Nothing could prevent his
  6154. making the odd trick even against king third.
  6155.  
  6156. When there is a fear lest the adversary should make all the tricks,
  6157. and the player has but one trump and four weak cards, without
  6158. any hope of making the point, he must play his strongest single
  6159. card, in order to get a chance of employing his trump in case the
  6160. suit of his single card should be lead up to him.
  6161.  
  6162. When the game is three against four, and the player who is at four
  6163. makes his adversary play, or plays himself without changing, the
  6164. one who is at three, if he have the king, would do well not to
  6165. annoisnce it, in order to draw his antagonist into the error of
  6166. leading trump to pass his good cards, and be taken by the king
  6167. which he did not expect, thus losing the point which he would
  6168. perhaps have won, had he known that the king was in the
  6169. adversary's hand: in this case it is the less consequence for the
  6170. player who is at three to announce his king and mark it, inasmuch
  6171. as he gains two points, that is,--the game, if he make three tricks;
  6172. his adversary having played, or forced him to play, without
  6173. changing. To pass a card, means to lead it and make a trick with it,
  6174. without its being taken by a higher of the same suit or roughed. By
  6175. some writers this latter word is spelt "ruffed,"--but we think
  6176. erroneously.
  6177.  
  6178. HANDS TO BE PLAYED WITHOUT CHANGING; AND
  6179. METHOD OF PLAYING THEM
  6180.  
  6181. These are termed "Jeux de Regles." No hand ought tobe played
  6182. without changing, excepting when the odds are 2 to 1 that the
  6183. player make three tricks, for the risk is 2 to 1 against him if he do
  6184. not make them, excepting the cases where the adversary is at four,
  6185. because as he then wants but one point to win, the risk Is no longer
  6186. 2 to 1, and by playing without a change the chance of giving him
  6187. the king is avoided.
  6188.  
  6189. On this principle all "Jeux de Regles" are played without changing
  6190. (although there be a few which can scarcely reckon in their favor 2
  6191. to 1).
  6192.  
  6193. The following are "Jesx de Reglss".--all those hands which cannot
  6194. fail making three tricks, except from finding two trumps (first
  6195. hand) in the adversary's hand.
  6196.  
  6197. Example lst.--A has one trump, no matter how small; a tierce
  6198. major, and a small card of either remaining suit; the odds are more
  6199. than 2 to 1 that he wins the point ;--the probability is demonstrated
  6200. in the first table.
  6201.  
  6202. Method of playing.--Begin with the king of the tierce, and continue
  6203. the suit, if not roughed, until you are roughed; if it happens at the
  6204. second card, your trump will bring you back to your suit, and
  6205. enable you to make the third trick.
  6206.  
  6207. Example 2nd.--Two trumps,--a queen second, and a small card.
  6208. This hand ought always to be risked by the player, although the
  6209. odds are scarcely 2 to 1.
  6210.  
  6211. Method of playing..--If the trumps are small, begin by playing the
  6212. single card, being certain if it is taken, the adversary will not return
  6213. the suit, and that he will prefer playing a king if he has one; should
  6214. it be of that suit of which you hold queen second, you make her,
  6215. later, with the two trumps, supposing he has not superior ones.
  6216.  
  6217. But if one of the two trumps is strong, for instance, the queen or
  6218. the knave, you must then begin with the queen guarded; because
  6219. you hope if she is roughed, to regain the lead with one of your
  6220. trumps, and then make a trick with your knave or queen of trumps,
  6221. in order to pass the second card of the queen which has been
  6222. roughed.
  6223.  
  6224. Example 3rd.--Two trumps; a knave and ace of another suit; and
  6225. another knave.
  6226.  
  6227. Method of playing.--Begin with the knave guarded; if it passes,
  6228. and the trumps are sequences, and pretty high, risk one; if that
  6229. makes, play the other, and then your ace, etc. Generally speaking,
  6230. a player ought to commence with a card which is guarded, except
  6231. when he fears all tricks will be taken, or when he can only hope
  6232. for the point by being played up to.
  6233.  
  6234. Example 4th.--Two kings, and queen second.
  6235.  
  6236. Method of playing.--As necessarily one king is guarded, begin with
  6237. this; if it makes a trick, continue the suit; should it be roughed, the
  6238. chance remains of regaining the lead through the other king, or
  6239. through the queen, and returning afterwards to the suit of the king
  6240. first played.
  6241.  
  6242. Example St/r.--This is a weak hand if the player has not the lead.
  6243. One trump; a king single; and a queen third.
  6244.  
  6245. Method of playing.--If you have the lead, commence with the
  6246. queen; if she passes, continue the color; if she is roughed,
  6247. immediately you regain the lead, again play the suit of the queen
  6248. that has been roughed.
  6249.  
  6250. Example 6th.--One trump, and king fourth.
  6251.  
  6252. Method of playing.--If your trump happen to be the queen, play
  6253. her; for the odds are 21 to 5, that is, rather more than 4 to I, that
  6254. the king is not in the adversary's hand; more than 2 to 1, that he
  6255. has not two trumps; and 55,594 to 10,186, or more than S to 1, that
  6256. he has not two cards of the suit of which you hold king fourth; but
  6257. It is especially necessary when you are at three, and your adversary
  6258. four, that you should not hesitate playing the hand in this manner.
  6259. For be it observed, that in every other po~tion, probabilities which
  6260. would appear only to offer favorable chances isolatedly, present
  6261. also the contrary when united: for, firstly, you may encounter the
  6262. king of trumps; and then probably lose two points: you would
  6263. likewise lose if you encountered two cards of the suit of which you
  6264. hold the the king; and if the adversary is enabled to take, you
  6265. might equally lose against an adversary who has no trump; whilst
  6266. by beginning with the king fourth, you can win against an
  6267. adversary who has two trumps, if after having roughed, he should
  6268. lead trump in order to pass a king.
  6269.  
  6270. Example 7th.--Thig is a very strong hand, and ought always to be
  6271. risked by the player. Two trumps, and three cards of a suit.
  6272.  
  6273. Method of playing.--Having the lead, you commence with the
  6274. highest card of your suit; if it is roughed, your adversary must have
  6275. three trumps in order to get the point.
  6276.  
  6277. Example 8th.--Four court cards; provided they be not the four
  6278. knaves, nor the card second, the knave of trumps.
  6279.  
  6280. Method of playing.--Very often the way to play this is, to begin
  6281. with trump, even if it is single; the order in which hands like this
  6282. ought to be played, can scarcely be pointed out; it depends on the
  6283. nature of the court cards, more particularly of that which is
  6284. guarded.
  6285.  
  6286. Example 9th.--All hands which require only two cards to be
  6287. thrown out.
  6288.  
  6289. In this class are found those "Jeux de Regles" of which we have
  6290. spoken, where the odds are not 2 to 1 that they will win the point;
  6291. and yet they are played, because in two cards a player has much
  6292. less chance of taking in advantageously, than has his adversary in
  6293. the five which he perhaps requires, and amongst which he may
  6294. find the king; hence there are very few hands and very few cases
  6295. wherein a player ought to change for two cards only.
  6296.  
  6297. If you play with two trumps and a king unguarded, begin with a
  6298. low card and never with a king, in order to avoid getting it
  6299. roughed; but on the contrary to be enabled to regain the lead with
  6300. one trump, play the other to protect the king, and then pass it.
  6301.  
  6302. Holding three trumps, especially when sequences, it is almost
  6303. always the game to lead trump, no matter how inferior they may
  6304. be.
  6305.  
  6306. There are so very few hands which can be reckoned more
  6307. advantageous to be led up to, than to lead, that we will not mention
  6308. them; with such sort of hands, never refuse to change once and
  6309. never accede to it a second time.
  6310.  
  6311. ON HANDS WHICH WIN OR LOSE THE POINT,
  6312. ACCORDING TO THE MANNER IN WHICH PLAYED
  6313.  
  6314. Example.--Suppose a club the trump. The dealer has ace of
  6315. trumps, king and nine of diamonds; knave and nine of spades.
  6316.  
  6317. The player has queen of trumps, queen of spades, ace of hearts,
  6318. eight and seven of diamonds.
  6319.  
  6320. The right game of the player is, to lead his eight of diamonds, as it
  6321. is guarded by the seven; if the dealer take with the nine, he ought
  6322. to lose the point, and if he take with the king, he ought to win it;
  6323. because taking with the king, he intimates that he has no other
  6324. diamond, and as he is certain that the adversary led the strongest of
  6325. his suit he runs no risk in employing this trick; then he plays his
  6326. knave of spades which is also his guarded card; the player takes
  6327. with the queen, and then leads queen of trumps, in order to pass
  6328. his seven of diamonds, which he imagines to be a sure card, the
  6329. eight having brought out the king, and he loses the point; whereas
  6330. if the dealer, who took with the king, had taken with nine, the
  6331. player, after having played the queen of trumps, would have
  6332. preferred endeavoring to pass his ace of hearts, which had but
  6333. three cards superior to it, rather than his seven of diamonds, which
  6334. had five, and he would thus have gained the point.
  6335.  
  6336. As it is necessary to make three tricks in order to win the point, ft
  6337. often happens that after having trumped once, it is advisable to
  6338. lead trumps, in order to pass a king, or some high card ;--again,
  6339. there are cases where this would be bad play, as is demonstrated
  6340. by the following exam pie:-- Suppose a spade the trump card :--the
  6341. player has the knave and ten of trumps; the king of clubs; and the
  6342. king and ten of diamonds, The dealer has queen and nine of
  6343. trumps; knave and ten of hearts; and seven of diamonds.
  6344.  
  6345. Should the player not find the king of trumps in his adversary's
  6346. hand, be has a game which warrants his hoping to take all tricks:
  6347. he ought then to commence by playing his king single, in
  6348. preference to his king second; having more chance of escaping the
  6349. rough with it, than with that which is guarded; and of being able
  6350. afterwards to win a trick with a lead from the knave of trumps,
  6351. having only to fear the queen (if the dealer has not announced the
  6352. king,) and endeavor to get all the tricks; the right play therefore is,
  6353. to commence with the king of clubs; if the dealer trump it, adieu to
  6354. all hopes of winning all tricks :--there only remains to secure the
  6355. point; the adversary then leads the knave of hearts, which the
  6356. player takes with his ten of trumps: and now comes the nicety; he
  6357. loses the point if he lead knave of trumps in order to pass his king
  6358. of diamonds,-- whereas he gains it, if he plays his king first. For if
  6359. he lead his knave of trumps, the dealer takes it with the queen, and
  6360. makes his second heart, whereas had he played his king of
  6361. diamonds, it would have been answered with the seven:--he plays
  6362. diamonds again--the ten,--the adversary is obliged to trump with
  6363. queen, and then play his ten of hearts, which the player takes by
  6364. roughing it with the knave of trumps, thus making the third trick.
  6365.  
  6366. We have given one reason why it was preferable to play the king
  6367. of clubs, rather than that which was guarded; we may add another
  6368. which confirms the rule, that king single ought to be played first;
  6369. which is, that if the adversary with two diamonds to the queen, and
  6370. two clubs to the queen in hand, has any hesitation which suit to
  6371. keep, he will prefer keeping the queen of clubs, which is his suit
  6372. first attacked, to keeping the queen of diamonds second.
  6373.  
  6374. Final Example.--Be particular in holding your cards well up, so
  6375. that none can see them but yourself, for fear of any indiscreet
  6376. exclaniations on the part of the betters,--as the following coup is
  6377. not so easy that it can be learned by every player.
  6378.  
  6379. The object is to win the point with a hand which would infallibly
  6380. lose if it were played naturally, that is to say, without ftnessit~g.
  6381.  
  6382. Suppose a heart the trump. The player has the king, ace, and ten of
  6383. trumps: the king of diamonds; and the king of spades. The dealer
  6384. has the queen, knave, and seven of trumps; the eight and seven of
  6385. clubs.
  6386.  
  6387. The player would feel almost sure of making all the tricks, if to his
  6388. king of trumps, with which he ought to open the game, he sees fall
  6389. the queen; and yet this would cause him to lose the point, if the
  6390. dealer is sufficiently adroit to throw her away, instead of the seven,
  6391. on the king; because the player would then continue leading
  6392. trumps, by playing his ace, and the dealer take it with his knave,
  6393. and then play his eight of clubs, which the player would rough
  6394. with his ten of trumps, and play one of his kings,--the dealer would
  6395. rough this with his seven of trumps, and then pass his second club;
  6396. the player having no more trumps to rough with, loses the point;
  6397. whereas had the dealer thrown the seven, instead of the queen of
  6398. trumps on the king, the player, fearful of meeting the queen and
  6399. knave of trumps accompanied by clubs, would not have continued
  6400. leading trumps, but played one of his kings, and would necessarily
  6401. have won the point.
  6402.  
  6403. CONCLUSION
  6404.  
  6405. It would exceed the limits of this little work to give more
  6406. examples of hands which are susceptible of finesse; it being
  6407. essential only to cite a few of the most remarkable, in order to lay
  6408. down the principles; to establish fixed and complete rules; to
  6409. indicate the method of playing the cards to advantage; and to give
  6410. the power, by means of a recognized code, of avoiding, smoothing
  6411. down, or settling all the discussions which continually arise in
  6412. society, where this game is undoubtedly very fashionable; disputes
  6413. having hitherto bees generally decided according to the usages of
  6414. localities.
  6415.  
  6416. EUCHRE
  6417.  
  6418. The game of Euchre is played with a deck of thirty-two cards, all
  6419. below the sevens being deleted. In the four-hand game partners
  6420. and the dealer are determined by cutting, the highest two playing
  6421. as partners against the others and the highest being the first dealer.
  6422.  
  6423. The value of the cards is the same as at Auction Bridge, except
  6424. that the Jack of trumps is called the Right Bower and is the highest
  6425. trump; the Jack of the same color is called the Left Bower and is
  6426. the second highest trump. For example, if Heart is the trump, the
  6427. Jack of Hearts is the highest trump, the Jack of Diamonds comes
  6428. next and then the Ace, King, Queen, ten, and so on down to the
  6429. two of Hearts, following in their regular order. The Jacks of the
  6430. opposite color rank no higher than at Auction Bridge.
  6431.  
  6432. In dealing, the dealer gives the first person to his left two cards and
  6433. so on all around and then deals an additional three cards to each
  6434. player in the same order. Regularity should be observed in dealing
  6435. and no player should be given, in any round, more than the number
  6436. of cards given to the first person. For instance, if the dealer begins
  6437. by giving out two cards, he is not allowed to vary, so as to give
  6438. another three and then two again but must continue as he began.
  6439. This proper manner of dealing should be rigidly observed.
  6440.  
  6441. ~fter five cards have thus been dealt to each player, the dealer
  6442. turns up the top card on the pack, or talon, for the trump. After the
  6443. first hand, the deal passes to each player in rotation to the left.
  6444.  
  6445. The game consists of five points. If all the tricks are taken by one
  6446. side it constitutes what is called a march and counts two. It is
  6447. necessary to take three tricks to count one, or "make a point" as it
  6448. is called. Taking four tricks counts no more than three. If the
  6449. player who determines the trump takes less than three tricks he is
  6450. "Euchred" and the opponents score two points.
  6451.  
  6452. When the trump is turned, the first person to the left of the dealer
  6453. looks at his cards, for the purpose of determining what he intends
  6454. to do, whether to "pass" or "order the trump up"; and this, to a
  6455. certain extent, will depend upon the strength of his hand. If he
  6456. holds cards of sufficient value to secure three tricks, he will say, "I
  6457. order It up," and the dealer is then obliged to take the card turned
  6458. up, and discard one from his hand; and the card thus taken up
  6459. becomes the trump. If the eldest hand has not enough strength to
  6460. order it up, be will say, "I pass," and then the partner of the dealer
  6461. has to determine whether he will "pass" or "assist." If he has
  6462. enough, with the help of the card his partner has turned, to make
  6463. three tricks, he will say, "I assist," and the card is taken up by
  6464. dealer. If  he passes, then it goes to the third hand, who may order
  6465. up or pass. Should all the players pass, it becomes the dealer's
  6466. privilege to announce what he will do, and if he thinks he can take
  6467. three tricks, he will say, "I take it up," and immediately discards
  6468. his weakest card, placing it under the remainder of the pack, and
  6469. instead of the card thus rejected he takes that turned up, which
  6470. becomes the trump. It is not considered en regle for the dealer to
  6471. remove the trump card until after the first trick has been taken,
  6472. unless he needs it to play Should the dealer not be confident of
  6473. winning three tricks, he says, "I turn it down," and at the same time
  6474. places the turn-up card face down on the pack. Should all the
  6475. players pass and the dealer turn down the trump card, the eldest
  6476. hand is entitled to make trump what he chooses (excepting the suit
  6477. already turned down). If the eldest hand is not strong enough in
  6478. any suit, and does not wish to make the trump, he can pass again,
  6479. and so it will go on in rotation, each one having an opportunity to
  6480. make the trump in his regular turn, to the dealer. If all the players,
  6481. including the dealer, decline the making of the trump, the deal is
  6482. forfeited to the eldest hand. After the trump is determined and the
  6483. dealer has discarded, the eldest hand opens the game and leads any
  6484. card he chooses. The person playing the highest card takes the
  6485. trick, and he in his turn is obliged to lead. In this manner the game
  6486. proceeds until the five cards in each hand are exhausted. Players
  6487. are required, under penalty of the loss of two points, to follow suit
  6488. when possible. If, however, they cannot, they may discard or
  6489. trump.
  6490.  
  6491. The three and four are used in keeping score. The face of the three
  6492. being up, and the face of the four down on it, counts one, whether
  6493. one, two or three pipe are exposed; the face of the four being up,
  6494. and the three over it, face down, counts two, no matter how many
  6495. pips are shown; the face of the three uppermost counts three; and
  6496. the face of the four uppermost counts four.
  6497.  
  6498. THE LAWS OF EUCHRE
  6499.  
  6500. SCORING
  6501.  
  6502. 1. A game consists of five points, lithe side who adopt, make or
  6503. order up a trump, take-- Five tricks, they score two points (called a
  6504. march).
  6505.  
  6506. Three tricks, they score one point.
  6507.  
  6508. Four tricks count no more than three.
  6509.  
  6510. If they fail to take three tricks they are euchred, and the opposing
  6511. side scores two points.
  6512.  
  6513. 2. When a player who plays alone takes-- Five tricks, he scores
  6514. four points.
  6515.  
  6516. Three or four tricks, he scores one point.
  6517.  
  6518. If he fails to take three tricks he is euchred, and the opposing side
  6519. scores two points.
  6520.  
  6521. 3. The penalty for a revoke takes precedence of all other scores.
  6522.  
  6523. 4. An error in count can be rectified at any time before the next
  6524. deal is completed.
  6525.  
  6526. 5. A misdeal forfeits the deal, and the following are misdeals:
  6527.  
  6528. A card too many or too few given to either player.
  6529.  
  6530. Dealing the cards when the pack has not been properly cut; the
  6531. claim for a misdeal in this case must be made prior to the trump
  6532. card being turned, and before the adversaries look at their cards.
  6533.  
  6534. 6. If, while dealing, a card be exposed by the dealer or partner,
  6535. should neither of the adversaries have touched their cards, the
  6536. latter may claim a new deal, but the deal is not lost.
  6537.  
  6538. 7. If, during the deal, the dealer's partner touch any of his cards,
  6539. the adversaries may do the same without losing their privilege of
  6540. claiming a new deal should chance give theta that option.
  6541.  
  6542. 8. If an opponent displays a card dealt, the dealer may make a new
  6543. deal, unless he or his partner has examined his own cards.
  6544.  
  6545. 9. If a deal is made out of turn, it is good, provided it be not
  6546. discovered before the dealer has discarded and the eldest hand has
  6547. led.
  6548.  
  6549. 10. If a card is faced in dealing, unless it be the trump card, a new
  6550. deal may be demanded, but the right to deal is not lost.
  6551.  
  6552. 11. If the pack is discovered to be defective, by reason of having
  6553. more or less than thirty-two cards, the deal is void; but all the
  6554. points before made are good.
  6555.  
  6556. 12. The dealer, unless he turn down the trump, must discard one
  6557. card from his hand and take up the trump card.
  6558.  
  6559. 13. The discard is not complete until the dealer has placed the card
  6560. under the pack; and if the eldest hand makes a lead before the
  6561. discard is complete, he cannot take back the card thus led, but
  6562. must let it remain. The dealer, however, may change the card he
  6563. intended to discard and substitute another, or he may play alone,
  6564. notwithstanding a card has been led. After the dealer has quitted
  6565. the discard he cannot take it in hand again under any
  6566. circumstances.
  6567.  
  6568. 14. After the discard has been made it is customary for the dealer
  6569. to let the trump card remain upon the talon until it is necessary to
  6570. play it on a trick. If the trump card has been taken in hand, no
  6571. player has a right to demand its denomination, but he may ask for
  6572. the trump suit and the dealer must inform him.
  6573.  
  6574. 15. Should a player play with more than five cards, or the dealer
  6575. forget to discard and omit to declare the fact before three tricks
  6576. have been turned, the party so offending is debarred from counting
  6577. any points made in that deal. Under the above circumstances,
  6578. should the adverse side win, they score all the points they make.
  6579.  
  6580. 16. All exposed cards may be called, and the offending party
  6581. compelled to lead or play the exposed card or cards when he can
  6582. legally do so, but in no case can a card be called if a revoke is
  6583. thereby caused. See Law 30. The following are exposed cards:--
  6584. Two or more cards played at once.
  6585.  
  6586. Should a player indicate that he holds a certain card in his hand.
  6587.  
  6588. Any card dropped with its face upwards.
  6589.  
  6590. All cards exposed, whether by accident or otherwise, so that an
  6591. opponent can distinguish and name them.
  6592.  
  6593. 17. If any player lead out of turn, his adversaries may demand of
  6594. him to withdraw his card, and the lead may be compelled from the
  6595. right player, and the card improperly led be treated as an exposed
  6596. card.
  6597.  
  6598. 18. If any player lead out of turn and the mislead is followed by the
  6599. other three, the trick is completed and stands good; but if only the
  6600. second or the second and third have played to the false lead, their
  6601. cards, on discovery of their mistake, are taken back, and there is
  6602. no penalty against any one except the original offender, whose
  6603. card becomes exposed.
  6604.  
  6605. 19. If any player play out of turn, his opponents may compel him
  6606. to withdraw his card, and the card improperly played may be
  6607. treated as an exposed card.
  6608.  
  6609. 20. If any player trump a card in error, and thereby induce an
  6610. opponent to play otherwise than he would have done, the latter
  6611. may take up his card without penalty, arid the trump so misplayed
  6612. becomes an exposed card.
  6613.  
  6614. 21. If two cards be played, or if the player play twice to the same
  6615. trick, his opponent can elect which of the two shall remain and
  6616. belong to the trick; provided, however, that no revoke be caused.
  6617. (But if the trick should happen to be turned with five cards in it,
  6618. adversaries may claim a new deal.)
  6619.  
  6620. 22. If a player, supposing that he can take every trick, or for any
  6621. other reason, throw down his cards upon the table with their faces
  6622. exposed, the adverse side may call each and all of the cards so
  6623. exposed, as they may deem most advantageous to their game, and
  6624. the delinquent party must play the exposed cards accordingly.
  6625.  
  6626. THE REVOKE
  6627.  
  6628. 23. When a revoke occurs, the adversaries are entitled to add two
  6629. points to their score.
  6630.  
  6631. 24. If a suit is led, and any one of the players having a card of the
  6632. same suit shall play another suit to it--that constitutes a revoke.
  6633. But if the error be discovered before the trick is quitted and the
  6634. player having so played a wrong suit or his partner has played
  6635. again, the penalty only amounts to the cards being treated as
  6636. exposed.
  6637.  
  6638. 25. When the player who has made a revoke corrects his error, his
  6639. partner, if he has played, cannot change his card played, but the
  6640. adversary may withdraw his card and play another.
  6641.  
  6642. 26. When a revoke is claimed against adversaries, if they mix their
  6643. cards, or throw them up, the revoke is taken for granted.
  6644.  
  6645. 27. No party can claim a revoke after cutting for a new deal.
  6646.  
  6647. 28. A revoke on both sides forfeits to neither; but a new deal must
  6648. be had.
  6649.  
  6650. 29. If a player makes a revoke, his side cannot count any points
  6651. made in that hand.
  6652.  
  6653. 30. A party refusing to play an exposed card en call forfeits two to
  6654. his opponents, as in a revoke.
  6655.  
  6656. MAKING THE TRUMP AND PLAYING ALONE
  6657.  
  6658. 31. Any player making a trump cannot change the suit after having
  6659. once named it; and if he should, by error, name the suit previously
  6660. turned down, he forfeits his right to make the trump, and such
  6661. privilege must pass to the next player.
  6662.  
  6663. 32. A player may only play alone when he adopts, orders up or
  6664. makes a trump, or when his partner assists, or makes a trump. If a
  6665. player who elects to play alone takes all five tricks he scores four
  6666. points, if he takes three or four tricks he scores one point and if he
  6667. takes less than three he is euchred and the opponents score two
  6668. points.
  6669.  
  6670. 33. A player cannot play alone when he or his partner is ordered up
  6671. by an opponent, or when the opposite side adopts or makes the
  6672. trump. Only those can play alone who have legally taken the
  6673. responsibility of the trump and may be euchred; therefore, when
  6674. one player elects to play alone, neither of his opponents may play
  6675. alone against him.
  6676.  
  6677. 34. When a player having the right to play alone elects to do so, his
  6678. partner cannot supersede him and play alone instead.
  6679.  
  6680. 35. When a player announces that he will play alone, his partner
  6681. must place his cards upon the table, face downwards, and should
  6682. the latter expose the face of any of his cards, either by accident or
  6683. design, his opponents may compel him to play or not to play with
  6684. his partner, at their option.
  6685.  
  6686. INTIMATION BETWEEN PARTNERS
  6687.  
  6688. 36. If a player indicates his hand by word or gesture to his partner,
  6689. directs him how to play, even by telling him to follow the rules of
  6690. the game, or in any way acts unfairly, the adversary scores one
  6691. point.
  6692.  
  6693. 37. If a player, when they are at a bridge, calls the attention of his
  6694. partner to the fact, so that the latter orders up, the latter forfeits the
  6695. right to order up, and either of the opponents may play alone, if
  6696. they choose so to do. ("What are trumps?" "Draw your card."
  6697. "Can you not follow suit?" "I think there is a revoke?" The above
  6698. remarks, or those analogous, are the only ones allowed to be used,
  6699. and they only by the person whose turn it is to play.)
  6700.  
  6701. 38. No player has a right to see any trick but the last one turned.
  6702.  
  6703. RULES FOR PLAYING EUCHRE
  6704.  
  6705. ON ADOPTING OR TAKING UP THE TRUMP
  6706.  
  6707. The question as to how much strength is required to take up the
  6708. trump is a matter of considerable importance to a player. The
  6709. purpose being to make a point, of course there must be a
  6710. reasonable probability of taking three tricks, but it also depends, to
  6711. a certain extent, upon the score. If the dealer should be three or
  6712. four on the score, while the opponents are one or two, the deal
  6713. might be passed by turning the trump down, and still the chances
  6714. of gaining the game be not materially reduced; but if the position
  6715. should be reversed, the dealer would be warranted in attempting
  6716. the hazard upon a light hand, as the prospects of defeat with his
  6717. making the trump would be no greater than if the opponents were
  6718. allowed to make one to suit them. Of course, any player would
  6719. know that his success would be certain if holding both bowers and
  6720. the Ace. Anything less than these might be euchred, and here good
  6721. judgment must be used. It is generally accepted as "sound
  6722. doctrine" that three trumps--two of them being face cards
  6723. supported by one side Ace--are sufficient to attempt a point. The
  6724. player must note the state of the game, and act accordingly. If the
  6725. game stand four and four, it is better for him to take up the trump
  6726. on a small hand than to leave it for his adversaries to make, but if
  6727. each side is three, he should be very careful of adopting the trump
  6728. on a weak hand, because a euchre would put his opponents out.
  6729.  
  6730. ON PASSING AND ORDERING UP
  6731.  
  6732. No prudent player will order the trump up unless he holds enough
  6733. to render his chances of success beyond reasonable doubt. There
  6734. are times and positions of the game when, however, there would
  6735. be no imprudence in ordering up on a light hand; for instance,
  6736. sup.. posing the game to stand four and four, the dealer turns the
  6737. trump, and either the eldest or third hand has an ordinary good
  6738. show of cards, with nothing better of another suit. In such a case it
  6739. would be proper to order up, for should the trump be turned down,
  6740. your chances of success would be lost, and in case you are euchred
  6741. it would but give the game to those who would win it if allowed to
  6742. make a different trump.
  6743.  
  6744. If the position of the player is eldest hand, and a suit should be 
  6745. turned in which he receives both bowers and another large trump,
  6746. and he has also two cards of the corresponding suit la color, he
  6747. should pass, because if the dealer's partner should assist, he
  6748. would be able to euchre the opposing side, and if the trump were
  6749. turned down, his hand would be just as good in the next suit; and
  6750. having the first opportunity of making the trump, he could go it
  6751. alone, with every probability of making the hand and scoring four.
  6752.  
  6753. As a general rule the eldest hand should not order up the trump
  6754. unless he has good commanding cards, say right bower, King and
  6755. ten of trumps, with an outside Ace, or left bower, King and two
  6756. small trumps. The player at the right of the dealer should hold a
  6757. very strong hand to order up the trump, because his partner has
  6758. evinced weakness by passing, and if the opposing side turn down
  6759. the trump, his partner has the first say to make a new one.
  6760.  
  6761. ON MAKING THE NEW TRUMP
  6762.  
  6763. If the dealer turns the trump down, the eldest hand has the
  6764. privilege of making it what he pleases, and the rule to be generally
  6765. followed is, if possible, to Dutch it, i. e., to make it next in suit, or
  6766. the same color as the trump turned. The reason for this is very
  6767. evident. If Diamonds should be the trump turned, and the dealer
  6768. refuse to take it up, it would be a reasonable supposition that
  6769. neither of the bowers was in the hands of the opponents; for if the
  6770. dealer's partner had held one of them, he would in all probability
  6771. have assisted; and the fact of its being turned down by the dealer
  6772. also indicates that he has neither of them. Then, in the absence of
  6773. either bower in the opponents' hands, a weak hand could make
  6774. the point in the same color. For reverse reasons, the partner of the
  6775. dealer should cross the suit, and make it Clubs or Spades; as his
  6776. partner, having evidenced weakness in the red suits by turning a
  6777. red card down, it would be but fair to presume that his strength
  6778. was in the black.
  6779.  
  6780. Be careful how you make the trump when your adversaries have
  6781. scored three points, because a euchre would put them out, and, as a
  6782. general rule, do not make or order up a trump when playing fourth
  6783. hand.
  6784.  
  6785. ON ASSISTING
  6786.  
  6787. Two face cards are considered a good assisting hand; but where
  6788. the game is very close, of course, it is advisable to assist, evcn
  6789. upon a lighter hand; for if the game stands four all, the first hand
  6790. will order up if the suit turned is the best in his hand, and,
  6791. therefore, the fact of his passing would be an evidence of his
  6792. weakness.
  6793.  
  6794. When assisted by your partner, and you hold a card next in
  6795. denomination to the card turned up (whether higher or lower), play
  6796. it as opportunity offers. For instance, if you turn up the Ace, and
  6797. hold either the left bower or King, when a chance occurs play the
  6798. bower or King, because your partner knows that you have the Ace
  6799. remaining.
  6800.  
  6801. As a general rule, always assist when you can take two tricks.
  6802.  
  6803. ON THE LONE HAND
  6804.  
  6805. In order to avail yourself of the privilege of going alone, it is
  6806. necessary that you should assume the responsibility of the trump;
  6807. that is, you must adopt, order up, or make the trump; or your
  6808. partner must assist, or make the trump. Should your partner
  6809. announce that be will play alone you cannot supersede him and
  6810. play alone yourself, but must place your cards upon the table, face
  6811. downward, no matter how strong your hand may be. You must also
  6812. bear in mind that, in order to avail yourself of the privilege of
  6813. playing alone, it is necessary to declare your intention of doing so
  6814. distinctly and in plain terms, thus: "I play alone"; if you fail to do
  6815. this and the adverse side make a lead, you forfeit all claim to the
  6816. privilege.
  6817.  
  6818. Some players have an absurd notion that one side may play alone
  6819. against the other, and in case of the failure of the original player to
  6820. take three tricks, that the adverse side may score four points. This
  6821. is, however, directly opposed to the axiom in Euchre that only
  6822. those can play alone that take the responsibility of the trump and
  6823. incur the chance of being euchred.
  6824.  
  6825. In playing a lone hand it is always a great advantage to have the
  6826. lead. The next advantage is to have the last play on the first trick;
  6827. therefore, the eldest hand and the dealer may assume the
  6828. responsibility of playing alone on weaker hands than either of the
  6829. other players.
  6830.  
  6831. When your opponent is playing alone and trumps a suit you or your
  6832. partner leads, be sure and throw away all cards of that suit upon
  6833. his subsequent leads, provided you do not have to follow suit.
  6834.  
  6835. When opposing a lone hand and your partner throws away high
  6836. cards of any particular suit, you may be sure he holds good cards
  6837. in some other suit; you should, therefore, retain to the last the
  6838. highest card of the suit be throws away (if you have it) in
  6839. pceference to any other card, unless it be an Ace of some suit.
  6840.  
  6841. THE BRIDGE
  6842.  
  6843. If one side has scored four and the other one, such position φa
  6844. called a "bridge," and the following rule should be observed:
  6845.  
  6846. To make the theory perfectly plain, we will suppose A and B to be
  6847. playing against C and D, the former being four in the game and the
  6848. latter but one. C having dealt, B first looks at his hand, and finds
  6849. he has but one or two small trumps; in other words, a light hand.
  6850. At this stage of the game it would be his policy to order up the
  6851. trump, and submit to being euchred, in order to remove the
  6852. possibility of C or D playing it alone; for if they should by good
  6853. fortune happen to succeed, the score of four would give them the
  6854. game; when, if it were ordered up, the most that could be done
  6855. would be to get the euchre, and that giving but a score of two, the
  6856. next deal, with its percentage, would in all probability give A and
  6857. B enough to make their remaining point and go out. If, however, B
  6858. should have enough to prevent a lone hand, he can pass as usual,
  6859. and await the result. The right bower or left bower guarded is
  6860. sufficient to block a lone hand.
  6861.  
  6862. The eldest hand is the only one who should order up at the bridge,
  6863. for if he passes his partner may rest assured that be holds
  6864. commanding cards sufficient to prevent the adversaries making a
  6865. lone hand. If, however, the eldest hand passes, and his partner is
  6866. tolerably strong in trumps, the latter may then order up the trump
  6867. to make a point and go out, for by the passing of the eldest hand
  6868. his partner is informed that he holds one or more commanding
  6869. trumps, and may, therefore, safely plan for the point and game.
  6870.  
  6871. The eldest hand should always order up at the bridge when not
  6872. sure of a trick; the weaker his hand, the greater the necessity for
  6873. doing so.
  6874.  
  6875. ON DISCARDING
  6876.  
  6877. When the dealer takes up the trump before the play begins, it is his
  6878. duty to discard or reject a card from his band, in lieu of the card
  6879. taken up. We will suppose the ten of Hearts to be turned, and the
  6880. dealer holds the right bower, with the Ace and nine of Clubs and
  6881. King of Diamonds; the proper card to reject would be the King of
  6882. Diamonds, for there would be no certainty of its taking a
  6883.  
  6884. trick. The Ace might be held by the opponents, and by retaining
  6885. the Ace and nine-spot of Clubs, the whole suit of Clubs might be
  6886. exhausted by the Ace, and then the nine would be good; or, if the
  6887. trump should be one of the red suits, and the dealer held three
  6888. trumps and a seven of Spades and a seven of Hearts, it would be
  6889. better to discard the spade, for, as the dealer's strength was in the
  6890. red suit, the probabilities would be that the other side would be
  6891. correspondingly weak, and, therefore, the Heart would be better
  6892. than the Spade. Where you have two of one suit and one of another
  6893. to discard from, always discard the suit in which you have one
  6894. card, for then you may have an opportunity to "ruff."
  6895.  
  6896. THE LEAD
  6897.  
  6898. We have seen that the game is opened by the eldest hand leading,
  6899. and much depends upon this feature of the game.
  6900.  
  6901. Where a dealer has been assisted, it is a common practice to lead
  6902. through the assisting hand, and frequently results favorably; for, in
  6903. the event of the dealer having but the trump turned, a single lead
  6904. of trumps exhausts his strength and places him at the mercy of a
  6905. strong plain suit. it is not, however, always advisable to lead a
  6906. trump, for if the eldest hand holds a tenace, his duty is to
  6907. maneuver so as to secure two tricks; but this is only an exceptional
  6908. case. The proper method of determining the nature of the lead is
  6909. inclicated by the quality of the hand and the purpose to be
  6910. accornplished. The eldest hand, holding two Aces and a King with
  6911. two small trumps, of course, would lead trump through an
  6912. assisting hand, for the reason that the only hope of securing a
  6913. euchre would be dependent upon the success of the plain suits, and
  6914. they can be made available only after trumps have been exhausted.
  6915.  
  6916. Where the dealer takes the trump voluntarily, the eldest hand is, of
  6917. course, upon the defensive, and to lead trump under such
  6918. circumstances would be disastrous.
  6919.  
  6920. When your partner makes the trump or orders it up, lead him the
  6921. bert trump you hold.
  6922.  
  6923. When you hold the commanding cards they should be led to make
  6924. the s~arch; but if you are only strong enough to secure your point,
  6925. side cards should be used; put the lowest on your partner's  lead, if
  6926. it be a commanding card; the highest on your adversary's. When
  6927. opposed to a lone hand, always lead the best card you have of a
  6928. plain suit, so that the possibility of your partner's retaining a card
  6929. of the same suit with yourself may be averted; particularly if it is a
  6930. card of opposite color from the trump, for if a red card should be
  6931. trump and an opponent played it alone, there would be more
  6932. probability of his not having five red cards than of his holding that
  6933. number, and the further chance that if he did hold five red cards, it
  6934. would, in like proportion, reduce the probability of your partner
  6935. having one of the same suit, and give him an opportunity to
  6936. weaken your opponent's hand by trumping it. 
  6937.  
  6938. The exception to the above rule is when you hold two or three
  6939. cards of a suit, induding Ace or King, and two small cards in other
  6940. suits; in this case your best play would be to lead one of the latter
  6941. and save your strong suit, for the reason that your partner may hold
  6942. commanding cards in your weak suits, and thus you give him a
  6943. chance to make a trick, and if this does not occur, you have your
  6944. own strong suit ia reserve, and may secure a trick with it later.
  6945.  
  6946. When playing a lone hand, always lead your commanding trump
  6947. cards first, reserving your small trumps and plain suit for the
  6948. closing leads. When you have exhausted your commanding
  6949. trumps, having secured two tricks, and retain in your hand a small
  6950. trump and two cards of a plain suit, lead the highest of the plain
  6951. suit to make the third trick, then your trump. For instance, suppose
  6952. Hearth are trumps, and you hold the right and left bowers and ten
  6953. of trumps, and Ace and nine of Spades, lead your bowers, then the
  6954. Ace of Spades, following with the ten of trumps and your nine of
  6955. Spades. The reason for playing thus is obvious. You may not
  6956. exhaust your adversaries' trumps by the first two leads, and if
  6957. either of them were to retain a trump card superior to your ten, by
  6958. leading the latter you would, in all probability, be euchred on a
  6959. lone hand. For example, we will suppose one of your opponents
  6960. holds the Queen. seven and eight of trumps, with a small Diamond
  6961. and Club, or two of either suit; he would play the small trumps on
  6962. your bowers, and if you led the ten of trumps he would capture it
  6963. with his Queen, and lead you a suit you could not take. Your
  6964. chance of escape from such a dilemma would be very small. On
  6965. the other hand, if on your third lead you were to lead the Ace, you
  6966. would force your adversary to play his remaining trump and allow
  6967. you to win the point.
  6968.  
  6969. When you hold three small trumps and good plain suit cards, and
  6970. desire to euchre your opponents, lead a trump, for when trumps are
  6971. exhausted you may possibly make your commanding cards win.
  6972.  
  6973. When you make the trump next in suit, always lead a trump, unless
  6974. you hold the tenace of right bower and Ace, and even then it would
  6975. be good policy to lead the bower, if you hold strong plain suit
  6976. cards.
  6977.  
  6978. When you hold two trumps, two cards of the same plain suit and a
  6979. single card, lead one of the two plain suit cards, for you may win a
  6980. trick by trumping the suit of which you hold none, and then, by
  6981. leading your second plain suit card, you may force your opponents
  6982. to trump, and thus weaken them. With such a hand it would not be
  6983. good play to lead the single plain suit card, for you might have the
  6984. good fortune to throw away on your partner's trick and ruff the
  6985. same suit when led by your opponents.
  6986.  
  6987. When your partner has made or adopted the trump, it is bad play to
  6988. win the lead unless you have a hand sufficiently strong to play for
  6989. a march.
  6990.  
  6991. If your partner assists you and has played a trump, and you have
  6992. won a trick, do not lead him a trump unless you hold commanding
  6993. cards and are pretty certain of making the odd trick or a march, for
  6994. your partner may have assisted on two trumps only, in which case
  6995. such a lead would draw his remaining trump, and, In all
  6996. probability, prove fatal to his plans.
  6997.  
  6998. When you have lost the first two tricks and secured the third, if
  6999. you hold a trump and a plain suit card, play the former, for in this
  7000. position of the game it is your only chance to make or save a
  7001. euchre. There are only two exceptions to this rule, viz.; when you
  7002. have assisted your partner, or when he has adopted the trump and
  7003. still retains the trump card in his hand. In the former instance you
  7004. should lead the plain suit card, trusting to your partner to trump it;
  7005. in the latter case, you should do the same unless your trump is
  7006. superior to your partner's and your other card is an Ace or a
  7007. King, in which case you should play trump and trust to the other
  7008. card to win the fifth trick. The reason for this play is very manifest:
  7009. if your opponents hold a better trump than you, it is impossible to
  7010. prevent them winning the odd trick, and, therefore, the euchre or
  7011. point; but if they hold a smaller trump, your lead exhausts it, and
  7012. you may win the last trick with your other card. This position
  7013. frequently occurs in the game, and we recommend it to the
  7014. attention of the novice.
  7015.  
  7016. TRUMPS
  7017.  
  7018. In the game of Euchre nothing is more important than the
  7019. judicious employment of trumps, and the successful issue of the
  7020. game is, perhaps, more dependent upon a thorough knowledge of
  7021. their power and use than all other points of the game combined.
  7022.  
  7023. If your partner adopts or makes the trump, and you hold the right
  7024. or left bower alone, ruff with it as soon as you get the opportunity.
  7025.  
  7026. When playing second, be careful how you ruff a card of a small
  7027. denomination the first time round, for it is an even chance that
  7028. your partner will take the trick if you let it pass. When such a
  7029. chance presents itself, throw away any single card lower than an
  7030. Ace, so that you may ruff that suit when it is led.
  7031.  
  7032. When your partner assists and you hold a card next higher to the
  7033. turn-up card, ruff with it when an opportunity occurs, for by so
  7034. doing you convey valuable information to your partner.
  7035.  
  7036. When you are in the position of third player, ruff with high or
  7037. medium trumps. This line of play forces the high trumps of the
  7038. dealer, and thereby you weaken your adversaries.
  7039.  
  7040. CONCLUDING HINTS
  7041.  
  7042. Never lose sight of the state of the score. When you are four and
  7043. four, adopt or make the trump upon a weak hand.
  7044.  
  7045. When the game stands three to three, hesitate before you adopt or
  7046. make a trump upon a weak hand, for a euchre will put your
  7047. adversaries out.
  7048.  
  7049. When you are one and your opponents have scored four, you can
  7050. afford to try and make it alone upon a weaker hand than if the
  7051. score were more favorable to you.
  7052.  
  7053. When you are eldest hand and the score stands four for you and
  7054. one for your opponents, do not fail to order up the trump, to
  7055. preventS them from going alone. Of course, you need not do this if
  7056. you hold the right bower, or the left bower guarded.
  7057.  
  7058. Be very careful how you finesse; skillful players may attempt this
  7059. in critical positions, but as a general rule the beginner should take
  7060. a trick when he can.
  7061.  
  7062. When second hand, if compelled to follow suit, head the trick, if
  7063. possible; this greatly strengthens your partner's game.
  7064.  
  7065. EUCHRE WITH THE JOKER
  7066.  
  7067. When the "joker" is used it is the highest trump card, ranking
  7068. above the right bower. If it should happen to be turned for trump,
  7069. the dealer has the privilege of naming any suit he pleases for
  7070. trump. In all other particulars the game is played in the same
  7071. manner as the regular game of Euchre.
  7072.  
  7073. TWO-HAND AND THREE-HAND EUCHRE
  7074.  
  7075. The rules of the four-hand game apply to two- or three-hand
  7076. Euchre; the only difference being that in three-hand the march
  7077. counts three in place of two.
  7078.  
  7079. In the three-hand game each one plays for himself, and is,
  7080. therefore, opposed by two adversaries, so that the game requires
  7081. closer attention and the exercise of more judgment than any of the
  7082. other Euchre games.
  7083.  
  7084. En two-hand Euchre the player may stand upon a slight hand, but
  7085. not so in the three-hand game; to stand or order up he must have a
  7086. good hand, inasmuch as he has two hands combined against him,
  7087. and should he be euchred, each adversary counts two.
  7088.  
  7089. Another important feature of the game is, that the play varies
  7090. according to the score, for example: At the beginning of the game
  7091. each player strives to make all he can for himself; at the first play
  7092. the dealer makes a march and counts three; the next dealer makes
  7093. one point, and the third dealer one; the first dealer again deals and
  7094. turns down the trump, No. 2 passes and No. 3 makes the trump and
  7095. a point; the game now stands thus:
  7096.  
  7097. Dealer No. 1                       3 points.
  7098.      "      "    2                       1 point..
  7099.      "      "    3                       2 points.
  7100.  
  7101. No. 2 now has the deal, and should he be euchred, No. 1 wins the
  7102. game; therefore, while No. 1 plays to win the game by a euchre,
  7103. No. 3 plays to let the dealer make a point, which would make the
  7104. game stand thus:
  7105.  
  7106. No. 1                                    3 points.
  7107. "     2                                    2 points.
  7108. "     3                                    2 points.
  7109.  
  7110. The dea1 iis now with No. 3, and he will play to make a march
  7111. and go out; No. 1 will oppose, and, if possible, euchre No. 3,
  7112. which would, of course, put him out. It is, however, evidently the
  7113. policy of No. 2 to prevent the euchre, and allow No. 3 to gain a
  7114. point, that each may have another chance to win the game. No. 1
  7115. and No. 3 are now both three, and No. 1 deals, but not having a
  7116. strong hand and fearing a euchre, he turns down the trump. No. 2
  7117. makes the trump and a point, his adversaries playing to prevent
  7118. him making a march. Each player is now three, and No. 2 deals;
  7119. but as all are anxious to win the game without dividing the honor
  7120. or profit, the dealer is permitted to make a point, but not a march,
  7121. if his opponents can prevent it.
  7122.  
  7123. No. 3 next strives to win by a march, but, as in the last case, his
  7124. adversaries play to prevent him making more than one point, and
  7125. the same strife occurs when No. 1 deals.
  7126.  
  7127. Now, as each player is four, the game must terminate with the
  7128. deal, so that the dealer must either make his point or be euchred, in
  7129. which case both his adversaries win, and therefore on the last deal
  7130. both non-dealers play the strength of their combined game against
  7131. the common enemy, and thus beat him if they can. The dealer,
  7132. however, has a remedy against a defeat, which is in this: If, upon
  7133. eaanmining his hand, he believes he cannot make a point, he can
  7134. pass, and thus throw the deal elsewhere, thus having one more
  7135. chance to win. And the same policy may be pursued by each
  7136. player, until the game is played out. If two players go out together
  7137. in consequence of a euchre, the elder hand of the two wins.
  7138.  
  7139. SET-BACK EUCHRE
  7140.  
  7141. This game may be played by two or more persons, and is governed
  7142. by the same rules as ordinary Euchre, except in the manner of
  7143. counting. It is quite amusing and exciting, especially when played
  7144. f or money.
  7145.  
  7146. Suppose four persons sit down to play, and agree that the pool
  7147. shall be one dollar; each one contributes twenty-five cents. At the
  7148. beginning of the game each player is five, and now the struggle
  7149. commences to wipe out these scores and thus win the game. Each
  7150. player plays for himself, and all are combined against him, who
  7151. orders up or plays the hand. Should any one not win a single trick,
  7152. he has one point added to his score, and whoever is euchred is
  7153. obliged to put another quarter into the pool, and has two points
  7154. added to his score.
  7155.  
  7156. The player who thinks he cannot take a trick has the right to throw
  7157. up his hand, and thus save himself from being set back. The player
  7158. who is the first to reduce his score to nothing wins the game and
  7159. the pool.
  7160.  
  7161. A march counts from two to six points, corresponding with the
  7162. whole number of players in the game.
  7163.  
  7164. The above is the game of Set-back Euchre pure and simple, but
  7165. various modifications are frequently introduced. The following are
  7166. the most popular of these:
  7167.  
  7168. After a trump is made, ordered up or taken up, should any player
  7169. deem himself possessed of a sufficient force of trumps to make a
  7170. march, he will say, "I declare,'--which signifies he will play to
  7171. make all the tricks, and, if he is successful in making the march, he
  7172. wins the game and pool, no matter how many points are scored
  7173. against him. Should he, however, be unsuccessful in the
  7174. undertaking, he forfeits double the number of points against him,
  7175. and in addition must pay in the pool the penalty of a euchre. For
  7176. instance, if a player stands with seven points to go, and declares
  7177. without making the march, he must be "set back" to fourteen
  7178. points, and pay a quarter to the pool. The player who declares to
  7179. make a march has the privilege of the lead, and becomes eldest
  7180. hand, unless he be the dealer; but if the dealer declares, he does
  7181. not have that privilege. In some circles it is customary for the
  7182. unsuccessful players to pay the winner of the pool a certain sum
  7183. (previously agreed upon) for each point they have to go when the
  7184. game is concluded; this is not, however, considered a rule to be
  7185. strictly followed, but may be left to the option of the players.
  7186.  
  7187. Another variety of this game is played as follows: When a player
  7188. adopting, making or ordering up the trump is euchred, he is set
  7189. back two points, while his adversary scores two, as in the ordinary
  7190. guns.
  7191.  
  7192. FARO
  7193.  
  7194. RULES OF THE GAME
  7195.  
  7196. The banker turns up the cards from a complete pack, deliberately,
  7197. me by one, laying them alternately, first to his right for the bank,
  7198. and then to his left hand for the punter, till the whole are dealt out.
  7199.  
  7200. The punter may, at his option, set any number of stakes, agreeable
  7201. to the sum limited, upon one or more cards chosen out of his livret,
  7202. from the ace to the king inclusive, either previous to dealing the
  7203. cards, or after any quantity of coups are made, or he may mask his
  7204. bets, or change his cards whenever he pleases, or finally decline
  7205. punting, except an event is unsettled when not above eight cards
  7206. are undealt.
  7207.  
  7208. The banker wins when the card, equal in points to that on which
  7209. the stake is set, turns up on his right hand, but loses when it is
  7210. dealt to the left.
  7211.  
  7212. The punter loses half the stake when his card comes out twice in
  7213. the same coup.
  7214.  
  7215. The last card neither wins nor loses.
  7216.  
  7217. The last card but one is called body, and forms part of the
  7218. banker's gain; but now is frequently given up, and generally so in
  7219. the last deal.
  7220.  
  7221. When by accident or design the pack happens to contain more or
  7222. less than 52 cards, or should the last coup be found deficient,
  7223. owing to any misdeal, however arising, whether discovered at the
  7224. end or during the game, the bank must then pay every stake
  7225. depending at the period when the error is detected, which payment
  7226. must also be made if the cards are thrown up.
  7227.  
  7228. The dealer should hold the cards close in his hand, and always be
  7229. prepared to inform any punter how many cards remain.
  7230.  
  7231. The first card is never valid till the second is dealt.
  7232.  
  7233. No person but the dealer or croupier should ever meddle with the
  7234. cards, unless to cut them.
  7235.  
  7236. A paroli, &c., may be purchased by paying a sum equivalent to the
  7237. stake.
  7238.  
  7239. Banker. The person who keeps the table.
  7240.  
  7241. METHOD OF PLAY
  7242.  
  7243. The dealer and his assistant sit opposite each ether at a large oval
  7244. table covered with a green cloth, on which is a line marked by
  7245. colored tape, or a wooden rim about an inch high, and eight from
  7246. the edge of the table, for the purpose of separating those cards
  7247. punted on from the others. Money is placed either loose in a well,
  7248. or done up in rouleaus. The dealer is to deal, while his assistant
  7249. pays and receives, guards against errors, and shuffles another pack
  7250. of cards.
  7251.  
  7252. The game may be played by any number of persons, each punter
  7253. being furnished with a livret, from which having chosen a card, or
  7254. cards, and placing the same upon the table, just within the line,
  7255. putting the stake either thereon, or upon other cards placed face
  7256. downwards at the head of those betted on. The stakes are answered
  7257. by the banker, who usually limits the sums according to his
  7258. capital; and at public tables has generally two or more assistants.
  7259. Then the dealer having previously counted and shu~ed the cards,
  7260. and had them cut by a punter, should hold the pack tight in his
  7261. hand, and show the bottom card, as a caution to avoid punting on it
  7262. near the conclusion of the game, and to prevent mistakes, a similar
  7263. card, with the corners cut off, is usually laid in the middle of the
  7264. table; next he says play, and proceeds to deal slowly, first to the
  7265. right, afterwards to the left, mentioning every one as he goes on,
  7266. and stopping between each two cards, while the assistant settles
  7267. the event.
  7268.  
  7269. When a punter gains, he may either take his money or paroli; if he
  7270. wins again, he may play sept et le va; should he then prove
  7271. successful, he can paroli for quinze et le va; afterwards for trente
  7272. et le va; and, finally, for soixante et le va, which is the highest
  7273. chance in the game. Should the punter not like to venture so
  7274. boldly, he may make a paix, or point; afterwards a double or treble
  7275. pain, &c., or a single, double, or treble paix-paroli. When doublets
  7276. are dealt, the punter may either pay or make a pli.
  7277.  
  7278. A reckoning may be kept of the number of times each card is dealt,
  7279. by properly placing a livret and bending the corners of similar
  7280. cards one way for the punter, another way for the dealer.
  7281.  
  7282. TERMS USED AT FARO
  7283.  
  7284. Cocking. See Parch.
  7285.  
  7286. Couche or Enjeu. The Stake.
  7287.  
  7288. Coup. A Stroke or Pull. Any two cards dealt alternately to the right
  7289. and left.
  7290.  
  7291. Croupier. Croup. An assistant to the dealer.
  7292.  
  7293. Doublet. Is when the punter's card is turned up twice in the same
  7294. coup, then the bank wins half the stake. A single paroli must be
  7295. taken down, but if there are several, only one retires.
  7296.  
  7297. Hocly. A Certainty; signifies the last card but one, the chance of
  7298. which the banker claims, and may refuse to let any punter
  7299. withdraw a card when eight or less remain to be dealt.
  7300.  
  7301. Livret A small Book. A suit of 13 cards, with 4 others, called
  7302. Figures, viz., one named the little figure, has a blue cross on each
  7303. side, and represents ace, deuce, trey; another yellow on both sides,
  7304. styled the yellow figure, signifies, 4, 5, 6; a third with a black
  7305. lozenge in the center, named the black figure, stands for 7, 8, 9,
  7306. 10; and a red card, called the great or red figure, for knave, queen,
  7307. king; these figures are useful for those who punt on several cards
  7308. at once.
  7309.  
  7310. L'une pour l'autre. One for the other; means a drawn game, and
  7311. is said when two of the punter's cards are dealt in the same coup.
  7312.  
  7313. Masque. Signifies turning a card, or placing another face
  7314. downwards, during any number of coups, on that whereon the
  7315. punter has staked, and which he afterwards may play at pleasure.
  7316.  
  7317. Oppose. The Opposite Game; is reversing the game, and having
  7318. the cards on the right for the punter; and those on the left for the
  7319. dealer.
  7320.  
  7321. Paix. Peace. Equivalent to double or quits; is, when the punter
  7322. having won, does not choose to paroli and risk his stake, but bends
  7323. or makes a bridge of his card, signifying that he ventures his gains
  7324. only. A double paix is, when the punter having won twice, bends
  7325. two cards one over the other. Treble pain, thrice, &c. A paix may
  7326. follow a sept, quinze, or trente, &c.
  7327.  
  7328. Paix-Paroli. Is when a punter has gained a paroli, wishes then to
  7329. play double or quits, and save his original stake, which he signifies
  7330. by doubling a card after making his first parch; double-paix-parohi
  7331. succeeds to winning a paix-paroli; treble-paix-paroli follows
  7332. double, &c.
  7333.  
  7334. Paroli or Parolet. Double. Sometimes called Cocking, is when a
  7335. punter, being fortunate, chooses to venture both his stake and
  7336. gains, which he intimates by bending a corner of his card upwards.
  7337.  
  7338. Phi. Bending; is used when a punter, having lost half his stake by a
  7339. doublet, bends a card in the middle, and setting it up with the
  7340. points and foot towards the dealer, signifies thereby a desire either
  7341. of recovering the moiety, or of losing all.
  7342.  
  7343. Pont. A Bridge. The same as Pain.
  7344.  
  7345. Ponte or Punt. A Point. The punter or player.
  7346.  
  7347. Quinze et le Va. Fifteen and it goes; is when the punter having
  7348. won a sept, &c., bends the third corner of the card, and ventures
  7349. for IS times his stake.
  7350.  
  7351. Sept et le Va. Seven &c.; succeeds the gaining of a paroli, by
  7352. which the punter being entitled to thrice his stake, risks the whole
  7353. again, and, bending his card a second time, tries to win seven-fold.
  7354.  
  7355. Soixante et le Va. Sixty-three, &c.; is when the player having
  7356. obtained a trente, ventures all once more, which is signified by
  7357. making a fifth paroli, either on another card, if he has parolied on
  7358. one only before, or by breaking the side of that one which contains
  7359. four, to pursue his luck in the next deal.
  7360.  
  7361. Tailleur. The Dealer. Generally the banker.
  7362.  
  7363. Trente et le Va. One and thirty; follows a quinze, &c., when the
  7364. punter again tries his luck, and makes a fourth paroli.
  7365.  
  7366. ODDS AT THE GAME OF FARO
  7367.  
  7368. The chances of doublets vary according to the number of similar
  7369. cards remaining among those undealt.
  7370.  
  7371. The odds against the punter increase with every coup that is dealt.
  7372.  
  7373. When 20 cards remain In hand, and the punter's card but once in
  7374. it, the banker's gain is 5 per cent.
  7375.  
  7376. When the punter's card is twice in 20, the banker's gain is about
  7377. the 34th part of the stake.
  7378.  
  7379. When the punter's card is thrice in 20, the banker's gain is
  7380. about 4 per cent.
  7381.  
  7382. When the punter's card is 4 times in 20, the banker's gain is
  7383. nearly the 18th part of the stake.
  7384.  
  7385. When only 8 cards remain, it is S to 3 in favor of the bank, when
  7386. but 6 are left, it is 2 to 1; and when no more than 4, it is 3 to 1.
  7387.  
  7388. TABLE EXHIBITING THE ODDS AGAINST WINNING ANY
  7389. NUMBER OF EVENTS SUCCESSIVELY: APPLICABLE TO
  7390. HAZARD, BILLIARDS, FARO, ROUGE ET NOIR, OR OTHER
  7391. GAMES OF CHANCE.
  7392.  
  7393. That the punter wins or loses the first time is an even bet.
  7394.  
  7395. That he does not win twice together, is 3 to 1; three successive
  7396. times, 7 to 1; four successive times, 15 to one; five successive
  7397. times, 31 to 1; six successive times, 63 to 1; seven successive
  7398. times, 127 to 1; eight successive times, 255 to 1; nine successive
  7399. times 511 to 1; ten successive times, 1023 to 1; and so on to any
  7400. number doubling every time the last odds, and adding one for the
  7401. stake.
  7402.  
  7403. N. B. A punter plays on the square by placing a stake, ref erring to
  7404. both at the head of two cards that have been dealt thrice each, and
  7405. neither of which is the bottom one.
  7406.  
  7407. Example 1. --To find the gain of the banker when there are 30
  7408. cards remaining in the stock, and the punter's card twice in it.
  7409.  
  7410. In the first column seek for the number answering to 30, the
  7411. number of cards remaining in the stock: over against it, and under
  7412. 2, at the head of the table, you will find 54, which shows that the
  7413. banker's gain is the fifty-fourth part of the stake.
  7414.  
  7415. Example 2. --To find the gain of the banker æwhen but 10 cards
  7416. are remaining in the stock, and the punter's card thrice in it.
  7417.  
  7418. Against 10, the number of cards, in the first column, and under
  7419. number 3, you will find 12, which denotes that the banker's gain
  7420. is the twelfth part of the stake.
  7421.  
  7422. Example 3.--To find the banker's profit when the punter's cards
  7423. remain twice in 22.
  7424.  
  7425. In the first column find 22, the number of cards over against it
  7426. under figure 2, at the head of the table, you will find 38, which
  7427. shows that the gain is one 38th part of the stake.
  7428.  
  7429. Example 4.--To find the banker's gain when eight cards remain,
  7430. and the punter's card thrice among them.
  7431.  
  7432. In the first column seek for 8, on a line with which under the 3
  7433. stands the figure of 9, denoting the profits to be 1-9th, or 2s. 4d. in
  7434. the guinea.
  7435.  
  7436. Corollary 1.--From the table it appears, that the fewer cards there
  7437. are in the stock, the greater is the gain of the banker.
  7438.  
  7439. Corollary 2.--The least gain of the banker under the same
  7440. circumstances is, when the punter's card is but twice in hand, the
  7441. next greater when three times, still greater when once, and the
  7442. greatest of all when four times. 
  7443.  
  7444. The profit of the banker is three per cent. upon all the sums
  7445. adventured, supposing the punters to stop when only six cards
  7446. remain, but with hocly it is full five per cent.
  7447.  
  7448. FAN TAN
  7449.  
  7450. The Pack.--Full pack of 52 cards.
  7451.  
  7452. Number of Players.--Any number may play--best six or sevenhand.
  7453.  
  7454. Rank of Cards.--A (low) to K (high).
  7455.  
  7456. Cutting.--Cut for deal; high deals, Ace being lowest card.
  7457.  
  7458. Shuffling.--Any player may shuffle cards, dealer last, and player to
  7459. dealer's right cuts, leaving at least five cards in each packet.
  7460.  
  7461. Dealing.--One card at a time to each player in rotation, beginning
  7462. with player next to dealer on the left, until all cards are dealt. Deal
  7463. passes to the left.
  7464.  
  7465. Object of the Game.--To get rid of all cards in the hand before
  7466. other players have done so.
  7467.  
  7468. The Play.--Each player is provided with an equal number of chips
  7469. or counters. Eldest hand (player to dealer's left) plays a seven
  7470. face up on the table. If he has no seven, he puts one chip into the
  7471. pool. Next player then plays a seven, or if eldest hand has played a
  7472. seven, next player may play a six or an eight of the same suit. Each
  7473. player in turn then plays a card (either seven or a card next in
  7474. sequence and suit to the one last played). Sixes are placed on one
  7475. side of the sevens and eights on the other. Fives are played on sixes
  7476. and build down to Aces, and nines axe played on eights and build
  7477. up to Kings.
  7478.  
  7479. Should any player be unable to play at his proper turn he must add
  7480. one chip to the pooL First player getting rid of all his cards wins
  7481. the pool. Each player with cards remaining in his hand must pay
  7482. the winner one chip for each card he has left.
  7483.  
  7484. Should a player fail to play when possible, he forfeits three chips.
  7485. If he overlooks the play of a seven, he forfeits 5 chips each to the
  7486. holder of the six and eight of that suit.
  7487.  
  7488. In the two-hand game cards are dealt as though three were playing,
  7489. the third hand remaining face downward on the table. In case
  7490. either player cannot play at his proper turn he must draw the top
  7491. card from the extra hand. If still unable to play he must forfeit a
  7492. chip and draw again.
  7493.  
  7494. Sixty-card packs, containing 11 and 12-spots, are coming into
  7495. general use for Fan Tan, as they divide equally among almost any
  7496. number of players. With this pack eights are used for starters
  7497. instead of sevens.
  7498.  
  7499. There is another form of Fan Tan in vogue, in which eldest hand
  7500. leads any card he pleases and other players must play on it in
  7501. ascending sequence until the entire suit is played. Each failure to
  7502. play forfeits one chip. Player of last cards of a suit starts with any
  7503. card he chooses for the next suit. After King has been reached, the
  7504. sequence is continued by Ace, two, etc. The player who first plays
  7505. out his entire hand wins the pool, and gets one chip from each
  7506. other player for each card held at the time winner plays his last
  7507. card.
  7508.  
  7509. FIVE HUNDRED
  7510.  
  7511. The game of Five Hundred is a game adopted for three players, but
  7512. is also played by four, two of the players as partners against the
  7513. other two.
  7514.  
  7515. HOW TO USE THE DECK
  7516.  
  7517. For the three-handed game, all the cards above the six-spot are
  7518. used. For the four-handed partner game, all the cards above the
  7519. three-spot are used, excepting the four of diamonds and hearts.
  7520. Always use the joker.
  7521.  
  7522. HOW TO DEAL THE CARDS
  7523.  
  7524. Choice of seats can be had by cutting cards. The cards are laid out
  7525. face downwards in the shape of a half circle; each player draws a
  7526. card; the lowest card drawn wins the deal, the joker lowest of all.
  7527. If the cards drawn by two players are of the same value, and
  7528. equally entitled to the deal they draw again; the lowest card thus
  7529. drawn wins the deal.
  7530.  
  7531. The deck is then shuffled and the player to the right of the dealer
  7532. cuts, and not less than five cards must be left in either packet. The
  7533. deal is performed by the dealer giving on the first round three
  7534. cards to each player in rotation, beginning with the player on his
  7535. left, then two on the second round, three cards on the third, and
  7536. two on the fourth, making ten cards in all to each player. The three
  7537. cards for the widow are dealt face down on the table, after the end
  7538. of the second and before the beginning of the third round. After the
  7539. first deal the right of dealing passes in regular rotation to the left.
  7540. A misdeal does not lose the deal.
  7541.  
  7542. WHAT EACH CARD DESIGNATES
  7543.  
  7544. The cards in suits, not trumps, rank as in Whist, the ace being the
  7545. highest and the four being the lowest. When a suit is made trumps,
  7546. the cards rank as follows: The joker is always the highest trump
  7547. card; the jack of the suit declared is the next highest trump; the
  7548. other jack of the same color (black or red, as the case may be)
  7549.  
  7550. FIVE HUNDRED
  7551. 169
  7552. is the third highest trump, and the others follow--ace, king, queen,
  7553. ten, nine, etc., of the suit declared.
  7554.  
  7555. In a "no trump" hand the joker is the only trump card. It can be
  7556. played in any suit, provided the player has no card of the suit led in
  7557. his hand. If the joker is led, the player leading it has the privilege
  7558. of naming the suit he wishes played to it, and the players mist, if
  7559. possible, play a card of the suit called for.
  7560.  
  7561. HOW TO MAKE A BID
  7562.  
  7563. After the cards have been dealt, the eldest hand (the player to the
  7564. left of the dealer) begins the bidding for the privilege of making
  7565. the trump, or may decline to bid at all if so desired. Each player, in
  7566. turn continuing to the left, has then the right to bid, but if he bids
  7567. out of turn he loses the right of bidding for that deal. The highest
  7568. bidder is entitled to the widow and discards all but ten cards. No
  7569. bid can be made for less than six nor more than nine tricks. If there
  7570. is no bid for at least six tricks the cards are bunched and the deal
  7571. passes to the next player on the left. Each player bids to take a
  7572. certain number of tricks, calling the suit he is bidding on, thus:
  7573. Seven in clubs, eight in diamonds, etc. If he is bidding without
  7574. trumps he must so declare.
  7575.  
  7576. A bidder is barred from making any alterations from his bid once
  7577. made, and if his bid is successful he is compelled to play it out.
  7578.  
  7579. The suits rank in value, clubs being the lowest, spades, hearts,
  7580. diamonds. No trumps being the highest.
  7581.  
  7582. TABLE OF SCORING VALUES
  7583.  
  7584. The game consists of 500 points. The player whose score first
  7585. reaches 500 points wins the game. The following table shows the
  7586. scoring value of the tricks in each suit:
  7587.  If trumps are  6 Tricks        7 Tricks         8 Tricks             9 Tricks
  7588. Spades                40                   80                 120                    160
  7589. Clubs                  60                 120                 180                    240
  7590. Diamonds           80                 160                 240                    320
  7591. Hearts               100                 200                 300                    400
  7592. No trumps        120                 240                 360                    480
  7593.  
  7594. After the hand is played out, if the successful bidder makes as
  7595. many tricks as he has bid, he has the first count; he scores
  7596. according to the above table. He cannot score for any tricks taken
  7597. more than he bid; except should he take all ten tricks he is entitled
  7598. to score 250 in place of any lower amount he has bid. Each player
  7599. other than the bidder counts ten for every trick he takes, but he
  7600. cannot score them until after the successful bidder has scored his
  7601. points. Should the bidder fail to take the required number of tricks
  7602. bid he is "set back" the number of points his bid calls for. Should
  7603. the bid successfully made put the bidder out, he may claim the
  7604. game as soon as the number of tricks he bid are taken. If either of
  7605. the opponents during the play of the hand should make sufficient
  7606. points to win the game he cannot score them until after the bidder
  7607. has scored his points, he having always the right to score first.
  7608.  
  7609. HOW TO PLAY THE HAND
  7610.  
  7611. The player who makes the highest bid leads any card he pleases,
  7612. and each player, beginning with the one to the left of the leader,
  7613. must play in turn a card to the lead. Each player must follow suit if
  7614. he can; failure to follow suit when able to do so constitutes a
  7615. revoke. If he has no card of the suit led he is not compelled to
  7616. trump, but may play a card of any suit he chooses. When all the
  7617. players have played to the lead, that constitutes a trick. The winner
  7618. of the first trick leads to the next, and the playing proceeds in this
  7619. way until all the cards held by each of the players are played out.
  7620.  
  7621. REVOKING
  7622.  
  7623. When a revoke is established the ards remaining unplayed, if any,
  7624. are abandoned. If the bidder has revoked he is set back the amount
  7625. of his bid, and his opponents score what tricks they have so far
  7626. made.
  7627.  
  7628. If either of the opponents has revoked neither, of them can score
  7629. anything, and the bidder scores the amount of his bid.
  7630.  
  7631. Any details relating to the information of the table, shuffling, cards
  7632. liable to be called, cards played in error or out of turn not covered
  7633. by the above rules follow the Rules of Whist.
  7634.  
  7635. FORTY-FIVE
  7636.  
  7637. Forty-Five can be played by two or four persons with a pack of
  7638. fifty-two cards. Five cards are dealt to each player, by twos and
  7639. threes, or vice versa, and the next card is turned for trump, as at
  7640. euchre. The deal passes to the left, each player in rotation.
  7641.  
  7642. The following tables will show the rank of the cards when trumps,
  7643. or when not:
  7644.  
  7645. THE RANK OF THE CARDS WHEN TRUMPS
  7646.  
  7647. Clubs and Spades         Diamonds              Hearts
  7648. Five,                                Five,                      Five,
  7649. Knave,                            Knave,                   Knave,
  7650. Ace of Hearts,                Ace of Hearts,       Ace,
  7651. Ace,                                Ace,                       King,
  7652. King,                               King,                     Queen,
  7653. Queen,                            Queen,                   Ten,
  7654. Two,                                Ten,
  7655. Three,                              Nine,                      Nine,
  7656. Four,                                Eight,                     Eight,
  7657. Six,                                  Seven,                    Seven,
  7658. Seven,                              Six,                        Six,
  7659. Eight,                               Four,                      Four,
  7660. Nine,                                Three,                    Three,
  7661. Ten. 14 in all.                  Two. 14 in all.        Two. 13 in all.
  7662.  
  7663. THE RANK OF THE CARDS WHEN NOT TRUMPS
  7664.  
  7665. Clubs and Spades           Diamonds                Hearts
  7666. King,                               King,                       King,
  7667. Queen,                            Queen,                     Queen,
  7668. Knave,                             Knave,                     Knave,
  7669. Ace,                                 Ten,                         Ten,
  7670. Two,                                Nine,                        Nine,
  7671. Three,                              Eight,                       Eight,
  7672. Four,                                Seven,                      Seven,                         
  7673. Five,                                 Six,                          Six,
  7674. Six,                                   Five,                        Five,
  7675. Seven,                               Four,                       Four,
  7676. Eight,                                Three,                     Three,
  7677. Nine,                                 Two,                       Two. 12 in alL
  7678. Ten. 13 in all.                    Ace.  13 in all.
  7679.  
  7680. From these tables it will be observed that the Five is first and the
  7681. Jack second in rank when trumps, and that the Ace of Hearts is
  7682. always trump, and ranks as the third best card. The holder of the
  7683. Five or Knave has the privilege of revoking when it suits him to do
  7684. so; that is, he may retain the Five or Knave of trumps in hand,
  7685. although trump be led, and the holder of the Ace of Hearts has also
  7686. the privilege of revoking from any trump card but the Five or
  7687. Knave; but in all other cases the players must follow suit when
  7688. trumps are led, under penalty of forfeiting the game. The largest
  7689. trump always forces the smaller, as in the game of Spoilt Five;
  7690. thus the Knave of trumps unguarded must be played upon the Five
  7691. of trumps. The Ace of Diamonds, which is fourth in order when
  7692. that suit is trumps, is the lowest when not trumps. The usual rank
  7693. of the inferior card is reversed in the black suits, the Two being
  7694. above the Three, the Three above the Four, and so on, the Ten
  7695. ranking lowest, whether trumps or not.
  7696.  
  7697. When a lay suit is led, the players must follow suit or trump.
  7698.  
  7699. The King or Ace, when turned up by the dealer, counts five. Any
  7700. person holding the King of trumps must, when it comes to his turn
  7701. to play, lay out a card for it; and if the Ace should not be in play,
  7702. the trump turned up is his. Should the Ace be out, the turned up
  7703. trump belongs to its holder, and he who holds the King takes up
  7704. the card he laid out. This is called "robbing the trump." The lead
  7705. commences at the eldest hand, and each trick taken counts five.
  7706. The game consists of forty-five, and the player or players (if
  7707. partners) first scoring that number, win the stakes.
  7708.  
  7709. HEARTS
  7710.  
  7711. The Pack.--Full pack, 52 cards.
  7712.  
  7713. Number of Players.--Two to six; best four-hand.
  7714.  
  7715. Rank of Cards.--Ace (high), K, Q, J, 10, etc., to 2 (low).
  7716.  
  7717. Cutting.--Cut for deal; high deals, Ace being high card.
  7718.  
  7719. Shuffling.--Any player may shuffle, dealer last, and player to
  7720. dealer's right cuts, leaving at least five cards in each packet.
  7721.  
  7722. Dealing.--Deal out the entire deck, one at a time, in rotation to the
  7723. left, beginning with eldest hand. Deal passes to the left.
  7724.  
  7725. Misdealing.--A misdeal loses the deal. The following are misdeals:
  7726.  
  7727. 1. Failure to offer pack to be cut.
  7728.  
  7729. 2. Dealing a card incorrectly and failing to correct the error before
  7730. dealing another card.
  7731.  
  7732. 3. Discovery, before the first trick is turned, that any player has
  7733. incorrect number of cards.
  7734.  
  7735. 4. Exposing a card in dealing.
  7736.  
  7737. If pack is found to be imperfect, a new deal is required by same
  7738. dealer.
  7739.  
  7740. Objects of the Game.--To win, on tricks, as few hearts as possible.
  7741.  
  7742. The Play.--Eldest hand leads any card, and each succeeding player
  7743. in turn to the left must follow suit, if possible. Holding no card of
  7744. suit led, player must discard a card of another suit. Highest card
  7745. played of suit led takes the trick. Winner of first trick leads for
  7746. second, and so on, until the hands are played out. The Hearts taken
  7747. by each player are then counted and settled for, and cards are
  7748. bunched for a new deal.
  7749.  
  7750. Errors in Play.--A player is compelled to take last trick if he fails
  7751. to play to one trick and plays to next; or if during the hand player
  7752. is found to have too few cards, the other hands being correct.
  7753.  
  7754. All cards which are shown on the table face up or held in the hand
  7755. so that partner can see any portion of the card face, except cards
  7756. played regularly to tricks or those taken back after having been
  7757. played to an erroneous lead, are exposed cards. Exposed cards
  7758. must be laid face up on the table, liable to call of adversaries. If,
  7759. when an adversary calls an exposed card, another card is led or
  7760. played, such other card becomes an exposed card and is liable to
  7761. call. A card cannot be called when to play it would constitute a
  7762. revoke (see "Revoke"). If exposed card or cards can be used in the
  7763. regular coure of play, no penalty remains.
  7764.  
  7765. Players leading out of turn must take card back unless all have
  7766. played to it, in which case lead stands. Card led out of turn is
  7767. exposed and subject to call, and on his next turn to lead player may
  7768. be compelled by next player to his right to lead or not to lead a
  7769. Heart.
  7770.  
  7771. A card played out of turn must be taken back, and left hand
  7772. adversary may compel player in error, when his proper turn comes,
  7773. to play his highest or lowest of suit led or not to discard a Heart. If
  7774. leader for the trick was left-hand adversary of offending player,
  7775. either he or player whose proper turn it was to play may enforce
  7776. the penalty.
  7777.  
  7778. Revoke.--If a player falls to follow suit when able, he "revokes."
  7779. A revoke may be corrected if discovered before the trick is turned;
  7780. otherwise, the hands are played out, and if revoke is discovered,
  7781. revoking player must settle for all others, if a player other than
  7782. himself wins. If he wins, he must put up the chips won for a jack.
  7783. If two players revoke, each must pay the penalty as if he alone
  7784. were in error. If revoking player wins with another, he must settle
  7785. all losses, and put up his share of the winning for a jack.
  7786.  
  7787. Scoring.--A simple Method.--After hands are played out, each
  7788. player puts up one counter for each Heart he has taken, and player
  7789. taking fewest Hearts wins them all. If two or more players take a
  7790. like number of fewest Hearts, they divide, odd counter remainiI~g
  7791. in pool for next deal.
  7792.  
  7793. Sweepstakes Method.--Each player puts up one counter for each
  7794. Heart he has taken. If one player takes no Hearts, he wins the pool;
  7795. if two players take no Hearts, they divide the pool, leaving odd
  7796. counter up for next deal. If each player takes at least one Heart, or
  7797. if one player takes them all, the pool is not won on that hand, but
  7798. remains to be added to succeeding pools until it is won. The pool
  7799. is then known as a jack.
  7800.  
  7801. Howell Method.--Each player puts up for each Heart he has taken
  7802. as many counters as there are players besides himself in the game.
  7803. He then takes out of the pool as many counters as the difference
  7804. between the total number of Hearts in play (thirteen) and the
  7805. number of Hearts he took on that hand. This does away with jacks.
  7806.  
  7807. Game.--Each deal is a game in itself, though by agreement this
  7808. may be changed. Each player may begin with an equal number of
  7809. counters, and the first player losing all his counters is considered
  7810. the loser; or first player winning an agreed number of counters
  7811. wins the game.
  7812.  
  7813. DOMINO HEARTS
  7814.  
  7815. Use 52-card pack, without joker.
  7816.  
  7817. Three to seven may play; best four or five-hand.
  7818.  
  7819. Deal six cards to each, one at a time, in rotation to the left,
  7820. beginning with the eldest hand. Place remainder of pack (talon)
  7821. face downward on table.
  7822.  
  7823. Eldest hand leads, and each player in turn must follow suit if
  7824. possible. Having no card of suit led, player must draw one card at
  7825. a time from top of talon in regular order until he draws a card of
  7826. suit led, or until talon is exhausted. After talon is exhausted, player
  7827. holding no card of suit led may discard a card of any suit. Highest
  7828. card played of suit led wins trick. Winner of first trick leads for
  7829. second, and so on, until the cards in talon and hands are exhausted,
  7830. when the Hearts taken by each player are counted and cards are
  7831. bunched for a new deal. Any player playing out all the cards in his
  7832. hand retires from the play for the balance of that hand. Should a
  7833. player win a trick with his last card, next active player to his left
  7834. leads for next trick. If all but one player play out all their cards
  7835. before talon is exhausted, the Hearts remaining in talon and such
  7836. player's hand are counted against him. If all of the active players
  7837. play out on the same trick, the remaining Hearts in the talon (if
  7838. any) are counted against player who last plays on that trick.
  7839.  
  7840. Domino Hearts may be scored under any of the methods used in
  7841. the regular game. Or, the Hearts taken by each player on each deal
  7842. may be scored against him, and the first player taking a certain
  7843. number (usually thirty-one) is loser of the game. Player having
  7844. fewest number of Hearts scored against him at this time is winner.
  7845.  
  7846. AUCTION HEARTS
  7847.  
  7848. The same as the regular game of Hearts, except that players bid
  7849. after the deal for the privilege of naming the suit to be avoided. In
  7850. bidding player names the number of counters he will put up as a
  7851. pool if allowed to name the suit. Bidding begins with eldest hand,
  7852. and rotates to the left, each player being allowed one bid only.
  7853. Each player must bid higher than all preceding bids or must pass.
  7854.  
  7855. Highest bidder puts up pool and names suit. He leads first, and
  7856. thereafter play proceeds as in the regular game.
  7857.  
  7858. When the hands are played out, each player adds one counter to
  7859. the pool for each card he has taken of the forbidden suit. Player
  7860. taking no card of forbidden suit wins pool; if two players take no
  7861. card of forbidden suit, they divide the pool, leaving odd counter, if
  7862. any, for next pool, which is a jack, as at sweepstakes. If more than
  7863. two players take no cards of the suit, or one player takes all
  7864. thirteen, or each player takes at least one, no player wins. The deal
  7865. passes, and successful bidder on original deal names suit to be
  7866. avoided, without bidding. The play proceeds as before, and at the
  7867. end of the play of the hand each player puts up a chip for each card
  7868. of forbidden suit he has taken. If no player wins on this deal, a new
  7869. deal ensues, and so on, until the pool is won.
  7870.  
  7871. HEARTSETTE
  7872.  
  7873. When three or four play, delete 2 of Spades; more than four, use
  7874. full pack.
  7875.  
  7876. Deal three-hand, 16 cards; four-hand, 12 cards; five-hand, 10
  7877. cards; six-hand, 8 cards to each player, one at a time in rotation to
  7878. the left, beginning with eldest hand. The remaining cards are left
  7879. face downward on the table, and are called the "widow."
  7880.  
  7881. The play is the same as in the regular game, except that winner of
  7882. first trick must gather in the widow with the trick, and all Hearts
  7883. contained therein count against him. He alone is allowed to
  7884. examine the widow.
  7885.  
  7886. JOKER HEARTS
  7887.  
  7888. Played the same as the regular game, except that the joker is added
  7889. and 2 of Hearts deleted from the pack. Joker ranks between the 10
  7890. and J of Hearts, and wins any trick in which it is played unless a
  7891. higher Heart is played, in which case the higher Heart wins,
  7892. regardless of the suit led. Holder of joker mist follow suit to
  7893. Hearts, if they are led; but he need not follow suit to anything else
  7894. if he can get rid of joker instead. If he plays the joker on a plain
  7895. suit, he wins the trick, unless there is a Heart higher than the 10 on
  7896. the same trick.
  7897.  
  7898. In scoring, joker counts as five Hearts. If player to whom it is dealt
  7899. takes it, he adds five counters to the pool, but if another player
  7900. takes it, he pays five counters to the player to whom it was dealt.
  7901.  
  7902. BLACK JACK
  7903.  
  7904. A variation of Hearts, in which the Jack of Spades (Black Jack)
  7905. counts as 10 Hearts, but still retains its rank as a Spade. Holder of
  7906. it must follow suit to Spades. If a suit is led of which player has no
  7907. card, he must discard the Spade Jack before any other card.
  7908.  
  7909. BLACK LADY
  7910.  
  7911. The same as Black Jack, except that the Queen takes the place of
  7912. the Jack of Spades. The Queen retains its original rank as a Spade.
  7913.  
  7914. SPOT HEARTS
  7915.  
  7916. A variation in which the various Hearts are settled ft~r according
  7917. to their denominations, Ace being worth 14 counters, K 13, Q 12, J
  7918. 11, and the balance worth their spot value, i.e., 10s 10, 9s 9, etc.
  7919.  
  7920. THE GAME OF HEARTS
  7921.  
  7922. Full pack, 52 cards. Game, 60 points. Queen of Spades counts 13
  7923. and with the 13 Hearts, makes 26 one player can get if all the
  7924. tricks are taken. There are no partners. Each one plays independent
  7925. of the others. The player who first gets 60 points loses.
  7926.  
  7927. Usually played by four persons. The cards are dealt from the top of
  7928. the pack until all are distributed, 13 to each one. To make the
  7929. game more interesting, if 4 are playing, 3 cards are passed to the
  7930. right around the able, from the hand of each player, but no player
  7931. is allowed to take up the discarded cards until his cards are passed
  7932. to the next player; and so on until the circuit is completed. When
  7933. all have received the discarded cards in the proper order, each one
  7934. will have 13 cards, as when the play commenced. Of course, the 
  7935. main object of these exchange cards is to confuse, as far as
  7936. possible, the opponents by giving them certain cards which may
  7937. interfere seriously with a hand that has already been considered a
  7938. winner.
  7939.  
  7940. The rule should be never to discard the Jack of Spades or any of
  7941. the other smaller cards of the Spade suit, because with enough of
  7942. these cards in the hand, the Ace of Spades, the King of Spades and
  7943. the Queen of Spades will be guarded, but without this protection
  7944. there is always danger of someone leading a Spade that will draw
  7945. the higher cards from the hand, making it possible for someone to
  7946. throw the Queen, which, if it takes the trick, counts 13 against the
  7947. player taking it; while if another player holds King or Ace, and is
  7948. compelled to take the trick (including the Queen), that player loses
  7949. 13 points.
  7950.  
  7951. In discarding, the smaller cards of the other suits must also be
  7952. held, but excepting the Ace, King and Queen of Spades, always
  7953. play the higher cards firsts beginning with the Aces of the other
  7954. suits, which leaves the smaller cards near the end of the hand to
  7955. fight the battle to a successful finish. To a beginner the game of
  7956. Hearts may not seem scientific at first, but the more it is played,
  7957. the more interesting and intricate it becomes. The possibility many
  7958. times of being put into a tight place proves exciting and enjoyable
  7959. to any one of the adversaries who has succeeded in forcing the
  7960. Queen on some one of the players.
  7961.  
  7962. Five persons also can play the game. Only 10 cards, however, are
  7963. dealt, instead of 13, as with 4, discarding the 3 of Clubs and the 5
  7964. of Diamonds, leaving 50 cards to work with. To play the game
  7965. scientifically, from start to finish, one should keep track of every
  7966. card played on the table. To do this requires thought and strict
  7967. attention, but it is not absolutely necessary in order to play an
  7968. enjoyable game.
  7969.  
  7970. Deal to the left and discard to the right. The players, of course,
  7971. must all follow suit as long as there are cards in the hand of the
  7972. same suit, but if not any, they have the right to put on any other
  7973. card. Here comes the opportunity to get rid of the Queen of
  7974. Spades, but if not in the hand, then throw the highest Heart or any
  7975. high suit card in the hand on trick, keeping in mind all the time
  7976. that the Queen of Spades and the high Hearts are the cards to get
  7977. rid of as quickly as possible or to avoid taking.
  7978.  
  7979. LOO
  7980.  
  7981. THREE CARD LOO
  7982.  
  7983. The game of Loo is the most interesting and most usually played in
  7984. the Old World, and justly entitled to the first place among what are
  7985. called Round Games, in which each individual plays on his own
  7986. account. It is played with a complete pack of fifty-two cards, and
  7987. admits any number of persons under seventeen; but from five to
  7988. eight form a pleasanter party than any larger or smaller number.
  7989. The cards rank the same as at Whist.
  7990.  
  7991. TERMS USEI) IN LOO
  7992.  
  7993. Paying for the Deal--At each new deal the dealer puts into the
  7994. pool three counters, and this is called the price of the deal.
  7995.  
  7996. Misdeal is when the dealer gives any of the party more or less than
  7997. three cards, or deals too many or too few hands, or deals out of
  7998. regular order, or shows a card in dealing, or turns up the trump
  7999. card at Force before different suits have been played.
  8000.  
  8001. Force is when there is only the price of a deal in the pool, in which
  8002. case all must play, and the trump card is not turned up till different
  8003. suits have been played.
  8004.  
  8005. Pool is the stake to be played for, usually put into a small salver,
  8006. which lies in the middle of the table.
  8007.  
  8008. To Stand.--Wheu a person declares his intention to play, he says, "I
  8009. stand," or "I play."
  8010.  
  8011. Looed.--.A person playing is looed when he does not take a trick,
  8012. or when he breaks any of the laws of the game.
  8013.  
  8014. Flush is three cards of the trump suit in one band.
  8015.  
  8016. Miss is the spare hand (when there is a pool), and must be dealt in
  8017. the regular order of the other hands, either first or last but one, and
  8018. not according to the dealer's whim.
  8019.  
  8020. MODE OF PLAYING
  8021.  
  8022. Loo is either limited or unlimited, and the laws and mode of
  8023. playing both are precisely similar, except that at Limited Loo those
  8024. who play and do not get a trick pay into the pool only the price of
  8025. the deal, while at Unlimited Loo they pay the whole amount that
  8026. happens to be in the pool at the time. But as by the latter mode the
  8027. pool may accumulate, and by the former it is generally kept very
  8028. low, a medium between the two extremes may be accomplished by
  8029. limiting the loo to double or four times the price of the deal; but,
  8030. of course to be looed in no more than the stake played for, should
  8031. it be under the amount limited.
  8032.  
  8033. The amount to be played for, and whether Limited or Unlimited,
  8034. being distinctly settled, the parties cut for the deal; which, having
  8035. been paid for, the cards are shuffled and cut, and the dealer gives
  8036. three cards, one at a time, to each player, beginning at the person
  8037. on his left hand, without turning up a card for trumps, the first
  8038. hand being always Force.
  8039.  
  8040. The elder hand now plays, and the rest after him in order, each
  8041. following suit if he can, and placing his card just before him on the
  8042. table. If different suits have been played in the first round, the
  8043. dealer turns up the trump card, and the person who has played the
  8044. highest trump wins the trick, and becomes elder hand. But if it so
  8045. happens that no trumps have been played, then the highest card of
  8046. the suit led wins the trick; or if each of the players has followed
  8047. suit, the trump card is not to be turned up till the next round is
  8048. played. The winner of a trick must always lead a trump if he can;
  8049. and the second and third tricks being played, each trick is entitled
  8050. to a third of the pool, and those who have not taken tricks pay a
  8051. loo of three each--that is, the price of the deal.
  8052.  
  8053. The cards being again shuffled and cut, and the deal paid for, the
  8054. dealer, (the person on the left of last dealer) proceeds as before
  8055. described; but in addition to a hand for each player, he deals a
  8056. spare hand called Miss, and turns up a card for trumps. It is now
  8057. optional to play or not; and before looking at his own cards, the
  8058. dealer asks, in the regular order of playing, beginning at the elder
  8059. and, whether they play their own hand or take Miss, or decline
  8060. playing for that pool. If the elder hand declines to take Miss, the
  8061. next in hand has the option, and so on; but whoever takes it must
  8062. play it. Each individual must announce his intention before the
  8063. next is asked, and if he declines playing must give his cards to the
  8064. dealer to place under the pack, or do so himself. No one can retract
  8065. after declaring his intention to stand or not, and each should be
  8066. attentive while the dealer is asking, as it is not permitted to inquire
  8067. how many are playing. When all including the dealer, have
  8068. dedared their intention, the first in hand of those who play, if he
  8069. holds two trumps, must lead the highest of them; and each player
  8070. in succession must "head the trick"--that is play a higher card if he
  8071. can. The three tricks being played, the contents of the pool are
  8072. shared in the proportion of a third to each trick; and the losers pay
  8073. each the whole amount in the pool if the game is Unlimited Leo, or
  8074. the price of the deal, or such sum as may have been fixed on as the
  8075. maximum of the loo.
  8076.  
  8077. The game goes on in this way till the pool happens to be empty,
  8078. when the next hand is Force, and is dealt and played as first
  8079. described.
  8080.  
  8081. The dealer being last in hand, has the advantage of always
  8082. knowing how many are to play before he himself decides. It
  8083. likewise sometimes happens, when a large sum is in the poe1, that
  8084. none of the players holding goτd cards consider it safe to stand in
  8085. which place the dealer takes the whole pool.
  8086.  
  8087. When any hand is a flush of trumps, it is entitled to the pool, and
  8088. looed the board besides--that is to say, each of the party is looed in
  8089. the price of a deal, whether playing or not; but there being no
  8090. trump at Force till a round has been played, a flush does not in that
  8091. case stand good. In some companies those only who have declared
  8092. their intention of playing are looed, and pay each the whole
  8093. amount in the pool, or the maximum, as before stated; but in this
  8094. case the holder of a flush must not announce it till it be ascertained
  8095. how many intend to play, otherwise he forfeits his right, and must
  8096. play his flush as a common hand.
  8097.  
  8098. If two flushes occur in one deal, the elder hand has the preference,
  8099. though he holds inferior cards; but a younger hand likewise
  8100. holding a flush is exempted from being looed. The effect which a
  8101. flush is to have, namely, whether to loo the board or only those
  8102. who play, should be distinctly stated and understood at the
  8103. commencement of the game.
  8104.  
  8105. This is so much a game of chance, that very little skill is required
  8106. in playing it. It is in general safe to stand if you hold two
  8107. indifferent trumps, or one good one, though it sometimes happens
  8108. that a person holding both king and knave is looed. The player
  8109. must be regulated in some measure by the number of the party; for
  8110. supposing half of the cards to be dealt, it is an equal chance that 
  8111. ace, king, or any particular card, better than that which he holds, is
  8112. out. The character of the other players must likewise be taken into
  8113. account; for a person sometimes boldly declares his intention to
  8114. play when he holds a very indifferent hand, in the hope of
  8115. deterring the rest.
  8116.  
  8117. LAWS OF THE GAME
  8118.  
  8119. There is no game in which the laws vary so much in different
  8120. companies as in that of Loo. The following are those observed at
  8121. the Leo Clubs:
  8122.  
  8123. 1. The person who misdeals forfeits a leo and loses his deal; but if
  8124. a card is faced in the pack, he is to deal again; or if any of the
  8125. company is the cause of showing a card in dealing, that person
  8126. forfeits a loo, and the cards must be dealt afresh.
  8127.  
  8128. 2. If the dealer looks at his own hand before he has asked each
  8129. individual whether they play or not, he forfeits a loo.
  8130.  
  8131. 3. The hands ought to be lifted in succession from the dealer, and
  8132. anyone taking up and looking at another's hand forfeits a loo, and
  8133. the person whose cards have been taken, may inspect both hands
  8134. and take his choice of the two.
  8135.  
  8136. 4.The person who announces his intention to play or not, or who
  8137. throws down his cards, till all those to the right have decided,
  8138. forfeits a leo.
  8139.  
  8140. 5. No person is to look at Miss, if not taken, before the dealer has
  8141. decided, under the penalty of a too, besides being obliged to play
  8142. Miss.
  8143.  
  8144. 6.Whoever plays a card out of the regular order of play forfeits a
  8145. too.
  8146.  
  8147. 7. A card played by mistake, if seen, must remain; but if it cause
  8148. revoke, it must be taken up, and may be called as at Whist when it
  8149. does not oblige the party to revoke; and the person who played it
  8150. forfeits a leo.
  8151.  
  8152. 8.The person who neglects to put his loo into the pool before the
  8153. trump card is turned up, forfeits a loo.
  8154.  
  8155. These forfeitures go to the present pool.
  8156.  
  8157. 9.The elder hand who holds two trumps, and does not lead from
  8158. them, playing the highest first ;--and the person who does not lead
  8159. a trump, if he can, after taking a trick and the player who revokes,
  8160. or who does not either follow suit or trump, provided he can
  8161. thereby "head the trick,"--each forfeit a double loo (or in some
  8162. companies the whole amount in the pool), or the maximum loo,
  8163. and loses his share of the stake, which is divided equally among
  8164. those who play the hand; it being difficult to determine how the
  8165. cards might have been played had the false play not taken place.
  8166.  
  8167. This forfeiture goes to the next pool.
  8168.  
  8169. FIVE-CARD LOO
  8170.  
  8171. The principle of this game is the same as that of three-card Loo. It
  8172. does not admit of so large a party; but for three, four, or five, it is
  8173. perhaps a more pleasant game.
  8174.  
  8175. Instead of three, the dealer (having paid five half-pence for his
  8176. deal) gives five cards to each player, first three and then two, and
  8177. turns up the upper card of the remainder of the pack for trumps.
  8178. He then exchanges to each player, from the top of the pack, all or
  8179. as many of their five cards as the parties choose, in the same order
  8180. as he dealt. Those who exchange any of their cards must play, and
  8181. are looed in five if they do not get a trick; but if they do not change
  8182. they may play without running the risk of being looed. The dealer
  8183. may also change any or all of his own cards, and he takes the turn
  8184. up card into his hand likewise throwing out one in lieu of it. The
  8185. cards have the same value as at three-card Leo and Whist, except
  8186. that the knave of clubs, which is called Pam, is superior to any
  8187. trump. If the elder hand holds Pam, he must lead it; if not, a small
  8188. card of trumps if he has it, or any other suit which is considered as
  8189. trumps; and the holder of Pam is expected to play it in the first
  8190. round. If the winner of the first trick hold a trump, he must play it
  8191. next; but, for the remaining three tricks the players are left to their
  8192. own discretion. Each trick is entitled to a fifth of the pool.
  8193. A flush of five trumps or four trumps with Pam in one hand, takes
  8194. the whole pool, and the other players, except the holder of Pam,
  8195. are looed in five each.
  8196.  
  8197. The only laws in this game are, that you must follow suit if you
  8198. can, and that in the first round trumps must be played, though the
  8199. elder hand, sometimes not holding a trump card may lead from
  8200. another suit.
  8201.  
  8202. It is sometimes played with what is called a Running Pam, that is,
  8203. making the knave of the trump suit the best card, instead of the
  8204. knave of clubs.
  8205.  
  8206. LOTTERY
  8207.  
  8208. Of the minor games of cards, Lottery is without doubt one of the
  8209. most amusing. A great excellence of the game is, that it is most
  8210. agreeable when there is a great number of players; for it may be
  8211. played by ten, twelve, or more; but not well with less than four or
  8212. five players. Two entire packr of cards are employed, one of which
  8213. serves for the tricks, and the other for the lots or prizes. Each
  8214. player should take a certain number of counters, more or less, that
  8215. and their value depending on the will of the players. These points
  8216. being settled, every one gives the counters he has, for his stake,
  8217. and these being collected into a box or purse, on the middle of the
  8218. table, compose the fund of the Lottery.
  8219.  
  8220. The players being all ranged round the table, two of them take the
  8221. two packs of cards, and as it is of no importance who deals, as
  8222. there is no advantage in being eldest or youngest, the cards are
  8223. commonly presented in compliment to some two of the players.
  8224. The dealers, after well shuffling the cards, have them cut by their
  8225. left-hand neighbors, and one of them deals a card to each player;
  8226. all these cards are to remain turned, and are called the lots; each
  8227. player then places on his lot what number of counters he thinks
  8228. proper; they should observe, however, to make them one higher
  8229. than the other, that there may be as few as possible of the same
  8230. value. The lots being thus prized, he who has the other pack deals
  8231. likewise to each player one card, which are called the tickets; each
  8232. player having received his card, the lots are then turned, and each
  8233. examines whether his ticket answers to any of the lots; for
  8234. example, if any of the lots are, the knave of clubs, the queen of
  8235. hearts, the ace of spades, the eight of clubs, the six of diamonds,
  8236. the four of hearts, the three of spades, and the two of diamonds; he
  8237. or they, whose cards correspond to any of those, take up the lot or
  8238. prize that is marked on that card.
  8239.  
  8240. The two dealers then collect those cards that belong to their
  8241. respective packs, and after having shuffled them, deal again in the
  8242. same manner as before, the lots being laid down and drawn by the
  8243. tickets in the manner we have just mentioned; and such lots as
  8244. remain undrawn, are to be added to the fund of the lottery. This
  8245. continues till the fund is all drawn out, after which each player
  8246. examines what he has won, and the stakes are paid in money by
  8247. him who drew the lottery; whose business it is to collect and
  8248. divide it.
  8249.  
  8250. If the party should last too long, instead of giving only one card to
  8251. each for his ticket, you may give two, three, or even four, one after
  8252. the other, according as you would have the party continue;
  8253. increasing the value of the lots likewise helps greatly to shorten
  8254. the party.
  8255.  
  8256. Another method is, to take at random three cards out of one of the
  8257. packs, and place them, face downward, on a board or in a bowl on
  8258. the table for the prizes, then every player purchases from the other
  8259. pack any number of cards for tickets as may be most agreeable,
  8260. paying a fixed sum or certain quantity of counters for each, which
  8261. sums or counters are put in different proportions on the three
  8262. prizes to be gained by those who happen to have purchased
  8263. corresponding cards, and such that happen not to be drawn are
  8264. continued till the next deal.
  8265.  
  8266. This game may be played with a single pack, by separating the
  8267. same into two divisions, each containing a red and black suit.
  8268.  
  8269. GIN RUMMY
  8270.  
  8271. Cards--Dealer--Dealing.--A full deck is used. Cut for deal, high
  8272. deals. The cards are dealt one at a time until each player has 10.
  8273. The next card is turned face up as a starter for the discard pile.
  8274. Balance is left face down beside the discard pile.
  8275.  
  8276. Player is to draw cards from the deck or discards until the value of
  8277. the unmatched cards is 10 or less. Matched cards are a sequence of
  8278. three or more in the same suit, or sets of three or four of a kind.
  8279. Unmatched cards are ones that are not part of a matched set or
  8280. sequence.
  8281.  
  8282. (Dealer's opponent) may take the first exposed card, or pass and
  8283. allow the dealer to take it. If the dealer refuses it, he now draws a
  8284. card from the deck and either keeps it or discards it or another card
  8285. on the discard pile. Players now draw and discard in turn.
  8286.  
  8287. When either player has 10 points or less, after playing his melds,
  8288. he may knock, discard and then lay out his hand. (Ace is low only,
  8289. King is high.) The cards count at their face value--Ace 1, deuce 2,
  8290. etc.--all face cards count 10. After the Knocker lays out his melds,
  8291. the other player plays his melds, and in addition plays on the melds
  8292. of the Knocker.
  8293.  
  8294. EXAMPLE:
  8295. The Knocker laid down:
  8296.  
  8297. K. Q.  J. three 6, and three 2. He had left an Ace. His opponent
  8298. held:
  8299.  
  8300. 7 6 5, three 8's, 9-10-2-4, melding 7-6-S-three 8's and laying
  8301.  
  8302. 9-10-2 on Knocker's meld, having left 4.
  8303.  
  8304. When a player knocks, he guarantees to have fewer points left,
  8305. after making his melds, than his opponent. If so, he counts the
  8306. difference, which in the example would be 3. But if there is a tie,
  8307. his opponent scores 10, and should his opponent have fewer
  8308. points; the opponent scores the difference, plus 10.
  8309.  
  8310. When a player knocks, and after discarding, is able to meld all of
  8311. his cards, he has gone GIN. His opponent may now lay out his
  8312. melds, and if he has any cards left, the Knocker scores 20, plus the
  8313. total of the unmatched cards.
  8314.  
  8315. But should the opponent also get rid of all of his cards, and go
  8316. GIN, both players score 10. (Some players allow the opponent to
  8317. make his melds, and play his unmatched cards on the Knockers
  8318. melds.)
  8319.  
  8320. A Schneider.--When a player wins a game before his opponent
  8321. scores a point, he wins a Schneider, and doubles the points won
  8322. from his opponents.
  8323.  
  8324. End of a Deal.--The last card of a deal is the final card discarded.
  8325. This card may be picked up for a Knock or Gin. In case of a draw
  8326. the deal passes, otherwise the winner deals.
  8327.  
  8328. Scoring.--The game ends when the score of either player totals 100
  8329. or more points. Both columns are added, with an additionaL 10
  8330. points for each box won. The winner of the game adds 25 points
  8331. for winning. The loser's score is now subtracted, and the net
  8332. result is credited to the winner. This is listed in a separate column.
  8333.  
  8334. Game Bonus for player who has 100 or more points.
  8335.  
  8336. 1 .--Total both scores.
  8337.  
  8338. 2.--Add 10 to each score for each box won.
  8339.  
  8340. 3.--Add game bonus of 25 points.
  8341.  
  8342. 4.--Subtract loser's score.
  8343.  
  8344. Knock Hands.--If the Knocker has fewer points he scores:
  8345.  
  8346. 1.--He scores the difference in cards.
  8347.  
  8348. 2.--In case of a tie, the opponent scores 10 points.
  8349.  
  8350. 3.--Should the Knocker lose, his opponent scores 10 points, plus
  8351. the difference in the cards.
  8352.  
  8353. Gin Hands.-- 1.--Going Gin, 20 points, plus opponents unplayed
  8354. cards.
  8355.  
  8356. 2.--Should both players go Gin, both score 10 points.
  8357. A Schneider.-- 1.--Double the number of points made in the boxes.
  8358.  
  8359. 2.--Then add bonus for each box won.
  8360.  
  8361. 3.--Then add 25 points game bonus.
  8362.  
  8363. The total is credited to the winner.
  8364.  
  8365. PINOCHLE
  8366.  
  8367. TWO-HAND
  8368.  
  8369. Pinochle is played with 48 cards (two each of A, K, Q, J, 10 and 9
  8370. of each suit), or 64 cards (adding the 8's and 7's). The cards
  8371. rank: A (high) 10, K, Q, J, 9, 8, 7. If two cards of same suit and
  8372. denomination are played on one trick the card that is played first
  8373. wins.
  8374.  
  8375. In cutting for deal, high deals. Either player may shuffle the cards,
  8376. dealer last, and pone cuts, leaving at least five cards in each pack.
  8377. With the 48-card pack twelve cards are dealt to each player, four at
  8378. a time, and the next card turned for trump. With the 64-card pack
  8379. sixteen cards are dealt to each player. If the card turned for trump
  8380. shou1d~ be the lowest of the suit (the 9-spat or 7-spot,
  8381. respectively) the dealer scores 10 points for it at once. This trump
  8382. is called Dix (pronounced "deece"). The rest of the pack is laid
  8383. beside it, face up. In case of a misdeal, a new deal is required by
  8384. the same player.
  8385.  
  8386. Objects of the Game.--To score certain combinations of high
  8387. cards (called melds), and to win play tricks containing cards of
  8388. counting value. The combinations of counting value, or melds, are
  8389. as follows:
  8390.  
  8391. CLASS A
  8392. Marriage (K and Q of any plain suit)                          20 points
  8393. Royal Marriage (K and Q of trump suit)                     40 points
  8394. Royal Sequence (A, K, Q, J and 10 of trumps)         150 points
  8395.  
  8396. CLASS B
  8397. Pinochle (Q of Spades and J of Diamonds)                 40 points
  8398. Double Pinochle (2 Q's of Spades and 2 J's of             
  8399.  
  8400.  
  8401.  
  8402. Diamonds)                                                                    80 points
  8403. In some localities Double Pinochle counts                500
  8404.  
  8405. CLASS C
  8406.  
  8407. Four Jacks (one each of the four suits)
  8408. 40 points Four Queens (one each of the four suits)       60 points
  8409. Four Kings (one each of the four suits)                          80 points
  8410. Four Aces (one each of the four suits)                          100 points
  8411. 8 Jacks                                                                             80 points
  8412. 8 Queens                                                                        120 points
  8413. 8 Kings                                                                           160 points
  8414. 8 Aces                                                                             200 points
  8415.  
  8416. Cards taken in on tricks have the following values: Aces and tens,
  8417. each count 10 points; Kings and Queens, each 5 points. The last
  8418. trick counts 10 points for player taking it.
  8419.  
  8420. The Dix (lowest trump) counts 10 points to dealer turning it up or
  8421. to holder under conditions elsewhere stated.
  8422.  
  8423. Melds are of no value unless the player making them wins at least
  8424. one trick in play. Incorrect melds such as three Kings and a Jack in
  8425. place of four Kings, stand unless corrected by the opponent.
  8426.  
  8427. The Play.--Eldest hand leads any card and dealer plays on it any
  8428. card he chooses, it not being necessary to follow suit until the
  8429. stock is exhausted. The high card of suit led wins unless trumped.
  8430. Winner of trick may meld (or announce) any one combination
  8431. which he holds, but he must do this before drawing his card from
  8432. stock by laying the cards composing the combination face up on
  8433. the table. The meld is then scored immediately. A player who
  8434. holds the lowest trump (9 or 7 as it may be) may, upon taking a
  8435. trick, exchange it for the trump card originally turned up and score
  8436. 10 points for the Dix, but if he makes any other meld on the same
  8437. trick the 10 points are lost.
  8438.  
  8439. Cards used in one combination cannot be used in any other
  8440. combination of less or equal value if both melds are in the same
  8441. class. The lower must always be shown first and the higher added
  8442. to it. At least one fresh card from the hand must be added to the
  8443. cards already on the table for each additional meld.
  8444.  
  8445. After melding (if he has a meld) winner of trick draws top card
  8446. from stock, his opponent taking the next, and leads for the next
  8447. trick. In this way the play continues until the stock is exhausted.
  8448. After all the cards have been drawn from the stock the second
  8449. player on each trick must not only follow suit, but must take the
  8450. trick if he can; if he has no card of suit led he must trump if he has
  8451. a trump.
  8452.  
  8453. Only one combination can be melded for each trick taken. Cards
  8454. used for melds may be afterwards led or played on tricks.
  8455.  
  8456. Irregular Plays.--If a player fails to take a trick when possible after
  8457. the stock is exhausted, the opponent may demand that the cards be
  8458. replayed from the trick in which the error was made.
  8459.  
  8460. If, after the first draw, a player has too many or too few cards,
  8461. his opponent may allow him to play without drawing until his hand
  8462. is reduced to the right number of cards or to fill his hand from the
  8463. stock.
  8464.  
  8465. A card led out of turn may be taken back without penalty if the
  8466. error is discovered before opponent has played; otherwise it must
  8467. stand.
  8468.  
  8469. Irregularities in Drawing.--A player who draws two cards at once
  8470. may put the second card back without penalty if he has not seen it;
  8471. otherwise he must show it to opponent.
  8472.  
  8473. If loser of a trick looks at two cards in drawing, his opponent may
  8474. look at two cards after the next trick and may take whichever one
  8475. he chooses, without showing it.
  8476.  
  8477. If a player, at his proper turn, neglects to draw, his opponent may
  8478. allow him to draw two cards after the next trick or may, at his
  8479. option, declare the deal void.
  8480.  
  8481. Should there, through error, remain only two cards besides the
  8482. trump card in the talon after the next to the last trick, the winner of
  8483. the last preceding trick must take the top card, his opponent taking
  8484. the trump, and the last card in the stock must remain unexposed.
  8485.  
  8486. Calling Out.--The first player who correctly declares that he has
  8487. reached 1,000 points wins the game, no matter what the
  8488. opponent's score may be. It therefore behooves each player to
  8489. keep track of his points toward the end of the game. A player may
  8490. call out at any time before the last trick is taken, whether he is in
  8491. the lead or not, but not after he has picked up his cards to count his
  8492. points. If he calls when he is not out, he loses the game. If both are
  8493. 1,000 and neither has called out, the game is continued to 1,250
  8494. points.
  8495.  
  8496. If a meld is enough to put a player out, it is not necessary for
  8497. him to win another trick to make the meld good. If the 10 points
  8498. for the last trick complete a player's score he must call out before
  8499. he takes the trick.
  8500.  
  8501. Scoring.--When the hands have been played out the points taken in
  8502. tricks by each player are counted and added to the meld scores.
  8503. The game is 1,000 points, unless extended to 1,250, as previously
  8504. stated.
  8505.  
  8506. THREE AND FOUR-HANDED PINOCHLE
  8507.  
  8508. Three-hand Pinochle is played with 48 cards; four-hand, either 48
  8509. or 64. Deal is determined by cutting as in two-hand game; in
  8510. four-hand, higher two are partners against lower two. In three-hand
  8511. game (and in four-hand when 64 cards are used), 16 cards are dealt
  8512. to each player, four at a time; in four-hand, with 48-card pack, 12
  8513. cards to each. Last card is turned for trump. Eldest hand, if he
  8514. holds it, may exchange lowest trump (9 or 7) for turned trump, and
  8515. score 10 for Dir. If not, next player has the privilege, and so on
  8516. around the table until trump is exchanged. Holder of other 9 or 7
  8517. may then show it and also score 10 for Dix. Dix is a meld in
  8518. three-hand even if dealer turns it up, and is scored with the other
  8519. melds after winning a trick.
  8520.  
  8521. Each player, beginning with eldest hand, exposes whatever
  8522. melding combination he holds, and their values are noted. In
  8523. four-hand Pinochle combinations cannot be formed by combining
  8524. cards from two partners' hands. At least one fresh card must be
  8525. taken from the hand for each additional meld. Thus four K's and
  8526. Q's score 220 only, because the last card laid down cannot be
  8527. used for two melds at one time. The trump sequence scores 190 if
  8528. the marriage is laid down first and the A, J, 10 added.
  8529.  
  8530. After the melds are noted they are taken back into the hand and
  8531. eldest hand leads any card. The other players in turn to left, must
  8532. follow suit and must head the trick if they can. A player holding no
  8533. card of suit led must trump, and if the suit has already been
  8534. trumped he must, if he has it, play a higher trump even if this wins
  8535. his partner's trick. Also, if a trick has already been trumped and
  8536. he has no card of the suit led, he must play a trump if he has one,
  8537. even though it should not be higher than those already played.
  8538. Player having neither suit nor trump may discard anything he
  8539. pleases. Winner of first trick leads for next, etc.
  8540.  
  8541. After taking a trick, a player may score all of his melds. If he has
  8542. no tricks he can score no melds. In partnership games both
  8543. partners may score their melds if either takes a trick.
  8544.  
  8545. The game is 1,000 points. The rules as to calling out, etc., are the
  8546. same as in the two-hand game. In partnership games a player
  8547. calling out binds his partner.
  8548.  
  8549. AUCTION PINOCHLE
  8550.  
  8551. This is the same as three and four-hand Pinochle except that the
  8552. trump is named by the highest bidder. Eldest hand starts the
  8553. bidding. Each player must bid higher than the previous bid or pass,
  8554. and the bidding continues until no one will bid higher. A player
  8555. passing on one round may come in on next round or later if he
  8556. desires. If bidder (or partners) makes as many points as bid, he
  8557. scores all he makes. If not, he is set back the amount of his bid.
  8558. Opponents score all they make. The game is 1,000 points, and
  8559. biddes always has first count. If he scores out he wins the game.
  8560.  
  8561. AUCTION PINOCHLE WITH WIDOW
  8562.  
  8563. This is today the most popular form of Pinochle and has
  8564. superseded all other forms of the game. It is played with 48 cards
  8565. (two each of the A, K, Q, J, 10 and 9 of each suit), by three active
  8566. players. If four play, the dealer takes no cards. Cards rank the same
  8567. as in other forms of the game, both in cutting and playing, the 10
  8568. being next to the Ace. Fifteen cards are dealt to each active player,
  8569. three at a time, and three are laid aside, face down after the first
  8570. round, for the widow.
  8571.  
  8572. Eldest hand has the privilege of refusing three consecutive bids by
  8573. the player at his left. Refusal of a bid indicates that he undertakes
  8574. to make as many points as offered. The survivor of this bidding
  8575. then has the privilege of refusing three bids made by the third
  8576. player. Each bid must be better than the previous one by at least 10
  8577. points. When the bidding is finished the cards in the widow ,are
  8578. turned up and the successful bidder takes them into his hand and
  8579. names the trump. He then lays out three cards in place of the
  8580. widow, the points in these cards counting for him at the end of the
  8581. play. Each player then makes his individual melds. It is important
  8582. that the bidder discard before melding, as no part of the bidder's
  8583. meld can be laid away.
  8584.  
  8585. If a player takes up the widow before the bidding is finished, he
  8586. cannot bid on that deal and must allow the highest bidder to draw
  8587. three cards from his hand, face down, to take the place of the
  8588. widow. Should a player expose the widow without taking it into
  8589. his hand, he must shuffle it with his other cards, under the same
  8590. penalty.
  8591.  
  8592. If successful bidder neglects to lay out for the widow before
  8593. melding, he must be called upon to show his melds again after
  8594. discarding. If he leads for the first trick without having discarded,
  8595. his opponent must call upon him to discard before playing to the
  8596. lead, or they condone the error. if the widow is found to contain
  8597. more or less than three cards, opponents having their right number,
  8598. the bidder's hand is foal and he is set back, provided there was no
  8599. claim ef irregularity in the pack when the deal was made.
  8600.  
  8601. Melds and scoring points are the same as stated under the head of
  8602. Two-hand Pinochle.
  8603.  
  8604. The play begins after all three have made their melds, by
  8605. successful bidder leading any card he pleases for the first trick.
  8606. The rules laid down under the head of Three-and Four-hand
  8607. Pinochle apply as to following suit and trumping.
  8608.  
  8609. If either of bidder's opponents leads or plays out of turn, the
  8610. bidder cannot be set back, and he may either let the card led or
  8611. played in error stand or may call upon the proper player to lead,
  8612. the card played in error being left on the table subject to calL
  8613. There is no penalty if the bidder leads out of turn.
  8614.  
  8615. A player failing to follow suit or to head a trick when possible is
  8616. guilty of a revoke and forfeits his entire score for cards on that
  8617. deal. If he is the bidder and his melds alone do not cover the
  8618. amount bid, he is set back. If either of his adversaries revokes he
  8619. cannot be set back, and he may play out the hand to score all he
  8620. can in cards, but neither adversary can score anything but melds.
  8621.  
  8622. Any player found to have too many cards after playing to the first
  8623. trick forfeits his entire score. If he has too few the card must be
  8624. found, and he is then held responsible for and revokes just as if the
  8625. card had been in his hand. If one opponent is short and the other
  8626. has too many, neither can score anything, and the bidder cannot be
  8627. set back, but may play out the hand. The superfluous card at the
  8628. end belongs to the bidder, whether or not he wins the last trick. If
  8629. the bidder has too many cards he is set back. If he has too few, the
  8630. opponents having their proper number, the missing card must be in
  8631. the widow, and the opponents draw one from the widow face
  8632. down, to complete his hand, so that they may finish the play, but
  8633. the bidder's hand is foul and he is set back.
  8634.  
  8635. Any player turning up and looking at any but the last trick is not
  8636. allowed to score anything for cards. This rule applies to all forms
  8637. of Pinochle.
  8638.  
  8639. If bidder makes as many points as bid, he scores all he makes.
  8640. If not, he is set back amount bid. Opponents score all they make.
  8641. The game may be either 12 hands or 1,000 points, as agreed. The
  8642. bidder has always the first count and goes out if he has enough
  8643. points, no matter what his opponent's score may be. It is
  8644. therefore unnecessary for him to call out. If both opponents reach
  8645. 1,000 the first who correctly calls out wins, but if incorrect he
  8646. loses the game. If both are out, but have not called out, they must
  8647. play on to 1,250 while the bidder on that hand is still playing to
  8648. reach 1,000.
  8649.  
  8650. Another, manner of playing four-hand Auction Pinochle is for all
  8651. four to play two as partners against the other two as described
  8652. above in the four-hand game.
  8653.  
  8654. PITCH AUCTION
  8655.  
  8656. Auction Pitch is played with a pack of fifty-two cards, which rank
  8657. as at Whist, and by any number of persons, from four to eight.
  8658.  
  8659. The deal is determined by cutting; the player cutting the highest
  8660. card deals. Ace is high.
  8661.  
  8662. After the deal has been determined, and the cards have been
  8663. shuffled and cut by the player to the right of the dealer, the dealer
  8664. delivers sir cards to each player, three at a time, in rotation,
  8665. beginning with the player to his left. No trump is turned. After the
  8666. first band has been played, the deal passes in rotation to the left.
  8667.  
  8668. After the cards have been dealt, the eldest hand (the player to the
  8669. left of the dealer) proceeds to sell the privilege of pitching the
  8670. trump.
  8671.  
  8672. Each player in turn has the right to make one bid, but no more.
  8673.  
  8674. The bidding proceeds in rotation, beginning with the player to the
  8675. left of the eldest hand. The eldest hand has the last say, and may
  8676. either sell to the highest bidder, or decline to sell, and pitch the
  8677. trump himself.
  8678.  
  8679. If the seller decline to entertain the highest bid, and pitch the
  8680. trump himself, he is entitled, if successful, to score all the points
  8681. he may make; but if he fail to make as many points as the highest
  8682. number offered, he must be set back just that number of points,
  8683. and he cannot score anything he may have made during the play of
  8684. that hand.
  8685.  
  8686. A player whose bid has been accepted may score not only the
  8687. number of points he bid, if he make them, but also any points he
  8688. may make in excess thereof.
  8689.  
  8690. If a player buy the privilege of pitching the trump and fail to make
  8691. or save the necessary number of points, he must be set back the
  8692. number of points he bid, and he cannot score anything he may
  8693. have made during the play of that hand.
  8694.  
  8695. The seller, when he accepts a bid, scores the points at once, and
  8696. before a card is led.
  8697.  
  8698. If no bid is made, the seller must pitch the trump himself.
  8699.  
  8700. The game is ten points. All points a player may make are deducted
  8701. from his score. All points a player may be set back are added to his
  8702. score. The player whose score is first reduced to nothing wins the
  8703. game.
  8704.  
  8705. The points rank and are scored in the following order of
  8706. precedence:
  8707.  
  8708. 1. High (the highest trump out). 2. Low (the lowest trump out).
  8709. 3. Jack (the Knave of trumps).  4. Game.
  8710.  
  8711. Low scores for the player who originally held it. Jock may be
  8712. taken with any superior trump, and scores for the player who
  8713. makes or saves it.
  8714.  
  8715. In the event of a tie in counting game, that point is not. scored by
  8716. either party.
  8717.  
  8718. The game is usually scored on a slate in the following manner:
  8719. Two crosses are made thus, X X. Each cross represents five points.
  8720. When a player makes one point, he rubs out the centre of the cross
  8721. thus, --, and when he makes another point he rubs out one of the
  8722. remaining portions of the cross, and so on until all are wiped out.
  8723. If a player is set back, the additional points are marked in a similar
  8724. manner.
  8725.  
  8726. PLAYING THE HAND
  8727.  
  8728. After it has been determined who is to pitch the trump, the player
  8729. having that privilege must lead a card of the suit he makes trump.
  8730. Each player, beginning with the player to the left of the Ieader~
  8731. plays a card to the lead. When all the players have played to the
  8732. lead, that constitutes a trick.
  8733.  
  8734. The highest card of the suit led wins the trick, and the winner of
  8735. the trick has the next lead.
  8736.  
  8737. After the first trick it is not compulsory to lead a trump, and a
  8738. player may lead a card of any suit he chooses.
  8739.  
  8740. Each player must follow suit if he can, unless he choose to trump~
  8741. If he has no card of the suit led, he is not compelled to trumps but
  8742. may play a card of any suit he chooses.
  8743.  
  8744. The playing proceeds in this way until all the cards held by each of
  8745. the players are played out. After the hand is played the scores are
  8746. made, and a new deal ensues; this is continued until some player
  8747. wins the game.
  8748.  
  8749. If a player snake a revoke he is debarred from scoring any point he
  8750. may have made in the play of the band; and in addition, the
  8751. revoking player must be set back the highest number of points that
  8752. was bid (in the hand) for the privilege of pitching the trump.
  8753.  
  8754. Any loss an innocent player may have sustained by reason of the
  8755. revoke, if claimed, must be rectified and made good, provided the
  8756. same can be dearly demonstrated by subsequent examination of
  8757. the tricks.
  8758.  
  8759. In all other particulars this game is goverened by the laws of
  8760. All-Fours.
  8761.  
  8762. POKER
  8763.  
  8764. Draw Poker is played with a pack of fifty-two cards, and by any
  8765. number of persons from two to six.
  8766.  
  8767. DEALING
  8768.  
  8769. Before the dealer begins to deal the cards, the player next to his
  8770. left, who is called the ante-man or age, must deposit in the pool an
  8771. ante not exceeding one-half the limit previously agreed upon. This
  8772. is called a blind.
  8773.  
  8774. The deal is performed by giving five cards to each player, one at a
  8775. time, beginning with the player to the left of the dealer.
  8776.  
  8777. GOING IN ON THE ORIGINAL HAND
  8778.  
  8779. After the cards have been dealt the players look at their hands, and
  8780. each player in rotation, beginning with the player to the left of the
  8781. age, determines whether he will go in or not. Any player who
  8782. decides to go in, that is to play for the pool, must put into the pool
  8783. double the amount of the ante, except the player holding the
  8784. age, who contributes the same amount as his original ante. This j
  8785. makes the blind good, and all the players interested in that hand
  8786. will have contributed alike.
  8787.  
  8788. Those who decline to play throw their cards, face downward, upon
  8789. the table in front of the next dealer.
  8790.  
  8791. Any player when it is his turn, and after making the ante good,
  8792. may raise, i.e., increase the ante any amount within the limit of the
  8793. game; the next player, after making good the ante and raise, may
  8794. then also raise it any amount within the limit; and so on. Each
  8795. player, as he makes good and equals the other players who are in
  8796. before him, may thus increase the ante if he chooses, compelling
  8797. the others to equal that increase, or abandon their share of the
  8798. pool.
  8799.  
  8800. Each player who raises the ante, must do so in rotation, going
  8801. round to the left, and any player who remains in to play, must put
  8802. in the pool as much as will make his stake equal to such increase,
  8803. or abandon all he has already contributed to the pool.
  8804.  
  8805. THE STRADDLE
  8806.  
  8807. Another feature that may be introduced when betting upon the
  8808. original hand, is the straddle. The straddle is nothing more than a
  8809. double blind. For example:
  8810.  
  8811. A, B, C, D and E play. A deals. B, the player holding the age, antes
  8812. one chip. C can straddle B's ante by putting in the poo1 two
  8813. chips, provided he does so before the cards are cut for the deal. D
  8814. may double the straddle, i. e., straddle C, and so on up to the age,
  8815. provided the bets do not exceed the limit. In the above instance,
  8816. supposing C only to straddle, it would cost D, E and A each four
  8817. chips to go in, and it would cost B three and C two chips. Each
  8818. straddle costs double the preceding one.
  8819.  
  8820. The straddle does not give the player the age, it only gives him the
  8821. first opportunity to be the last in before the draw; that is, the player
  8822. to the left of the last straddler, after looking at his hand, and before
  8823. the draw, must be the first to declare whether he will make good
  8824. the straddle, and so on, in rotation, up to the player who made the
  8825. last straddle. After the draw, the player to the left of the age must
  8826. make the first bet, provided he remains in. A good player very
  8827. rarely straddles.
  8828.  
  8829. FILLING THE HANDS
  8830.  
  8831. When all are in who intend to play, each player has the right to
  8832. draw any number of cards he chooses, from one to five, or he can
  8833. retain his cards as originally dealt to him. If a player draws cards,
  8834. he must discard a like number from his hand previous to drawing,
  8835. and the rejected cards must be placed face downward upon the
  8836. table near the next dealer.
  8837.  
  8838. The dealer asks each player in rotation, beginning with the holder
  8839. of the age, how many cards he wants, and when the player has
  8840. discarded, he gives the number requested from the top of the pack.
  8841. When the other hands have been helped, the dealer, if he has gone
  8842. in and wants cards, then helps himself last.
  8843.  
  8844. BETTING, RAISING AND CALLING
  8845.  
  8846. When all the hands are filled, the player to the left of the age has
  8847. the first say, and he must either bet or retire from the game,
  8848. forfeiting what he has already staked. The same with all the other
  8849. players, in rotation, up to the age. When a player makes a bet, the
  8850. next player must either see him i.e., put in the pool an equal
  8851. amount, or go better, i. e,, make the previous bet good, and raise it
  8852. any amount not exceeding the limit; or he must pass out. This
  8853. continues either until some one player drives all the others out of
  8854. the game and takes the pool without showing his hand; or until all
  8855. the other players who remain in see the last raise (no one going
  8856. better) and call the player who made the last raise. In this event, &
  8857. a., when a call is made, the players remaining in aU show their
  8858. bands, and the strongest hand takes the pool.
  8859.  
  8860. The following is an example illustrating the mode of betting
  8861. before and after the draw: The limit is thirty chips, and A, B, C,
  8862. D and E are the players. A deals. B, holding the ages antes one
  8863. chip; C goes in and puts up two chips; D makes good and raises
  8864. ten chips, putting in twelve chips; E passes out of the game; A
  8865. makes good, sees D's raise, putting in twelve chips; B makes
  8866. good, sees D's raise, and goes five chips better, this costs him
  8867. sixteen chips; C passes out and abandons the two chips he has
  8868. already put in; D sees B's raise, and bets the limit better,
  8869. contributing thirty-five chips; A sees D, and deposits thirty-five
  8870. chips; B also sees D, and puts thirty chips in the pool A, B and D
  8871. now each have forty-seven chips in the pool, which, together with
  8872. the two chips abandoned by C, make a total of one hundred and
  8873. forty-three chips.
  8874.  
  8875. After the hands are filled, B holding the age, and C having passed
  8876. out, it becomes D's say, i. e., D's turn to declare what he will
  8877. do. D determines to stake five chips; A sees D's bet and goes
  8878. thirty chips better, and puts up thirty-five chips; B sees A, and
  8879. deposits thirty-five chips, D makes good, putting up thirty chips,
  8880. and calls A.
  8881.  
  8882. Each of the players now have eighty-two chips in the pool, which,
  8883. including the two chips which C forfeited, make a total of two
  8884. hundred and forty-eight chips. They show their hands, and A
  8885. having the best hand, captures the pool.
  8886.  
  8887. Suppose that instead of B and D calling A, they had passed out.
  8888. Then A would have taken the pool without showing his hand.
  8889.  
  8890. If all the p1ayers pass, up to the age, the latter takes the pool, and
  8891. the deal ends.
  8892.  
  8893. THE OLD-FASHIONED GAME
  8894.  
  8895. The foregoing is a description of what is called modern Draw
  8896. Poker, sad is the game now almost universally played in this
  8897. country; but some old-fashioned players, who object to a
  8898. compulsory blind, which the ante of the player holding the age
  8899. really is, prefer the old game of Draw Poker, which differs from
  8900. the modern game in the following particulars:
  8901.  
  8902. 1. The dealer opens the hand by putting up a fixed ante before
  8903. dealing, which is not, in the strict sense of the term, a bet or a
  8904. blind.
  8905.  
  8906. 2. The age alone has the privilege of going a blind, provided be
  8907. does so before the cards are cut for the deal, but this is optional,
  8908. and not compulsory.
  8909.  
  8910. 3. Previous to the draw any player may pass and afterwards come
  8911. in again, provided no bet or blind ban been made before be passes.
  8912.  
  8913. 4. If, previous to the draw, all the players, including the dealer,
  8914. pass without making a bet, the hand is ended, and the eldest hand
  8915. puts up an ante and deals. This contingency is not likely to occur
  8916. very often.
  8917.  
  8918. VALUE OP THE HANDS
  8919.  
  8920. The value of the hands are as follows, commencing with the
  8921. lowest:
  8922.  
  8923. 1. One Pair.--(Accompanied by three cards of different
  8924. denominations). If two players each hold a pair, the highest pair
  8925. wins; if the two are similar, the highest remaining card wins.
  8926.  
  8927. 2. Two Pair.--(Accompanied by a card of another denomination.)
  8928. If two players each hold two pairs, the highest pair wins. If the two
  8929. pairs are similar, the player whose remaining card is the highest
  8930. wins.
  8931.  
  8932. 3. Triplets (that is three cards of the same denomination, net
  8933. accompanied by a pair). The highest triplets win. Triplets beat two
  8934. pair.
  8935.  
  8936. 4. A Straight (that is a sequence of five cards not all of the same
  8937. suit). An Ace may either begin or end a straight. For example: Ace
  8938. (highest), King, Queen, Knave, Ten, is a straight, and the highest
  8939. straight. Five, Four, Three, Two, Ace (lowest) is a straight, and the
  8940. lowest straight. An Ace cannot occupy an intermediate position,
  8941. thus: King, Queen, Ace, Two, Three, is not a straight. If more than
  8942. one player holds a straight, the straight headed by the highest card
  8943. wins. A straight will beat triplets.
  8944.  
  8945. Straights are not always played; it should therefore be determined
  8946. whether they are to be admitted at the commencement of the
  8947. game.
  8948.  
  8949. If, however, it has been agreed before commencing to play that
  8950. straights are to be counted in the game, a straight flush outranks
  8951. four cards of the same denomination, four Aces, for instance.
  8952.  
  8953. 5. A Flush, (that is five cards of the same suit not in sequence). If
  8954. more than one player holds a flush, the flush containing the highest
  8955. card wins; if the highest cards tie, the next highest cards in these
  8956. two hands win, and so on. A flush will beat a straight, and
  8957. consequently triplets.
  8958.  
  8959. 6. A Full, (that is three cards of the same denomination, and a
  8960. pair). If more than one pair holds a full, the highest triplets win. A
  8961. full will beat a flush.
  8962.  
  8963. 7. Fours (that is four cards of the same denomination,
  8964. accompanied by any other card). If more than one player holds
  8965. fours, the highest fours win. When straights are not played, fours
  8966. beat a straight flush.
  8967.  
  8968. 8. A Straight Flush (that is a sequence of five cards, all of the same
  8969. suit). If more than one player holds a straight flush, the winning
  8970. hand is determined in the same manner as the straight, which see.
  8971. When straights are not played, the straight flush does not rank
  8972. higher than a common flush, but when straights are played, it is the
  8973. highest hand that can be held, and beats four of a kind.
  8974.  
  8975. When none of the foregoing hands are shown, the highest card
  8976. wins; if these tie, the next highest in these two hands, and so on.
  8977.  
  8978. If upon a call for a show of cards, it occurs that two or more
  8979. parties interested in the call hold hands identical in value, and
  8980. those hands are the best out, the parties thus tied mnst divide the
  8981. pool, share and share alike.
  8982.  
  8983. TECHNICAL TERMS USED IN POKER
  8984.  
  8985. Age.--Same as eldest hand.
  8986.  
  8987. Ante.--The stake deposited in the pool by the age at the beginning
  8988. of the game.
  8989.  
  8990. Blaze.--This hand consists of five court cards, and when it is
  8991. played, beats two pairs.
  8992.  
  8993. Blind.--The ante deposited by the age previous to the deal. The
  8994. blind may be doubled by the player to the left of the eldest hand,
  8995. and the next player to the left may at his option strad.&e this bet;
  8996. and so on, including the dealer, each player doubling. The player
  8997. to the left of the age alone has the privilege of the first straddle,
  8998. and if be decline to straddle, It debars any other player coming
  8999. after him from doing so. To make a blind good costs double the
  9000. amount of the ante, and to make a straddle good costs four times
  9001. the amount of the blind. Each succeeding straddle costs double the
  9002. preceding one.
  9003.  
  9004. Call--When the bet goes round to the last better, a player who
  9005. remains in, if he does not wish to see and go better, simply sees
  9006. and calls, and then all those playing show their hands, and the
  9007. highest hand wins the pool.
  9008.  
  9009. Chips.--Ivory or bone tokens, representing a fixed value in money.
  9010.  
  9011. Chipping, or to Chip.--Is synonymous with betting. Thus a
  9012. player instead of saying "I bet," may say "I chip" so much.
  9013.  
  9014. Discard.--To take from your band the number of cards you intend
  9015. to draw and place them on the table, near the next denier, face
  9016. downwards.
  9017.  
  9018. Draw.--After discarding one or more cards to receive a
  9019. corresponding number from the dealer.
  9020.  
  9021. Eldest Hand, or Age.--The player immediately at the left of the
  9022. dealer.
  9023.  
  9024. Filling.--To match or strengthen the cards to which you draw.
  9025.  
  9026. Foul Hand.--A hand composed of more or less than five cards.
  9027.  
  9028. Freeze Out.--In Freeze-out Poker each player exposes an equal
  9029. amount at the beginning of the game, which cannot be added to
  9030. from any source other than winnings from other players. No player
  9031. can retire with any of this stake until the close of the game or the
  9032. hour fixed for its close. No player can be deprived of a call if he
  9033. puts up all his money, and no player when his money is exhausted,
  9034. can borrow or continue in the game on credit under any
  9035. circumstances.
  9036.  
  9037. Going Better.--When any player makes a bet it is the privilege of
  9038. the next player to the left to raise him, that is, after making good
  9039. the amount already bet by his adversary, to snake a still higher bet.
  9040. In such a case it is usual to say, "I see you and go (so much)
  9041. better," naming the extra sum bet.
  9042.  
  9043. Going In.--Making good the ante of the age and the straddles (if
  9044. any), for the privilege of drawing cards and playing for the pooi.
  9045.  
  9046. Limit--A condition made at the beginning of a game, limiting the
  9047. amount of any single bet or raise.
  9048.  
  9049. Making Good.--Depositing in the pool an amount equal to any
  9050. bet previously made. This is done previous to raising or calling a
  9051. player, and is sometimes called seeing a bet
  9052.  
  9053. Original Hand--The first five cards dealt to any player.
  9054.  
  9055. Pat Hand--An original hand not likely to be improved by drawing,
  9056. such as a full, straight, flush, or pairs.
  9057.  
  9058. Pass.--"I pass" is a term used in Draw Poker to signify that a
  9059. player throws up his hand and retires from the game.
  9060.  
  9061. Jack-Pots.--Is a Western modification introdeced into the game,
  9062. and is fully explained under Jack-Pots.
  9063.  
  9064. Raising a Bet.--The same as going better.
  9065.  
  9066. Say.--When it is the turn of any player to declare what he will do,
  9067. whether he will bet or pass his hand, it is said to be his say.
  9068.  
  9069. Seeing a Bet--The same as making good.
  9070.  
  9071. Straddle.--See Blind.
  9072.  
  9073. Table Stakes.--A table stake simply means that each player places
  9074. his stake where it may be seen, and that a player cannot be raised
  9075. more than he has upon the table; but at any time between deals, he
  9076. may increase his stake from his pocket, or he may put up any
  9077. article for convenience sake, say a knife, and state that be makes
  9078. his stake as large as any other player's, and he is then liable to be
  9079. raised to any amount equal to the stake of any other player, and
  9080. must make good with cash. When playing table stakes, if a player
  9081. have no money on the table, he must put up or declare his stake
  9082. previous to raising his hand, and failing to do this, he must stand
  9083. out of the game for that hand.
  9084.  
  9085. CUTTING AND DEALING
  9086.  
  9087. I. The deal is determined by throwing around one card to each
  9088. player, and the player who gets the lowest card deals.
  9089.  
  9090. 2. In throwing for the deal, the Ace is lowest and the King highest.
  9091. Ties are determined by cutting.
  9092.  
  9093. 3. The cards must be shuffled above the table; each player has a
  9094. right to shuffle the cards, the dealer last.
  9095.  
  9096. 4. The player to the right of the dealer must cut the cards.
  9097.  
  9098. S. The dealer must give each player one card at a time, in rotation,
  9099. beginning to his left, and in this order he must deliver five cards to
  9100. each player.
  9101.  
  9102. 6. If the dealer deals without having the pack properly cut, or if a
  9103. card is faced a the pack, there must be a fresh deal. The cards are
  9104. re-shuffled and re-cut, and the dealer deals again.
  9105.  
  9106. 7. If a card be accidentally exposed by the dealer while in the act
  9107. of dealing, the player to whom such card is dealt must accept it as
  9108. though it had not been exposed. (See Rule 25.) This rule does not
  9109. apply when a card is faced in the pack.
  9110.  
  9111. 8. If the dealer give to himself, or either of the other players, more
  9112. or less than five cards, and the player receiving such a number of
  9113. cards discover and announce the fact before he raises his hand, it is
  9114. a misdeal. The cards are re-shuffled and re-cut, and the dealer
  9115. deals again.
  9116.  
  9117. 9. If the dealer give to himself, or either of the other players,. more
  9118. or less than five cards, and the player receiving such improper
  9119. number of cards lifts his hand before he announces the fact, no
  9120. misdeal occurs, and he must retire from the game for that hand.
  9121.  
  9122. 10. After the first hand the deal proceeds in rotation, beginning
  9123. with the player to the left of the dealer.
  9124.  
  9125. DISCARDING AND DRAWING
  9126.  
  9127. 11. After the deaJ has been completed, each player who remains in
  9128. the game may discard from his hand as many cards as he chooses,
  9129. Of his whole hand, and call upon the dealer to give him a like
  9130. number from the top of those remaining in the pack. The eldest
  9131. hand must discard first, and so in regular rotation round to the
  9132. dealer, who discards last; and the players must discard before any
  9133. party is helped.
  9134.  
  9135. [For the sake of convenience, each player should throw his
  9136. discarded cards face downwards upon the table near the next
  9137. dealer.]
  9138.  
  9139. 12. Any player after having asked for fresh cards, must take the
  9140. ersct number called for and after cards have once been discarded.
  9141. they must not again be taken in hand.
  9142.  
  9143. 13. Any player, previous to raising his hand or making a bet, may
  9144. demand of the dealer how many cards he drew, and the latter must
  9145. reply correctly. By raising his hand or making a bet, the player
  9146. forfeits the right to inquire, and removes the obligation to answer.
  9147.  
  9148. 14. Should the dealer gwe any player moie cards than the latter las
  9149. demanded, and the player discover and announce the fact before
  9150. raising his cards, the dealer must withdraw the superfluous cards
  9151. and restore them to the pack.. But if the player raise the cards
  9152. before informing the dealer of the mistake, he must retire from the
  9153. game during that hand.
  9154.  
  9155. 15. Should the dealer give any player fewer cards than the latter
  9156. has discarded, and the player discover and announce the fact
  9157. previous to lifting the cards, the dealer must give the player from
  9158. the pack sufficient cards to make the whole number correspond
  9159. with the number originally demanded. If the player raise the cards
  9160. before making the demand for more, he must retire from the game
  9161. during that hand.
  9162.  
  9163. 16. If a player discard and draw fresh cards to his hand, and while
  9164. serving him the dealer expose one or more of the cards, the dealer
  9165. must place the exposed cards upon the bottom of the pack, and
  9166. give the player a corresponding number from the top of the pack.
  9167. (See Rule 8.)
  9168.  
  9169. BETTING, CALLING AND SHOWING
  9170.  
  9171. 17. In opening the pooi before the cards are dealt, the age makes
  9172. the first ante, which must not exceed one-half the limit. After the
  9173. cards are dealt, every player in his proper turn, beginning with the
  9174. player to the left of the age, must make the ante good by depositing
  9175. double the amount in the pool, or retire from the game for that
  9176. hand. [This opening bet of the age is simply a compulsory blind.
  9177. Many fine poker players consider this objectionable, and prefer the
  9178. old-fashioned game, as follows:
  9179.  
  9180. 1. The dealer antes a fixed sum previous to dealing, which is not a
  9181. bet or a blind.
  9182.  
  9183. 2. The age may go a blind, but this is optional, and not
  9184. compulsory.
  9185.  
  9186. 3. Previous to the draw, any player may pass and come in again,
  9187. provided no bet or blind has been made before he passed.]
  9188.  
  9189. 18. After the cards have been dealt, any player in his proper turn,
  9190. beginning with the player to the left of the age, after making good
  9191. the age's ante, may raise the same any amount not exceeding the
  9192. limit of the game.
  9193.  
  9194. 19. After the hands are filled, any player who remains in the game
  9195. may, in his proper turn, beginning with the player to the left of the
  9196. age, bet or raise the pool any amount not exceeding the limit of the
  9197. game.
  9198.  
  9199. 20. After the draw has been made, the eldest hand or age has the
  9200. privilege of deferring his say until after all the other players have
  9201. made their bets or passed. The age is the last player to declare
  9202. whether he will play or pass. If, however, the age pass out of the
  9203. game before the draw, then the next player to his left (in play) after
  9204. the draw, must make the first bet, or failing to bet, must pass out.
  9205. The privileges of the age cannot be transferred.
  9206.  
  9207. 21. If a player in his regular turn bet or raise a bet any amount not
  9208. exceeding the limit of the game, his adversaries must either call
  9209. him, go better, or retire from the game for that hand.
  9210.  
  9211. When a player makes a bet he must deposit the amount in the pool.
  9212.  
  9213. 22. If a player makes good or sees a bet, and calls for a show of
  9214. hands, each player must show his entire hand to the board, the
  9215. caller last, and the best poker hand wins the pool.
  9216.  
  9217. 23. If a player bets or raises a bet, and no other player goes better
  9218. or calls him, he wins the pooi, and cannot be compelled to show
  9219. his hand.
  9220.  
  9221. 24. Upon a show of hands, if a player miscall his hand, he does not
  9222. loose the pool for that reason, for every hand shows for itself.
  9223.  
  9224. 25. If a player pass or throw up his hand, he passes out of the
  9225. game, and cannot, under any circumstances whatever, participate
  9226. further in that game.
  9227.  
  9228. 26. Any player betting with more or less than five cards in his
  9229. hand, loses the pool, unless his opponents all throw up their hands
  9230. before discovering the foul hand. If only one player is betting
  9231. against the foul hand, that player is entitled to the ante and all the
  9232. money bet; but if there are more than one betting against him, then
  9233. the best hand among his opponents is entitled to the pooi.
  9234.  
  9235. 27. If a player makes a bet and an adversary raise him, and the
  9236. player who made the previous bet has not money sufficient to see
  9237. the raise, he can put up all the funds he may have and call for a
  9238. show f or that amount.
  9239.  
  9240. 28. None but the eldest hand (age) has the privilege of going a
  9241. blind. The party next and to the left of the eldest hand may double
  9242. the blind, and the next player straddle it, the next double the
  9243. straddle, and so on, but the amount of the straddle, when made
  9244. good, must not exceed the limit of the game.
  9245.  
  9246. 29. A player cannot straddle a blind and raise it at the same time,
  9247. nor can any player raise a blind before the cards are dealt.
  9248.  
  9249. 30. If the player to the left of the age decline to straddle a blind, he
  9250. debars any other player from doing so.
  9251.  
  9252. JACK-POTS
  9253.  
  9254. The Jack Pot is a modification introduced in the game of Draw
  9255. Poker, and is played as follows:
  9256.  
  9257. When all the players pass up to the blind, hand, the latter allows
  9258. his blind to remain in the pot, and each of the other players
  9259. deposits a similar amount. The blind now deals, and any player, in
  9260. his regular turn, may open or break the pot, provided he holds a
  9261. pair of Jacks or better; but a player is not compelled to do so, tb.is
  9262. being entirely optional.
  9263.  
  9264. Each player in turn, commencing with the one at the left of the
  9265. dealer, declares whether he can or will open the pot; if he declines
  9266. to open he says: "I pass." If he has the requisite hand, elects to
  9267. open, he says: "I open."
  9268.  
  9269. If no player opens the pot, then each player deposits in the pool the
  9270. same amount that was previously contributed, and the deal passes
  9271. to the next player. The same performance ensues until some player
  9272. holds the necessary cards, and is willing to break the pot.
  9273.  
  9274. A player may break the pot for any amount within the limits of the
  9275. game, and each player in turn must make the bet good, raise it, or
  9276. pass out.
  9277.  
  9278. After all the players who determine to go in have made good the
  9279. bet of the player who opened the Jack Pot, and the hands have
  9280. been filled, then the player who opened the pot makes the first bet.
  9281.  
  9282. If all pass up to the player who broke the pot, the latter takes the
  9283. pool and can only be compelled to show the Jacks, or better,
  9284. necessary to break the pot.
  9285.  
  9286. A player who breaks the pot on a pair may split the pair in order to
  9287. draw to a four flush or straight (if the latter be played); but if he
  9288. does so, he must lay the discard to one side, separate from any
  9289. other cards, so that after the result has been determined, he may
  9290. satisfy the other players that he broke the pot with a legal hand. jf
  9291. this precaution is not observed, and attention called to it, the
  9292. delinquent is subject to penalty prescribed in the following rule:
  9293.  
  9294. When a player breaks the pot without holding the requisite cards to
  9295. do so, he must deposit in the pool, as penalty, twice the amount of
  9296. his original bet.
  9297.  
  9298. [The amount of penalty for such an error should preferably be
  9299. mutually agreed upon before opening the game. The above penalty
  9300. seems light enough, considering the injustice that an error of this
  9301. kind might work on the rest of the players. It has been suggested
  9302. that ten times the original ante would not be an excessive
  9303. penalty.]
  9304.  
  9305. If no player come in except the one who broke the pot on an
  9306. insufficient hand, a new hand must be dealt and the penalty added
  9307. to the pot.
  9308.  
  9309. If one or more players participate in the call when such an error as
  9310. the foregoing occurs, the player holding the best band outside the
  9311. delinquent player takes the pool; or if a player drives the original
  9312. breaker and all others out, then the pool must go to him.
  9313.  
  9314. Progressive Jack-Pots is played as follows: When, after a deal, no
  9315. one opens the game, the players each place another chip in pool,
  9316. new hands are dealt, etc., as before described, and no player can,
  9317. under the second deal, open with less than Queens or better. If a
  9318. third deal becomes necessary, it requires Kings or better to break
  9319. the pot; and should it come to a fourth deal, it takes Aces or better,
  9320. and so remains for any subsequent deals, until some player can and
  9321. will break the pot.
  9322.  
  9323. RED DOG
  9324.  
  9325. The Pack.--52 cards, ranking from the A, K down to the 2.
  9326.  
  9327. Players.--Any number from 3 to 8. Positions at the table may be
  9328. cut for. The highest takes his seat and the first deal; the next
  9329. highest to his left, and so on.
  9330.  
  9331. The Pool--Before the deal, each player contributes one counter to
  9332. the pool. If any player wins the entire pool, all contribute one
  9333. counter each to form a fresh pool.
  9334.  
  9335. Dealing..--Any player may shuffle, the dealer last. Player on the
  9336. right cuts, leaving at least 5 cards in each packet. Cards are dealt
  9337. from left to right, one at a time, until each player has 5. The
  9338. remainder of the pack is left on the table, face down, for the stock.
  9339.  
  9340. The Play.--Player on dealer's left has the first say. After
  9341. examining his cards he can pass, paying one counter forfeit to the
  9342. pool and abandoning his hand; or he can bet any amount, not
  9343. exceeding the number of chips then in the pool, that he holds a
  9344. card of the same suit as the one then on the top of the stock, and of
  9345. higher rank. As soon as he puts up his bet the dealer turns up the
  9346. top card of the stock.
  9347.  
  9348. Suppose it is the Spade 8. If the one who bet can show a higher
  9349. Spade he wins as many chips from the pool as he bet. If he fails,
  9350. his bet goes into the pool. He shows only one card. The card
  9351. turned up from the stock goes into the deadwood, with the hand of
  9352. the one who bet, and the next player to the left has a chance to bet
  9353. or pass. It is obvious that two high cards in two different suits are
  9354. required to make a safe bet. Four Aces would be a certainty.
  9355.  
  9356. When all have bet or passed, induding the dealer, all the cards are
  9357. gathered up and the deal passes to the left. Any chips remaining in
  9358. the pool are added to by the usual contribution from each player of
  9359. one counter for the new deal.
  9360.  
  9361. RHUM OR RHUMMY
  9362.  
  9363. The Pack.--Full pack of fifty-two cards, which rank from the king
  9364. down in sequence to the ace; the suits have no rank.
  9365.  
  9366. Number of Players.--From two to six--four to six making the best
  9367. game.
  9368.  
  9369. Cutting and Shuffling.--The cards are spread and drawn for choice
  9370. of seats and the first deal; low wins, and ace is low. Each player
  9371. has a right to shuffle, the dealer last. Player to the right of the
  9372. dealer cuts.
  9373.  
  9374. Dealing.--When two play, nine cards are given to each; when three
  9375. play, eight cards to each; when four or more play, seven cards to
  9376. each. Cards are dealt one at a time, and the next card is turned face
  9377. up and placed beside the stock, which is left in the center of the
  9378. table, face down.
  9379.  
  9380. Objects of the Game.--To get rid of the cards dealt to the player by
  9381. laying them out in triplets, or in sequence and suits of three.
  9382.  
  9383. The Play.--The player to the left of the dealer must either draw a
  9384. card from the top of the stock (without showing it), or must take
  9385. the card that lies face up beside the stock, discarding one in its
  9386. place after he sees what he gets.
  9387.  
  9388. If he holds three of a kind, such as three tens, or three of any suit
  9389. in sequence, such as 6, 7, 8 of clubs, he lays them face up on the
  9390. table in front of him. If he has no such combination, he should
  9391. draw so as to get one together.
  9392.  
  9393. The eldest hand having played, each player in turn to his left must
  9394. draw a card and may lay out any combination he holds, discarding
  9395. a card in place of the one drawn. Only one combination can be laid
  9396. down at a time. After a few plays there are usually several cards on
  9397. the table face up and the player after drawing may play one card at
  9398. a time on any sequence.
  9399.  
  9400. The game is sometimes rendered more difficult by having only one
  9401. card face up, each discard being placed on the top of the original
  9402. faced card, so that there are two piles to draw from, one face up
  9403. and one face down, but only the top card may be taken from either.
  9404. This makes the game much longer, but adds to the skill demanded,
  9405. asthe cards passed must be remembered. A card once covered
  9406. cannot be used.
  9407.  
  9408. After drawing from the stock and before discarding, any player
  9409. may get rid of one card in his hand by putting it on some
  9410. combination already laid down by another player. If he holds the 8
  9411. of hearts, for instance, and some one had laid the 5, 6, 7 of hearts
  9412. on the table, the 8 may be added to those three cards, but only one
  9413. card at a time may be got rid of In this way.
  9414.  
  9415. The first person to get rid of all the cards dealt to him and drawn
  9416. by him, either by laying six on the table in front of him, or by
  9417. laying four or five and giving the others to other players' layouts,
  9418. discarding his last card, wins the game and the others settle with
  9419. hint according to the number of pipe on the cards they have left in
  9420. hand, ace counting one and so on up, the jack 11, queen 12 and
  9421. king 13.
  9422.  
  9423. No player is allowed to lay down any combination or get rid of any
  9424. combination except in his proper turn, so that if a player wins the
  9425. game it Is too late for any of the others to~y down or get rid of any
  9426. cards that they could have got rid of.
  9427.  
  9428. It is usually better for those who cannot use any of the cards faced
  9429. on the table to draw from the stock on the chance of getting
  9430. something to fit their hand, but in case of doubt it is wiser to play
  9431. for the smaller combinations, such as three treys than for three
  9432. jacks, became if you, do riot get the third one before some player
  9433. wins the game, you will have to pay for the pips on the cards you
  9434. hold.
  9435.  
  9436. The last card drawn from the stock and discarded cannot be taken
  9437. up for the purpose of reducing a player's pip, but only if it gives a
  9438. play of threes or by the holding of intervening plays on board.
  9439.  
  9440. If all the stock is drawn before any player wins the game, there are
  9441. two ways to play:
  9442.  
  9443. 1. All the hands are shown and the lowest pip value wins. In this
  9444. method the play ends with the person who draws the last card, the
  9445. next player not being allowed to use his discard.
  9446.  
  9447. 2. The discards are all gathered up, shuffled and cut, and the top
  9448. card turned face up, the remaining cards being left face down, and
  9449. the game proceeds as if the original stock were still there.
  9450.  
  9451. The table employed for the Roulette is somewhat in the shape of
  9452. that used for the game of Rouge et Noir; it is of an oblong square
  9453. form, covered with green cloth. In the center is a round cavity
  9454. usually made of mahogany, and resembling in some degree a
  9455. punchbowl. The sides are immovable, and around it are placed at
  9456. equal distances several bands of copper, which commencing at the
  9457. top descended to the extremity of the machine. In the center of it,
  9458. which is movable, a circular bottom is formed, containing
  9459. thirty-eight holes, to which the copper bands just mentioned are
  9460. attached, and upon which are painted, alternately, in blank and red,
  9461. thirty-six numbers, from one to thirty-six, a Zero (0), and a double
  9462. Zero (00).
  9463.  
  9464. In the middle is a moulinet (mill) of copper, surmounted by a cross
  9465. of the same metal, which serves to impress the movable bottom
  9466. with the rotary motion that any one would wish to give it.
  9467.  
  9468. There is a banker, or rather many tailleurs who represent him:
  9469. the number of players are not limited.
  9470.  
  9471. One of the dealers puts the machine in motion, by turning with his
  9472. fore-finger the cross which surmounts it from right to left, thus
  9473. impressing the bottom that contains the thirty-eight holes, which
  9474. produces, as before stated, a rotary motion. At this instant, he
  9475. throws an ivory ball into the concavity of the Roulette, in a
  9476. direction opposite to the movement which he has given to the
  9477. movable bottom. This ball moves in the interior with great
  9478. velocity, making several revolutions; until at length from the
  9479. feebleness of its motion, and after many irregular bounds, it faUs
  9480. into one of the thirty-eight holes, formed, as already stated, by the
  9481. copper bands.
  9482.  
  9483. It is the hole into which the ball enters that determines the gain or
  9484. the loss of the numerous chances which this game presents.
  9485.  
  9486. To the right and left of this machine are figured on the green cloth,
  9487. for the accommodation of the players, the thirty-six numbers, and
  9488. the Zeros, simple and doub1e, in the following manner.
  9489.  
  9490. The other chances are also designated on the green cloth, divergent
  9491. from its center, on one side "l'impair, Ia manque et le rouge"; on
  9492. the other "le pair, le passe, at le noir."
  9493.  
  9494. The impair wins, when the ball enters a hole numbered impair.
  9495. The manque wins, when the ball enters a hole numbered eighteen,
  9496. and all those under that number. The rouge wins, when the ball
  9497. enters a hole of which the number is red, and vice versd.
  9498.  
  9499. This game affords seven chances, comprising that of the numbers;
  9500. and this latter chance divides itself into many others, of which we
  9501. shall presently give a brief detail.
  9502.  
  9503. The player puts upon those chances of which he makes choice, any
  9504. sum he pleases; unless a limit has been set; unless in the like cases
  9505. of which we have already spoken respecting the game of Rouge et
  9506. Noir.
  9507.  
  9508. The player who puts his money on one of the numbers, or the
  9509. Zeros painted on the green cloth (which is called plein), gains
  9510. thirty-five times the amount of his stake, should the ball fall into
  9511. the corresponding number, or Zero, marked in the interior of the
  9512. roulette.
  9513.  
  9514. The gamester who plays on the numbers may play the twelve first,
  9515. the twelve middle, and the last twelve. If the ball enters the hole in
  9516. the interior, which corresponds with one of those twelve numbers
  9517. marked on the green cloth, on which the player has put his money,
  9518. he is paid three times the amount of his stake.
  9519.  
  9520. To play the Colonnes, the player places his money in the square,
  9521. which is at the foot of each column marked on the green cloth. If
  9522. the ball enters one of the holes corresponding with one of the
  9523. numbers of the column, the player gains three times the amount of
  9524. his stake.
  9525.  
  9526. He may equally, and at his pleasure, play two, three, four, six
  9527. numbers, and he wins and loses always in the same proportion;
  9528. eighteen times the stake for two numbers; twelve times the stake
  9529. for three numbers; nine times the stake for four numbers; six times
  9530. the stakes for six numbers; and the rest in the same proportion.
  9531.  
  9532. The player who may have put his money on one or the other of the
  9533. six chances wins double his stake if the chance arrives. If, then, the
  9534. ball enters a hole of which the number is thirty-six, and red, the
  9535. banker pays double all the money which is placed on the following
  9536. chances--la passe, in pair, and Ic rouge, and pays thirty-five times
  9537. the amount of the sum which was placed on the number thirty-six,
  9538. and draws to the bank all the money which was placed on the other
  9539. chances.
  9540.  
  9541. If the ball should happen to enter the hole numbered seventeen,
  9542. black, the banker pays the player double the amount of the stakes
  9543. which may have been placed on the following chances, Ia manque,
  9544. l'impair, and In noire, and thirty-five times the amount of the
  9545. stake played on number seventeen, and draws to the bank all the
  9546. money that may have been placed on the other chances.
  9547.  
  9548. When the tailleur perceives that the ball has but a few seconds to
  9549. roll, he cries out--"The play is made. Place no more bets." After
  9550. this the players cannot put any money on the table; should they do
  9551. so, the money is taken up by a croupier and returned to them.
  9552.  
  9553. ROUNCE
  9554.  
  9555. Rounce, as played in the United States, is taken from the German
  9556. game of Ramsch, and in its principle features resembles Division
  9557. Loo.
  9558.  
  9559. Rounce is played with fifty-two cards, which rank as at Whist. The
  9560. deal is determined by cutting, and the player who cuts the lowest
  9561. card is entitled to the deal. In cutting the Ace is low. five cards are
  9562. dealt to each player by two's and threes, as in the game of euchre,
  9563. and an extra hand of six cards is dealt in the center of the table
  9564. which is called dumby.
  9565.  
  9566. The dumby must be dealt before the dealer takes the full
  9567. complement of cards himself, and should be filled immediately
  9568. preceding his own hand. When the cards have been dealt in the
  9569. manner described, the dealer turns up the top card on the pack,
  9570. which is the trump. Mter the first hand,, the deal passes to the left.
  9571. The game consists of fifteen points, which number is scored with
  9572. three crosses, in the following manner: X X X. Each cross
  9573. represents five points. When a player makes one point, he rubs out
  9574. the center of the cross, thus: X, and when he makes another point
  9575. he rubs out one of the remaining portions of the cross, and so on
  9576. until all are wiped out.
  9577.  
  9578. After the ceremony of the deal has beth concluded, the dealer asks
  9579. each player in regular succession, beginning with the eldest hand--
  9580. i. e., the player immediately to the left of the dealer--what he will
  9581. do, whether he will stand his hand, take dumby, or decline playing
  9582. for that round. The eldest hand has first privilege of taking dumby,
  9583. and if he elects to do so, he must place his hand in the center of the
  9584. table, face down, and discard one card from his new hand. If he
  9585. declines to take dumby then the option passes to the next player,
  9586. and so in succession to the dealer.
  9587.  
  9588. Whoever takes dumby must play it. Any player who thinks he
  9589. cannot take a trick may decline to play his hand. When all refuse
  9590. to play then the player at the right of the dealer must play his hand,
  9591. take dumby, or in default of doing either, give the dealer five
  9592. points. The dealer may discard any card in his hand and take in
  9593. hand the card turned up for trump.
  9594.  
  9595. Each trick taken in play counts one point, and if a player fail to
  9596. take a trick after entering to play his hand, he is Rounced, that is
  9597. sent up five points, which adds a X to his score.
  9598.  
  9599. In this game suit must be followed: but if this is not possible, a
  9600. player may trump or not, at his option. The winner of a trick must
  9601. lead a trump, if he can; if however, he holds no trump, he may lead
  9602. any card he chooses. If the dealer make a misdeal, he is rounced,
  9603. and loses his deal. A player is also rounced if he fail to follow suit
  9604. when be can, or to lead a trump after taking a trick, when it is
  9605. possible for him to do so.
  9606.  
  9607. The German game Ramsch, differs from Rounce in the following
  9608. particulars :--lst. The game is played with a pack of thirty-two
  9609. cards, the same as euchre. 2d. A player is not compelled to lead
  9610. trumps if he has already done so twice. 3d. If a player holds no
  9611. trumps, and elects to play his hand, trusting to make a trick in
  9612. good cards of other suits, he may, in his proper turn, play his
  9613. poorest card face down, which card represents a trump, and such a
  9614. lead calls for a trump from every player who holds one. In all other
  9615. particulars, Rarnsch is identical with the American game of
  9616. Rounce.
  9617.  
  9618. RUSSIAN BANK
  9619.  
  9620. This game, which is sometimes called Double Solitaire, has lately
  9621. come into great favor as being probably the best game for two
  9622. players ever invented.
  9623.  
  9624. The Pack.--Two full packs of 52 cards each, with backs of
  9625. different colors.
  9626.  
  9627. Number of Players.--Two, either or both of whom may, by
  9628. agreement with the adversary, have a consulting partner to give
  9629. advice but who takes no part in the actual play of the cards, and is
  9630. not allowed to point out or call stops on the opponent.
  9631.  
  9632. Ranks of the Cards.--From the Ace, deuce up to the King on the
  9633. foundations. The suits have no rank.
  9634.  
  9635. Cutting.--One pack is spread face downward and each player
  9636. draws a card, The highest has the choice of packs and seats and
  9637. has the first play.
  9638.  
  9639. Shuffling.--The winning cut having made his choice of packs, each
  9640. shuffles and cuts the pack to be used by his adversary. The packs
  9641. are then exchanged.
  9642.  
  9643. Dealing.--Each player deals from the top of his own pack, 12
  9644. cards, one at a time, face down, in a pile to his right. These are his
  9645. "stock." He then deals 4 cards face up, one at a time, to his right, in
  9646. a line toward his opponent. The 8 cards form the tableau. Space
  9647. must be left between the two lines of cards so dealt for 8 Aces, as
  9648. they come out which will form the 8 foundations. The remaining
  9649. 36 cards are then placed face down in a pile on the player's left,
  9650. and form his "hand."
  9651.  
  9652. The Play.--The person who has the winning cut plays first,
  9653. removing any Aces which are face up, and placing them between
  9654. the two lines of cards that form the tableau. Any cards which can
  9655. be built up in sequence and suit on those Aces (Ace, deuce, trey of
  9656. Spades, for instance) must be played into the foundations before
  9657. making any other move, under penalty of having a "stop" called on
  9658. the player. A card once played on a foundation cannot again be
  9659. moved under any circumstances. Any card touched, even if not
  9660. moved, when another card should have been played on the
  9661. foundations, is a stop, if called by the adversary. There being no
  9662. further possibility of building on the foundations, the player
  9663. proceeds to make as many changes as he pleases in the tableau
  9664. itself, by building upon any card in descending sequence, but
  9665. alternating colors; such as a red 7 on a black 8; or a black Jack on
  9666. a red Queen.
  9667.  
  9668. In making changes from one part of the tableau to another, only
  9669. the top card of any pile may be moved at a thne, so that if it `were
  9670. desirable to separate a 5 and 6, in order to build them on a 7
  9671. elsewhere, a space must be found for the five in order to free the 6.
  9672.  
  9673. The player is not obliged to make any changes in the tableau, bet
  9674. `when he ceases to do so, or has none to make, he turns up the top
  9675. card from his stock on his right. If this is playable on any
  9676. foundation, it must be put there at once. Otherwise it may be
  9677. played into a space, if one is vacant, or in descending sequence
  9678. and alternate color with any card in the tableau.
  9679.  
  9680. If there is no space, and he cannot play from his stock, be leaves
  9681. the last card turned up on the top of his stock, and turns up the
  9682. top card from his hand the pile on his left. If this is playable he
  9683. may be able to make changes which will enable him to play the
  9684. top card from his stok, in which case he resumes turning up from
  9685. his stock, as it is always most desirable to get rid of all the stock
  9686. cards as soon as possible. In this way he may turn from hand to
  9687. stock alternately, until he comes to a stop, and can make no further
  9688. plays. The last card turned from his hand must be laid face up
  9689. between his hand and his stock and forms the first card of his
  9690. discard or trash pile. It then becomes the turn of his adversary to
  9691. play, and be proceeds to make whatever changes he may be able
  9692. to, turning up the top cards from his stock as long as he can play
  9693. them, and then from his hand, when he can no longer play from his
  9694. stock. The last card turned, which will always be from his hand,
  9695. starts his trash pile.
  9696.  
  9697. A player has the privilege of playing on the up-turned cards of his
  9698. opponent's stock, or trash pile, in either ascending or descending
  9699. sequence in the same suit. Suppose the Spade 8 is on the
  9700. opponent's trash pile, the spade 7 or 9 may be played on it, and the
  9701. 6 or 8 on the 7 again, or the 8 or 10 on the 9. The player is not
  9702. allowed to play on his own stock or discard in this manner; only on
  9703. his adversary's, but cards from any part of the tableau, or from his
  9704. hand or stock, may be so played.
  9705.  
  9706. In his plays in the tableau, he may use his opponent's stock cards
  9707. that are face up; but neither player is allowed to use any card that
  9708. is face up on a trash pile, except to be placed on a foundation.
  9709. Cards that fit on any of the foundations must be played there
  9710. before another card is touched.
  9711.  
  9712. When the player's stock is exhausted he turns from his hand alone.
  9713. As soon as his band is exhausted, if it is his turn to play, he turns
  9714. his discard pile face downward and it then becomes his hand, to be
  9715. turned up one card at a time as before, forming a new trash pile.
  9716.  
  9717. Penalties and Stops.--There is no penalty for making a false move,
  9718. such as playing a red 7 on a red 8, or a 7 on a 9, but the mistake
  9719. must be corrected by the adversary, and the card taken back.
  9720.  
  9721. If there is anywhere a card face up that can be played on the
  9722. foundations, and the person whose turn it is to play touches any
  9723. other card before playing that card on the foundation, his opponent
  9724. may call a stop, and take up the play himself. If the card has been
  9725. turned from the hand or stock, it must be returned to its position
  9726. when the Stop is called. Toward the middle of the game, with 14
  9727. or more cards in sight, it requires a sharp eye to prevent
  9728. overlooking stops.
  9729.  
  9730. Game.--The player who first gets rid of all of his cards, by placing
  9731. them on the tableau, the foundations, or his opponent's stock, or
  9732. trash piles, wins the game, for which he gets 30 points. In addition
  9733. to this he gets 2 points for each card remaining in his opponent's
  9734. stock, if any, and 1 for each card remaining in his opponent's hand
  9735. or trash pile.
  9736.  
  9737. SINGLE PACK RUSSIAN BANK
  9738.  
  9739. Only one pack is used and the dealer gives 26 cards to each player,
  9740. 2 the first time, then 3 at a time, Each picks up the cards face
  9741. down, and the non-dealer lays out the top four, face up, in a row. If
  9742. he can make any builds, he does so at once, filling the spaces until
  9743. he has to stop. The dealer then lays out four, and makes any
  9744. changes in the eight piles until he has to stop. Aces are placed in
  9745. the center to be built up upon in suits. These are the foundations.
  9746.  
  9747. All changes are made by building in both sequence and suit, and
  9748. the sequences may be started either way, according to the player's
  9749. choice, but once started they must be kept going that way. Suppose
  9750. the first four cards are H 7, C 6, D 8, H 8. The player may put the
  9751. H 7 on the 8, or the 8 on the 7. He then fills the space with a card
  9752. from his hand. If that makes no change, say S 10, the dealer lays
  9753. out, let us say, the H9, C5, C7, DK. He puts the H9 on the 8, the
  9754. Club 6 on the 7 and the S on that, and fills the three spaces from
  9755. his hand.
  9756.  
  9757. Suppose he turns up the C 4, D 7 and H J. He builds and still has
  9758. two spaces, turning H K and S 6. His four spaces being now filled,
  9759. and no further play possible, the non-dealer turns a card. If this
  9760. cannot be played, he puts it face up on his trash pile. As long as he
  9761. can play he turns up. As soon as all the cards are in the trash pile,
  9762. it is turned face down and run through again. The winner is the one
  9763. that first gets rid of all his cards, the loser paying for each he has
  9764. left in hand or trash pile.
  9765.  
  9766. As the cards are built in suit as well as in sequence, the player is
  9767. allowed to move an entire file to another file, provided it continues
  9768. the sequence, so as to get a space. For example: One file shows the
  9769. 5, 6, 7 of Hearts, with the 5 on the top. Another file contains the 9,
  9770. 10, J of Hearts, with the 9 on the top. If the player draws the 8, he
  9771. can put it on the 9, and lift the 5, 6, 7, making one pile from the 5
  9772. to the J, and giving him a space.
  9773.  
  9774. There being a space, he can now reverse the sequence if he wishes
  9775. to do so, starting with the 5, which will now be the bottom card,
  9776. and bringing the ito the top. This may be desirable if the K of
  9777. Hearts is in another pile, and he hopes to turn up the Q, or if he
  9778. knows the Q is in his trash pile, which be will presently have to
  9779. turn over and play through again. Any sequence may be reversed in
  9780. this manner if there is a space in which to do it. Reversing may
  9781. also shut off an opponent's cards. If a card is drawn that will fit at
  9782. the bottom of a sequence, such as drawing the 9 of Spades when
  9783. the 6, 7, 8 are on the table, with the 6 on the top, the 9 cannot be
  9784. played unless there is a space. If there is a space, the 9 can be
  9785. slipped under the 8, as that is the same thing as putting the 9 in the
  9786. space and shifting the 6, 7, 8 to it.
  9787.  
  9788. Cards turned up, or from the tableau, may be placed on the
  9789. opponent's trash pile, if, they fit in sequence and suit, but cards
  9790. cannot be taken from the foundations for this purpose.
  9791.  
  9792. SHEEPSHEAD OR SCHAFKOPF
  9793.  
  9794. The Pack.--32-card pack, all below the sevens are deleted.
  9795.  
  9796. Number of Players.--Four.
  9797.  
  9798. Rank of Cards.--The four Jacks are permanent trumps and rank
  9799. Clubs (highest), Spades, Hearts, Diamonds (lowest). In addition to
  9800. the four Jacks, one suit is named trump (see Making the Trump)
  9801. for each deal, the cards of which rank below the Jacks and with
  9802. relation to each other as follows: Ace (highest), 10, K, Q, 9, 8, 7
  9803. (lowest). No Trump suits rank Ace (highest), 10, K, Q, 9, 8, 7
  9804. (lowest).
  9805.  
  9806. Cutting.--Cut for partners and deal, the higher two being partners
  9807. against the lower two, and the highest of all is dealer.
  9808.  
  9809. Shuffiing.--Any player may shuffle the cards, dealer last, and
  9810. player to dealer's right cuts.
  9811.  
  9812. Dealing.--Deal eight cards to each player--four cards at a time in
  9813. rotation to the left, beginning with player to left of dealer. Deal
  9814. passes to the left.
  9815.  
  9816. Objects of the Game.--To win in tricks certain cards of counting
  9817. value as follows: Aces, 11; tens, 10; Kings, 4; Queens, 3, and
  9818. Jacks, 2.
  9819.  
  9820. Each side puts up an equal number of counters before the deal.
  9821. Making the Trump.--The side making the trump must win 60
  9822. points and as many more as they bid; thus, side bidding fifteen
  9823. must win 75 points, etc.
  9824.  
  9825. Eldest hand has first bid, and the bidding passes in rotation to the
  9826. left, each player being allowed but one bid. Highest bidder names
  9827. trump suit. If all pass, player holding Jack of Clubs must make the
  9828. trump.
  9829.  
  9830. The Play.--Eldest hand leads any card, and each player in turn to
  9831. the left plays and must follow suit if possible. Holding no card of
  9832. suit led, player may either trump or play a card of another suit.
  9833.  
  9834. Winner of first trick leads for second, and so on until the hands are
  9835. played out. Points are then counted, and cards are bunched and a
  9836. new deal ensues.
  9837.  
  9838. Scoring.--If the side which makes the trump wins as many points
  9839. as they bid, they win the pool. If they win 91 points they win
  9840. double the amount, provided they made good their bid. If they win
  9841. 120 points, they win four times the amount. In case of no bid, the
  9842. side which holds the Jack of Clubs and names the trump wins the
  9843. pooi if they win 60 points. If the side making the trump fails to
  9844. make 60 points (or as much as they bid, if their bid was for more
  9845. than that amount) their opponents win the pool. If opponents of
  9846. side making trump win 91 points, they win double; if they win 120
  9847. points, they win four times the amount.
  9848.  
  9849. Game No. 2.--The same as Game No. 1, except that there are six
  9850. permanent trumps, which rank as follows: Queen of Clubs
  9851. (highest), Queen of Spades, Jack of Clubs, Jack of Spades, Jack of
  9852. Hearts, Jack of Diamonds. The rules for Game No. 1 apply.
  9853.  
  9854. Game No. 3.--.Played by four players as individuals. Diamonds
  9855. always trumps. Each player forfeits one chip for each trick he
  9856. takes less than two, and receives one chip for each trick he takes
  9857. more than two. Tricks and not points are scored. In all other
  9858. respects the rules for Game No. 1 apply.
  9859.  
  9860. Genie No. 4.--Four players (two partners against the other two).
  9861. There are six permanent trumps, as in Game No. 2. Player holding
  9862. Queen of Clubs, with his partner, must make 61 points, or pay
  9863. double the forfeit. Otherwise the rules for Game No. 1 apply.
  9864.  
  9865. Game No. 5.--For four players (two partners against the other two).
  9866. There are fourteen trumps, which rank as follows: Queen of Clubs
  9867. (highest), Queen of Spades, Queen of Hearts, Queen of Diamonds,
  9868. Jack of Clubs, Jack of Spades, Jack of Hearts, Jack of Diamonds,
  9869. Ace, 10, King, 9, 8, 7 of Diamonds. As a general rule, Diamonds
  9870. are trumps, but trump may be announced as in Game No. 1. Score
  9871. as in Game No. 1.
  9872.  
  9873. Game No. 6.--For six players (three partners against the other
  9874. three), partner being seated alternately. There are fourteen trumps,
  9875. as in Game No. 5. Other rules the same as Game No. 5.
  9876.  
  9877. Game No. 7.--Played with a double pack--48 cards (9's low).
  9878. Diamonds are permanent trump suit, and trumps rank as in Game
  9879. No. 5, making twenty-four trumps in all. If two cards of the same
  9880. suit and denomination fall upon the same trick, the first played
  9881. ranks above the second. Game is 121 points.
  9882.  
  9883. Game No. 8.--Played with double pack of 48 cards, by six players
  9884. (three partners against the other thee), partners being seated
  9885. alternately, each player receiving eight cards. Other rules the same
  9886. as Game No. 7.
  9887.  
  9888. Game No. 9.--Played with a double pack of 64 cards (7's low), by
  9889. eight players (four partners against the other four), partners being
  9890. seated alternately. Diamonds are always trumps. Other rules the
  9891. same as in Game No. 7.
  9892.  
  9893. THREE-HAND SHEEPSHEAD
  9894.  
  9895.  
  9896. The 32-card pack is used and 10 cards are dealt to each player, the
  9897. last two cards being left as a widow. The successful bidder takes
  9898. the widow and discards two cards before announcing the trump. If
  9899. all pass, the player holding the highest Jack must name the trump.
  9900.  
  9901. The rules of Gathe No. 1 regarding the number of trumps, bidding,
  9902. scoring, etc., apply.
  9903.  
  9904. FIVE-HAND SHEEPSHEAD
  9905.  
  9906. This is played the same as the three-hanx.l game except that a
  9907. 40card pack (made by deleting twos, threes and fours) is used.
  9908.  
  9909. SIXTY-SIX
  9910.  
  9911. This is a German game, but has gained much fame in the United
  9912. States, from the fact that it is very scientific, and it may be
  9913. considered in the first rank among games.
  9914.  
  9915. Twenty-four cards are used, viz: The Ace, Ten, King, Queen, Jack
  9916. and Nine of each suit. The cards are valued as in the order named
  9917. above, trumps of course being the superior suit.
  9918.  
  9919. In cutting for deal, Ace is high and the Ten next, and so on in
  9920. accordance with their value in the game.
  9921.  
  9922. The cards are shuffled by the dealer and cut by the eldest hand. Six
  9923. cards are then dealt, three at a time, and the trump turned as in
  9924. Euchre. Misdeals are dealt over again by the same dealer. A
  9925. peculiar feature of the game is that the player who holds the nine
  9926. of trumps may exchange it at any time (after he has taken a trick),
  9927. at his option, for the trump card turned up.
  9928.  
  9929. The eldest hand leads first, but afterwards the winner of the trick
  9930. has the lead. After each trick, each player takes a card from the top
  9931. of the pack, in rotation, the winner taking the first card and the
  9932. loser the next; this continues until the pack is exhausted or one of
  9933. the players closes or shuts down, as it is sometimes called. (See
  9934. terms used in Sixty-Six.)
  9935.  
  9936. The game is seven points, and they are made in the following
  9937. manner: The player scoring sixty-six first is entitled to one point,
  9938. but if he should score sixty-six before the other players have
  9939. scored thirtythree, then he is entitled to two points, or if his
  9940. opponents should not take a trick, then he is allowed three points.
  9941.  
  9942. The cards count as follows: Each Ace, eleven; each Ten, ten; $
  9943. each King, four; each Queen, three; each Jack, two.
  9944.  
  9945. If at any time after he has taken a trick, the player has a King and
  9946. Queen in the same suit in his hand, he may declare them by
  9947. leading one of them out and showing the other, this entitles him to
  9948. twenty points. If they are the King and Queen of trumps, they
  9949. count forty.
  9950.  
  9951. The player who obtains sixty-six first announces the fact, and that
  9952. closes the round; but if he should claim sixty-six and his cards do
  9953. not show that number, he forfeits two points to his opponent.
  9954.  
  9955. THE RULES OF SIXTY-SIX
  9956.  
  9957. 1. After the game is closed or shut down, no more cards can be
  9958. drawn from the pack, and ii the player who shut down fails to
  9959. make sixty-six, his opponent scores two points.
  9960.  
  9961. 2. If a player should shut down before his opponent has taken a
  9962. trick, and then fails to make sixty-six, his opponent is entitled to
  9963. three points.
  9964.  
  9965. 3. Before the game is shut down and the pack is exhausted, neither
  9966. player is compelled to follow suit, but is at liberty to play any card
  9967. he pleases, but after the shut-down, each player must not only
  9968. follow suit but is compelled to take each trick that he can, no
  9969. throw-offs being allowed, and if he cannot follow suit must trump.
  9970. Any failure to observe this rule forfeits the count on that hand and
  9971. adds two points to his opponents' score.
  9972.  
  9973. 4. Players may examine the last trick taken, but no others.
  9974.  
  9975. 5. When sixty-six is declared, all unemployed cards are void, and
  9976. the round is ended.
  9977.  
  9978. 6.
  9979. II at the end of a round, each player counts sixty-five points,
  9980. neither score; but the one who wins the next round is allowed one
  9981. point in addition to what he may then make.
  9982.  
  9983. 7. If a player should have dealt to him the Ace, Ten, King and
  9984. Queen of trumps he may lay down his hand and claim three points,
  9985. as these cards count sixty-eight.
  9986.  
  9987. 8. The discarding of the nine of trumps for any other card must
  9988. be done before the last card in the pack is drawn.
  9989.  
  9990. 9. If the trump be turned down, the exchange must be made before
  9991. another card is played.
  9992.  
  9993. 10. Marriages can be announced only when it is the announcer's
  9994. lead.
  9995.  
  9996. 11. Marriages can be announced after the shut-down or after
  9997. the pack is exhausted.
  9998.  
  9999. SKAT
  10000.  
  10001. The Pack.--32-card pack, Ace (high) to I (low).
  10002.  
  10003. Number of Players.--For three players. If more than three play,
  10004. cards are dealt to the two players next to the dealer on the left and
  10005. the one player next to him on the right. The players not receiving
  10006. cards share the fortunes of the two who play against the successful
  10007. bidder. (See Bidding.)
  10008.  
  10009. Rank of Cards.--The four Jacks (called Wentzels) are always the
  10010. four best trumps, and rank: Clubs (highest), Spades, Hearts,
  10011. Diamonds (lowest). After the four Jacks, the cards of the suit
  10012. named as trump rank: A, 10, K, Q, 9, 8, 7. Non-trump suits rank:
  10013. A (high) 10, K, Q, 9, 8, 7.
  10014.  
  10015. The four suits rank: Clubs (highest), Spades, Hearts, Diamonds,
  10016. but this rank has nothing to do with trick-taking value, merely
  10017. increasing or diminishing the value of the game played according
  10018. to the suit named as trump.
  10019.  
  10020. Matadores.--When a player holds the Jack of Clubs, it and each
  10021. trump in unbroken sequence with it is called a Matadore. Thus,
  10022. with Spades as trump, player holding the four Jacks and Ace, 10
  10023. and King of Spades, would have 7 Matadores, but if the Jack of
  10024. Hearts were missing, he would have only two Matadores, the Jack
  10025. of Clubs and Jack of Spades.
  10026.  
  10027. There are always one or more Matadores in the hands of the three
  10028. players. If  in the hand of highest bidder, he is said to play with a
  10029. certain number of Matadores, or if in the hands of his opponents,
  10030. he is said to play without a certain number. The number of
  10031. Matadores either with or without affects the value of the game
  10032. played.
  10033.  
  10034. Cutting.--Cut for choice of seats; low has choice of seats and
  10035. deals first, the cards and suits ranking in cutting as they do in play.
  10036. Player to right of first dealer should keep the score, thus showing
  10037. when each round of deals is completed.
  10038.  
  10039. Shuffling.--Any player may shuffle, dealer last, and player to
  10040. dealer's right cuts, leaving at least five cards in each packet.
  10041.  
  10042. Dealing.--Beginning with player to left of dealer, deal three cards
  10043. to each active player in rotation to the left. When more than three
  10044. are in the game, only three players receive cards. (See Number of
  10045. Players.) Then deal two cards to the table, face downward (called
  10046. the "Skat"). Then deal two more rounds to the players, four cards,
  10047. then three, making in all ten cards to each player and two to the
  10048. Skat.
  10049.  
  10050. Misdealing.--In case of a misdeal, same dealer deals again, and ten
  10051. points are deducted from his score as a penalty for the misdeal.
  10052. The following are misdeals:
  10053.  
  10054. (a) Failure to offer the pack to be cut.
  10055.  
  10056. (b) Exposing a card in dealing.
  10057.  
  10058. (c) Dealing too many or too few cards to any player on any round.
  10059.  
  10060. (d) Not dealing the Skat cards in their proper turn.
  10061.  
  10062. If the pack is found to be imperfect, such discovery renders the
  10063. current deal void, but does not affect any previous scores.
  10064.  
  10065. A player dealing out of turn may be stopped if discovered before
  10066. the last card is dealt; otherwise the deal stands. Next deal must be
  10067. by player whose proper turn it was to deal, and then proceed as if
  10068. no misdeal had been made, omitting, however, the player who
  10069. dealt out of turn. Thus each player deals but once in each round.
  10070.  
  10071. Objects of the Game.--There are two general dasses of games--
  10072. those in which the player's object is to take no trick, and those in
  10073. which the player's object is to win enough counting cards in tricks
  10074. to make 61, counting each Ace 11, ten 10, King 4, Queen 3, and
  10075. Jack 2. The former are called Null (or Nub), and Null Ouvert.
  10076. Player declaring Null Ouvert endeavors not to take a trick, as he
  10077. does in Nullo, but in addition his cards are exposed face up on the
  10078. table. There are no trumps in Nullo and Null Ouvert. The cards of
  10079. each suit rank: Ace (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7 (low).
  10080.  
  10081. In games of the other class, player naming the form of game
  10082. endeavors to win points in tricks; failure to make 61 points loses
  10083. the game. These games are as follows:
  10084.  
  10085. Tournee.--The successful bidder turns up one card of the Skat,
  10086. declaring the suit of such card trump. If the turned card be a Jack,
  10087. however, he may dedare the suit of the Jack to be trump or play a
  10088. Grand Tournée, the four Jacks being the only trumps. After
  10089. declaring, player takes the other Skat card into his hand and
  10090. discards two cards. If the discarded cards are of any counting
  10091. value, they are counted for the maker of the trump.
  10092.  
  10093. SoIo.--The successful bidder declares a suit trump from his hand,
  10094. without looking at the Skat. He must play with the cards which are
  10095. dealt to him, and cannot use the Skat in play. The Skat belongs to
  10096. him, however, and any points and Matadores found therein at the
  10097. end of the play are counted for him.
  10098.  
  10099. Grand.--When a Grand is played, the four Jacks are the only
  10100. trumps. There are four varieties of Grand: Guckser (or Grand
  10101. Frage), Grand Tournée, Grand Solo, and Grand Ouvert.
  10102.  
  10103. In Guckser, player takes both Skat cards and announces the four
  10104. Jacks to be the only trumps. He discards two cards from his hand
  10105. as in Tournée.
  10106.  
  10107. If a player, intending to play a Tournee, turns a Jack for trump he
  10108. may change his game from Tournee to Grand. This is called Grand
  10109. Tournée.
  10110.  
  10111. Successful bidder may announce a Grand before looking at either
  10112. of the Skat cards. This is called Grand  Solo. The Skat cards are
  10113. not seen by any player until the hand is played out, when, if of any
  10114. counting value, the cards are counted for successful bidder.
  10115.  
  10116. Successful bidder may announce a Grand, and spread his cards
  10117. face up on the table, and play them in that manner, though his
  10118. cards are not subject to call. This is called Grand Ouvert. The
  10119. player declaring Grand Ouvert must win every trick to win his
  10120. game.
  10121.  
  10122. Bidding.--The three active players are known by the following
  10123. names: Player to left of dealer is called "Vorhand"; the second
  10124. player is called "Mitteihand," and third, "Hinterhand."
  10125.  
  10126. Vorhand has the right to name the game, but the others may bid to
  10127. take this privilege from him by naming a certain number of points,
  10128. which must never be less than 10 and must represent the value of
  10129. some game.
  10130.  
  10131. Mittelhand has first bid, and if Vorhand thinks he can make as
  10132. many points as bid, he says "Yes," whereupon Mittelhand must bid
  10133. higher or pass. If Vorhand is offered more than be thinks he can
  10134. make, he passes. As soon as either Vorhand or Mittelhand passes,
  10135. Hinterhand has the privilege of bidding with the survivor. These
  10136. two bid in the same way, until one or the other passes. Highest
  10137. bidder then declares the form of game to be played. Bidder may
  10138. play any game he chooses, provided the value equals or exceeds
  10139. the amount of his bid. He is known as the "player."
  10140.  
  10141. Nullo.--This is a bid not to win a trick. In Nub there are no trumps,
  10142. no Wentzels, and no Matadores. The cards rank A, K, Q, J, 10, 9,
  10143. 8, 7. Nothing will increase the value of a Nulio, which is always
  10144. 20, if played out of hand.
  10145.  
  10146. Null Ouvert is a Nub which is laid open on the table before a card
  10147. is led. It counts double--40 points.
  10148.  
  10149. Gucki Nullo is a bid to take the Skat cards and discard two in their
  10150. place, afterward playing a Nullo. Before touching the Skat it must
  10151. be distinctly stated that it is a Gucki Nullo and not a Gucki Grand.
  10152. If successful, this is worth 15, but if lost, it counts double--
  10153. 30. A player may announce an open Gucki Nullo, which is to lay
  10154. the cards face up after taking the Skat and discarding. This is
  10155. worth 30, but counts double if lost--60 points.
  10156.  
  10157. Passt-Mir-Nicht Tournee.--.When a player turns one of the Skat
  10158. cards for a Tournee, and it does not suit him, he may so declare
  10159. without showing it. He must then turn the other card, which shall
  10160. be trump. Should this second card be a Jack, the player may either
  10161. declare that suit trump, or dedare a Grand Tournee. The player
  10162. must show the second card, however, before he mixes it with his
  10163. other cards; otherwise his opponents may determine what game
  10164. shall be played; the opponent naming the highest having the
  10165. privilege. If player playing Passt-Mir-Nicht Tournee wins, it
  10166. counts as Tournee; if he fails, it counts double against him.
  10167.  
  10168. Ramsch.--When both players pass without making a bid, Vorhand
  10169. may declare Ramsch. The cards rank as in Grand, the Jacks being
  10170. the only trumps. If each player takes at least one trick, the player
  10171. winning the greatest number of points loses the value of the game,
  10172. 20 points; if one player has taken no trick (Jungfer), the loss is 30
  10173. points.
  10174.  
  10175. Values of Ganies.--Each of the above games has a unit value, and
  10176. in the first six of the following games these values may be
  10177. increased by certain conditions of the game. (See Multipliers.)
  10178. These unit values are as follows:
  10179.  
  10180. When trumps are Clubs Spades Hearts Diamonds 
  10181. Tournee                   8         7          6           5
  10182. Solo                        12      11        10           9
  10183.  
  10184. When the four Jacks, only, are trumps:
  10185.  
  10186. Grand Tournée                                          12
  10187. Guckser (double if lost)                            16
  10188. Grand Solo                                                20
  10189. Grand Ouvert                                            24
  10190.  
  10191. When there are no trumps:
  10192.  
  10193. Nub                                                            20
  10194. Null Ouvert                                                40
  10195. Gucki Nub (double if lost)                        15
  10196. Gucki Null Ouvert (double if lost)            30
  10197.  
  10198. Multipliers.--In the games where a trump suit is named, the above
  10199. values are increased, as follows: If a player declaring the form of
  10200. game makes 61 points, he wins a "simple game." If he makes 91
  10201. points, he makes his opponents Schneider, and if he wins every
  10202. trick, he makes his opponents Schwarz. Beginning with the simple
  10203. game, which scores only the unit value, the value of the game is
  10204. multiplied by making Schneider and Schwarz, as follows:
  10205.  
  10206. Game, 1; Schneider, 2; Schneider announced in advance, or
  10207. Schwarz without having announced Schneider, 3; Schwarz, after
  10208. having announced Schneider, 4; Schwarz, announced in advance,
  10209. 5. Thus, a Tournée in Clubs is worth 8; if Schneider is made 2x8=
  10210. 16; if Schwarz is made, 3x824, etc. Schneider or Schwarz may not
  10211. be announced in any game in which the Skat cards are used. Grand
  10212. Ouvert is always Schwarz announced.
  10213.  
  10214. In addition to the above values, the value of each game is
  10215. enhanced by the number of Matadores player is with or without.
  10216. Bidder playing with Jack of Clubs, and not having Jack of Spades,
  10217. plays with one, no matter what else he holds. With Jack of Clubs
  10218. and Spades, the Jack of Hearts missing, he plays with two. Without
  10219. Matadores, establishes the same values; that is--having Jack of
  10220. Spades without Jack of Clubs is without one; with Jack of Hearts
  10221. in hand, and two black Jacks missing, is without two, etc. Value is
  10222. then established by counting the value of the game, to which is
  10223. added the number of Matadores, with or without.
  10224.  
  10225. Example: With or without the first three Jacks in a Spade 
  10226. Tournee--3 (Matadores), plus 1 (game) equals 4, multiplied by 7
  10227. (unit value of Spade Tournée) equals 28.
  10228.  
  10229. Schneider and Schwarz.--If the player ss~ceeds in getting 61
  10230. points, he wins his game, whatever it may be. If he gets 91, he
  10231. wins a double game, which is called Schneider. If he takes every
  10232. trick, he wins a treble game, called Schwarz.
  10233.  
  10234. If the single player fails to reach 61, he loses. If he fails to get 31,
  10235. he is made Schneider; if he fails to win a single trick, he is made
  10236. Schwarz.
  10237.  
  10238. These multipliers add to the value of the game he loses, just as
  10239. they would add to the value of the game if he won.
  10240.  
  10241. In solos the player may announce Schneider or Schwarz in
  10242. advance, but his adversaries cannot announce anything.
  10243.  
  10244. The game multipliers are as follows: 1 for the game; 2 for a
  10245. Schneider; 3 for a Schwarz. Suppose a player is with two
  10246. Matadores and makes Schneider, he is with 2, 2 for Schneider, 4
  10247. times the unit value of the game.
  10248.  
  10249. Announcing adds one multiplier. Schneider announced is worth 3.
  10250. Making Schwarz after having announced to make Schneider is
  10251. worth 4. Making Schwarz after having announced it is worth 5;
  10252. because the announcement is a double one, to make Schneider and
  10253. Schwarz both.
  10254.  
  10255. The Play.--After successful bidder has named the form of game he
  10256. will play and disposed of the Skat cards, Vorhand leads any card,
  10257. and the others must follow suit, if possible. Holding no card of suit
  10258. led, player may trump or discard a card of another suit. Highest
  10259. card played of suit led wins the trick, unless trumped when highest
  10260. trump played wins. Winner of first trick leads for second, and so
  10261. on until the hands are played out. In a Grand, if a Jack be led,
  10262. holder of another Jack must play it, as the four Jacks are trumps.
  10263.  
  10264. Abandoned Hands.--In a Tournee, if, before he plays to the second
  10265. trick, successful bidder announces that he cannot win his game, he
  10266. may abandon his hand, losing the value of the game, but escaping
  10267. a probable Schneider or Schwarz. This cannot be done in a Solo
  10268. game, however.
  10269.  
  10270. Irregularities in the Hands and Play.--If, during the play, a player is
  10271. discovered to have too few cards, as the result of having dropped a
  10272. card, or unconsciously played two cards to one trick, he loses, but
  10273. his opponent may demand that the hand be played out, to try for a
  10274. Schneider or Schwarz. The last trick, with the missing card, is
  10275. considered as won by opponent of player in error. If player in error
  10276. is not the single player, his partner suffers with him. If player finds
  10277. the missing card, he cannot take it into his hand if he has, in the
  10278. meantime, played to a trick.
  10279.  
  10280. Playing Out of Turn.--If an adversary of the single player leads or
  10281. plays out of turn, he loses the game. The single player may
  10282. demand that the error be corrected and the hand played out, for the
  10283. purpose of increasing the value of the game. If the single player
  10284. leads out of turn, the cards must be taken back if either adversary
  10285. demands it, provided both of them have not played to the trick.
  10286.  
  10287. The Revoke.--If a player, having a card of the suit led, neglects to
  10288. follow suit, he revokes. A player who revokes loses the game, but
  10289. opponent may demand that the error be corrected and the hand
  10290. played out, in order to increase the value of the game.
  10291.  
  10292. Examining Tricks.--A player who examines the tricks taken
  10293. (except the last made trick), or counts the points therein, loses the
  10294. game announced, but any one of the participants may demand that
  10295. the game be played out in order to increase the player's loss.
  10296.  
  10297. Scoring.--The player winning the game he has made or announced
  10298. receives its value from each other player. If he loses, he must pay
  10299. to each the value of the game lost. If more than three are playing,
  10300. the players receiving no cards share the fortunes of the two who
  10301. play against the single player. Payments may be made with chips,
  10302. or the score of each player may be kept on a sheet of paper, the
  10303. amount won being added to his score and the amount lost
  10304. deducted.
  10305.  
  10306. At the end of the sitting, the scores of the players are balanced one
  10307. against the other. Suppose that at the end of the sitting, it is found
  10308. that A is minus 7, B plus 88 and C plus 19. The last line shows
  10309. this, as each single player has his score added to or reduced the
  10310. amount of the game he wins or loses as soon as he plays the hand.
  10311. We figure thus:
  10312.  
  10313.                                     A                   B                       C
  10314.                                  --  7              + 88                    +19
  10315.                                  -- 95             + 95                    +26
  10316.                                  -- 26             + 69                    --69
  10317.                      Total, -- 121           + 164                   -- 43
  10318.  
  10319. A has lost 7 to B and B has won 88 from A, showing A's loss to B
  10320. is 95 points. A's loss to C is 26, and so on.
  10321.  
  10322. Although not yet officially recognized by the laws of the Anierican
  10323. Skat League the following variety of the game is rapidly
  10324. superseding all others throughout the United States, chiefly
  10325. because it does away with the objectionable features of finding
  10326. cards in the Skat which completely alter the value of a solo
  10327. player's game. In the new game, every card in play is known to the
  10328. highest bidder.
  10329.  
  10330. The preliminaries, including the bidding, are as in the regular
  10331. game, but the lowest bid is 18, and the highest is 504. There is no
  10332. variation in the value of the suits, which are always Diamonds, 9;
  10333. Hearts, 10; Spades, 11, and Clubs 12. There is only one Grand,
  10334. worth 24, and Nub is worth 23; or if played open, 46.
  10335.  
  10336. Skat Cards.--The highest bidder always takes the Skat cards and
  10337. lays out two cards to reduce his hand to ten before announcing his
  10338. game, so that every hand is practically a Gucki, the difference
  10339. being that in the old game Guckis were always Grands, with Jacks
  10340. only for trumps, whereas in American Skat they may be anything.
  10341.  
  10342. Scoring.--If the player wins the game he announces, and it makes
  10343. his bid good, it is scored as in the ordinary game; but if be loses,
  10344. he loses double, no matter what game he is playing.
  10345.  
  10346. Schneider and Schwarz.--The highest bidder is allowed to
  10347. announce either Schneider or Schwarz, even after he has seen the
  10348. Skat. If he succeeds in winning an announced Schneider the total
  10349. value of his game is doubled instead of simply adding another
  10350. multiplier to it, as in ordinary Skat. If be wins an announced
  10351. Schwarz, the total value of his game is trebled.
  10352.  
  10353. Example: Suppose the highest bidder plays Spades without the
  10354. best Jack, and announces Schneider. His game is 1 for game, 1 for
  10355. Schneider, without 1, 3 times 11, or 33, doubled for announcing
  10356. Schneider, 66. If be loses after announcing it, he loses 132. Should
  10357. he make Schwarz after announcing Schneider he would get only
  10358. the added multiplier. In the foregoing case, he would get 66 for his
  10359. announced game, pIus 11 for Schwarz, 77 in all.
  10360.  
  10361. If the highest bidder announces Schwarz and succeeds, he wins
  10362. three times the value of the ordinary game. Suppose he plays a
  10363. Grand with three Matadores, Schwarz announced. His game is
  10364. worth 1 for game, 1 for Schneider, 1 for Schwarz, with 3, or 6
  10365. times 24, equal to 144, multiplied by 3 for announcing it, 432
  10366. points. If he lost it, it would cost him 864.
  10367.  
  10368. The amallest possible game to win a Diamond with one, worth
  10369. 18. The largest possible game to lose is a Grand, Schwarz
  10370. announced, with four, worth 1,008.
  10371.  
  10372. SOLITAIRE
  10373.  
  10374. FORTY THIEVES
  10375.  
  10376. Shuffle two entire packs of cards together and deal off upon the
  10377. table, face up, four rows of ten cards each, from left to right--forty
  10378. cards in all--called the tableau.
  10379.  
  10380. The object is to release the cards from the tableau and talon (see
  10381. below), according to the following rules, so that they can build up
  10382. in eight suits, beginning with Ace, then deuce, etc., up to King.
  10383.  
  10384. In building, only the top card of the talon or a bottom card in the
  10385. tableau can be used; the rule regarding the tableau being that no
  10386. card can be used that has another card lying beneath it. Thus, at
  10387. the beginning of the play, the cards in the bottom row of the
  10388. tableau only are available, but as soon as one has been used the
  10389. card which lies just above it can be used.
  10390.  
  10391. To play: If there are any Aces in the bottom row of the tableau,
  10392. release them, and lay them in a row beneath the tableau, the Aces
  10393. forming the foundations for building.
  10394.  
  10395. Then examine the tableau and endeavor to release cards so as to
  10396. build upon the foundations (following suit, or to build down in
  10397. sequence within the tableau itself, following suit). Thus, if you
  10398. have a King of Hearts near the top of the tableau, and a Queen of
  10399. Hearts which is available for use (no card beneath it), the Queen
  10400. may be played on the King, and so on, playing the available cards
  10401. In descending sequence on to any card in the tableau. This should
  10402. be done as long as such a play can be made, as it releases other
  10403. cards desired for use. it is called marriage, and should be
  10404. proceeded with cautiously, as a sequence formed in a lower row
  10405. may block a desired card above it, which might soon have been
  10406. released.
  10407.  
  10408. As fast as Aces are released place them in the foundation row.
  10409. In plays in the tableau, create, if possible, a vacancy (in a straight
  10410. line) in the top row. This space will be of great advantage in
  10411. releasing other cards in the tableau or talon. Vacancies in the top
  10412. row may be filled with any available card, either from the tableau
  10413. or talon. The player will use his judgment about filling the
  10414. vacancies as created, or wait for a more opportune time. Only one
  10415. card may be moved at a time so that if the bottom card in any row
  10416. of the tableau has another on it, it cannot be moved until it can be
  10417. placed on a foundation.
  10418.  
  10419. When all the available cards are played, deal out the remainder of
  10420. the pack one card at a time, playing all suitable ones in descending
  10421. sequence on the tableau or in ascending sequence on the
  10422. foundations.
  10423.  
  10424. The cards that cannot be played, either on the foundatkns or
  10425. tableau, are laid aside, one on top of the other, face up, forming
  10426. the talon.
  10427.  
  10428. If the foundations cannot all be completed in the ascending
  10429. sequence to the Kings, thus consuming all the cards in the tableau
  10430. and talon in one deal of the cards, the game is lost.  There is no
  10431. redeal.
  10432.  
  10433. TWENTY-FOUR CARD TABLEAU
  10434.  
  10435. This game is played according to the rules governing Napoleon,
  10436. with the following exceptions:
  10437.  
  10438. Deal the tableau, four rows of six cards each. The foundations can
  10439. only be built upon in suits ascending in sequence to the King. The
  10440. tableau can only be built upon in descending sequence in alternate
  10441. colors. The player is entitled to redeal the talon.
  10442.  
  10443. TWENTY-EIGHT CARD TABLEAU
  10444.  
  10445. This game is played under the same rules as Napoleon, except in
  10446. the following points:
  10447.  
  10448. Deal four rows of seven cards each. The foundations must be built
  10449. upon in ascending sequence, in alternate colors, regardless of suit,
  10450. and the tableau in descending sequence in the same manner.
  10451.  
  10452. THIRTY-TWO CARD TABLEAU
  10453.  
  10454. Deal four rows of eight cards each, to form the tableau. Any Aces
  10455. or suitable cards for the foundations may be played direct on the
  10456. foundations, while dealing the cards to form the tableau. Build
  10457. upon the foundations in ascending sequence, in suits only. Build
  10458. down on the available cards in the tableau, in descending
  10459. sequence, in alternate colors. Deal once only. In all other respects
  10460. the rules for Napoleon will apply.
  10461.  
  10462. Deal four rows of nine cards each. Build upon the foundation, in
  10463. ascending sequence, in suits only. Build down on the available
  10464. cards in the tableau, in descending sequence, in alternate colors. In
  10465. all other respects the rules for Napoleon will apply.
  10466.  
  10467. AULD LANG SYNE
  10468.  
  10469. Take four Aces from a pack of cards and lay them out in a
  10470. horizontal row (foundations). Then deal out the pack, one card at a
  10471. time, into four piles, watching the cards closely and building on
  10472. the foundations from any of the four piles whenever possible (it is
  10473. not necessary to follow suit). No redeal is permitted.
  10474.  
  10475. A more difficult way is to leave the Aces in the pack and place
  10476. them in position as they come out in the deal.
  10477.  
  10478. Still another way is to follow suit in building. Two redeals are
  10479. permitted when played this way.
  10480.  
  10481. STREETS AND ALLEYS
  10482.  
  10483. Shuffle a full pack of 52 cards, and then lay down a vertical row of
  10484. four cards. To the right of these, lay down another row of four
  10485. cards, both face up, with a good space between the two rows. To
  10486. the left of the first row lay four more, letting them overlap the first
  10487. row a little. Do the same with the row to the right, putting the
  10488. second row still further to the right. Continue this until you have
  10489. laid out the whole pack, when you will find that you have four
  10490. rows of cards, seven in each row, on your left, and four rows, six
  10491. in each row, on your right, with an alley between.
  10492.  
  10493. Let us suppose this is the layout:
  10494.  
  10495. D9 C9 H6 HJ DA HK C3            H8 S7 CK C6 DK H2
  10496. H5 HA D3 CA S4 C7 H3            CS S9 CQ H4  SQ D6
  10497. C4 D10 S6 Cl0 H7 C8 S5            D4 DJ D5 DQ C2 H10
  10498. S8 HQ Sb S3 D2 SA SK              CJ  SJ H9  D8  S2 D7
  10499.  
  10500. The only cards that are in play are the eight that are on the extreme
  10501. ends of the four rows. In the example given above these are the
  10502. D9, HS, C4, S8, 112, Do, H10, and D7. Any of these eight may be
  10503. used upon any other of the eight to build down in sequence,
  10504. regardless of suit or color. As soon as a card is so used, it will
  10505. expose the card next to it and bring it into play.
  10506.  
  10507. Assume that we play the H5 on the D6, we expose and bring into
  10508. play the HA, and all Aces must be immediately placed in the alley,
  10509. between the two sets of cards, to be built upon, in sequence and
  10510. suit, until the King is reached.
  10511.  
  10512. Having placed the HA in the alley, you have uncovered the D3. Put
  10513. the H2 on the HA, and you uncover the DK, and so on. As soon as
  10514. any row of cards on either side of the alley is cleared up by this
  10515. shifting and covering, any of the end cards on any row may be
  10516. taken and placed in the space. But for this provision it would be
  10517. impossible to get rid of a blocking card like the DK, for instance.
  10518.  
  10519. Although the player is obliged to place the Aces in the alley as
  10520. soon as they are free, he is not obliged to build upon them unless
  10521. he wishes to, and it will usually be fossnd better nOt to be In -too
  10522. great a hurry about it.
  10523.  
  10524. A variation of this game is to place the Aces in the alley as the
  10525. cards are dealt, instead of leaving them to be uncovered by
  10526. transfers, but this makes both rows contain only six cards and
  10527. renders the solution somewhat easier.
  10528.  
  10529. GOOD MEASURE
  10530.  
  10531. One entire pack of cards. Lay out two Aces as the beginning af the
  10532. foundations (the other two to be found and placed alongside as the
  10533. deal progresses).
  10534.  
  10535. Deal out ten packets of five cards eaeh, face-down, but as each
  10536. packet is completed turn the top card of .each packet face up.
  10537.  
  10538. As the other two Aces appear, use them in the foundations. Should
  10539. a King appear, place just above the ten packets.
  10540.  
  10541. Play can now commence by building in suit and ascending
  10542. sequence an the Aces (foundations); or in descending sequence,
  10543. without regard to suit, on the ten packets and on the Kings as they
  10544. are plaoed in position. The uppermost card only of each of the
  10545. ten packets is available. Vacated places cannot again he occupied.
  10546.  
  10547. A more difficult way is to make the play on the Kings a black on a
  10548. red, and vke versa.
  10549.  
  10550. THE RAINBOW
  10551.  
  10552. One entire pack of cards. Shuffle cards thoroughly.
  10553.  
  10554. Deal thirteen cards into .a packet, Lace up. To the right of this
  10555. packet lay four single cards, face up; use the first of these four
  10556. cards to form the nucleus of the foundations, place it iust above its
  10557. present position, and fill the space vacated by using the uppermost
  10558. card from the thirteen packet.
  10559.  
  10560. The nucleus of the foundations now being known, the three other
  10561. cards of the same -denomination are to be placed at its right, .as
  10562. they come out in dealing. These foundations must be built up in
  10563. suit and ascending sequence. The play then continues by a
  10564. descending sequence on the four cards to the right of the thirteen
  10565. packet, putting a ted on a black, and vice versa, using, whenever
  10566. possible, the top card from the thirteen packet; this caxd must
  10567. always be used for filling vacant places.
  10568.  
  10569. Hold balance of pack, face down, and deal off one card at a time.
  10570. Cards not suitable can be placed to one side in a talon.
  10571.  
  10572. Two redeals of this talon are permissible.
  10573.  
  10574. MULTIPLE SOLITAIRE
  10575.  
  10576. Athough called solitaire, this is a game for two, three or four
  10577. players, and the object is to see which one can get rid of his
  10578. thirteen pack first and play the most cards on the Ace foundations,
  10579. which are being common property.
  10580.  
  10581. Each planer shuffles and cuts a pack of cands, which he pesses to
  10582. his right-hand neighbor, receiving a pack from the player on his
  10583. left.
  10584.  
  10585. Thirteen cards are first dealt ol the top of the pack, and placed face
  10586. up at the player's left. Then four cards are laid out in a row, face
  10587. up, in front of the player.
  10588.  
  10589. Any Ace that shows at any time must be at once placed in the
  10590. center of the table for any of the four persons to build on. These
  10591. foundation Aces are built on in sequence and suit only, .and if two
  10592. players can use the same Ace, the first one to get to it has it,so
  10593. that quickness is a great point.
  10594.  
  10595. The stock is held in the left hand, face down, and the cards are run
  10596. off three at a time and turned face up, the card showing being
  10597. available for building. If the top card of three can be sued, the
  10598. next one is available, but if not the three are laid on the table, face
  10599. up, and another three taken, and so on, three at a time, until the
  10600. whole pack has been gone through. The stock is then lifted,
  10601. without disturbing its order, turned face down and gone through
  10602. again, three cards at a time.
  10603.  
  10604. The four cards laid out in a row may be built upon in descending
  10605. sequence and alternate colors, a black six on a red seven, and so
  10606. on. A player is not obliged to build upon the Aces unless he wishes
  10607. to do so, nor is he obliged to build on his own four cards if he
  10608. prefers to pass a possible play.
  10609.  
  10610. As soon as a space is left in the four rows, the top card from the
  10611. thirteen pack must be used to fill it. As soon as the first thirteen
  10612. pack is exhausted all play must stop. The cards played upon the
  10613. foundations are sorted to their proper owners and counted. The one
  10614. whose thirteen pack is exhausted adds 10 to the number of cards
  10615. he had on the foundations. The number of cards left in the thirteen
  10616. pack of each other player is subtracted from the number he had on
  10617. the foundations. Score is kept and 100 is the game.
  10618.  
  10619. The secret of success in this game is quickness of perception,
  10620. because the faster player will run through his cards and get on the
  10621. foundation Aces ahead of the others. An expert will go through his
  10622. stock three times to an ordinary player's twice.
  10623.  
  10624. KLONDIKE
  10625.  
  10626. The Pack.--52 cards, which have no rank except that they are in
  10627. sequence from the A, 2, 3 up to the 3, Q, K.
  10628.  
  10629. The Layout--The player pays 52 counters for the pack and he is
  10630. paid five counters for every card he gets down in the foundations.
  10631. The cards being shuffled and cut, the first is turned face up and
  10632. laid on the table. To the right of this card, but face down, are
  10633. placed six more cards in a row. Immediately below the left-hand
  10634. card of this row that is face down, another card is placed face up,
  10635. and five to the right of it face down. Another card face up below
  10636. and four to the right face down, and so on until there are seven
  10637. cards face up and twenty-eight in the layout.
  10638.  
  10639. Any Aces showing are picked out and placed by themselves above
  10640. the layout for foundations. These Aces are built on in sequence
  10641. and suit up to Kings. The moment any card in the layout is
  10642. uncovered by playing away the bottom of the row it is turned face
  10643. up. Cards in the layout are built upon in descending sequence, K.,
  10644. Q, J down to 4, 3, 2, and must alternate in color; red on black,
  10645. black on red.
  10646.  
  10647. If there be more than one card at the bottom of a row, all may be
  10648. removed together. Spaces are filled with Kings only.
  10649.  
  10650. The stock is run through one card at a time and any card showing
  10651. can be used, either on the layout or foundations. The pack may be
  10652. run through once only.
  10653.  
  10654. WHITEHEAD
  10655.  
  10656. This is a variation of 7-card Kiondike, played with 52 cards.
  10657. Instead of dealing one card face up and then six more to the right
  10658. of this, face down, all are dealt face up. Then a row of six, under
  10659. the first, also all face up, and so on until 28 cards are laid out. The
  10660. 29th is turned up for the starter, and placed above the layout.
  10661.  
  10662. All cards moved in the layout from one column to another must be
  10663. built in descending sequence (from the 8 to the 7), and must be of
  10664. the same color, but not necessarily of the same suit. Any number
  10665. of cards in sequence may be moved from one pile to another if
  10666. they are all in the same suit as well as sequence. For example, if a
  10667. pile reads, 7, 8, 9, 10 of Hearts, 3 of Diamonds, Q of Hearts. The
  10668. four Hearts could be moved into a space, or onto the 3 of Hearts in
  10669. another pile, but to release the Q of Hearts, the J of Diamonds
  10670. would have to be played on the Q of Diamonds or a space. When
  10671. there is no play in the layout, the top card of the stock is turned up,
  10672. and the top of the passed stock is always available. Starters are
  10673. placed above the layout as fast as they appear, and are built up, 7
  10674. to 8, etc.
  10675.  
  10676. CANFIELD
  10677.  
  10678. This differs from Kiondike in the layout and in the play, although
  10679. the two games are often thought to be the same under different
  10680. names.
  10681.  
  10682. In Canfield, after shuffling and cutting, thirteen cards are counted
  10683. off, and laid to the left, face up. The next card turned up is the one
  10684. to build on, Suppose it is a Jack. Place it above as a foundation and
  10685. then lay out four cards, face up, in a line with the thirteen pile,
  10686. which is your stock.
  10687.  
  10688. Holding the remainder of the pack, face down, in your left hand,
  10689. take three at a time from the top and turn them up. If you can use
  10690. the card that shows, do so by building up in sequence and suit on
  10691. the Jacks in the foundations, or by building down in sequence, red
  10692. on black and black on red, on the four line. Use the top of your
  10693. stock if you can.
  10694.  
  10695. If you can clear off one of your four line, fill up the place with the
  10696. top card from your stock. The stock must never be built on.
  10697.  
  10698. After running off the pack in threes, it may be taken up again and
  10699. without any shuffling run off in threes again. If there are only two
  10700. cards in one of your four lines at any time and the top card can be
  10701. used on another pile, it may be taken for that purpose.
  10702.  
  10703. THE IDIOTS DELIGHT
  10704.  
  10705. This is considered the most interesting and difficult of all
  10706. soiltaires. The person who can get it out more than once in four
  10707. attempts, on the average, is unusually fortunate or skillful.
  10708.  
  10709. The full pack of 52 cards is used, well shuffled, and cut. Nine
  10710. cards are laid out in a row from the left to right, all face up. Upon
  10711. these a row of eight cards, also face up. Then rows of seven, six,
  10712. five, four, three, two and one. This leaves seven cards, which are
  10713. spread on the table face up, separate from the tableau. There will
  10714. now be nine rows of cards from left to right, and nine files, up and
  10715. down, the card at the bottom of a file being the only one that can
  10716. be moved.
  10717.  
  10718. Aces are taken out when they are at the bottom of any file, to start
  10719. the foundations, for building up to Kings in sequence and suit.
  10720. Only one card may be moved at a time from one file to another,
  10721. and all cards moved must he placed on another card of a different
  10722. color, red on black, or black on red, and in descending sequence,
  10723. as the H 5 on the S 6. Spaces may be filled by anything. The player
  10724. is not obliged to play on the foundations unless he wishes to, but
  10725. cards once placed there cannot be taken back. Any of the seven
  10726. cards that lie free can be used at any time to continue a build or to
  10727. go on the foundation, but once used they cannot be put back.
  10728.  
  10729. The object is to get the entire 52 cards built onto the four Ace
  10730. foundations.
  10731.  
  10732. Vingt-un, or twenty-one, is very similar to Quinze, and may be
  10733. played by two or more people. it is essentially a family game, and
  10734. when played as such, the stakes are usually represented by
  10735. counters, which may be of any value. It is common to limit the
  10736. stakes to be laid to a dozen of counters, or the amount in money
  10737. which they represent. As the deal is advantageous, and often
  10738. continues long with the same person, it is usual to determine it at
  10739. the commencement by the first ace turned up, or any other mode
  10740. that may be agreed upon.
  10741.  
  10742. The deal is retained by the person who commences, until a natural
  10743. vingt-un occurs, when it passes to the next in rotation. Should a
  10744. natural vingt-un occur in the first round it does not put out the
  10745. dealer being allowed a ,nisericorde. (The old mode of play,
  10746. however, is, that in the case of a natural vingt-un the deal passes to
  10747. the holder, and many still adhere to this custom. This item of the
  10748. game must, therefore, be regulated by the custom of the table, or
  10749. be previously agreed.) The pony or youngest hand should collect
  10750. the cards that have been, played, and shuffle them together ready
  10751. for the dealer against the period when he shall have distributed the
  10752. whole pack.
  10753.  
  10754. The dealer begins by giving two cards, one at a time, face
  10755. downwards, to each player, including himself. After the first card
  10756. has been dealt round, each places his stake upon it (which may, if
  10757. he chooses, be as low as a single counter,) and then receives the
  10758. second card; but the dealer, upon the stakes being all laid, and
  10759. before proceeding with the deal, looks at his own card, and if he
  10760. thinks proper (having perhaps an ace, ten, or court card,) he may
  10761. double the stakes, which he announces by crying "double." He then
  10762. distributes a second card to each, and lastly to himself. Should he
  10763. chance to have a. natural vingt-un, he declares it at once, before
  10764. any more cards are dealt, and collects the stakes (which, by a
  10765. vingt-un, are doubled,) but should he have drawn less than 21, the
  10766. game proceeds thus :--The dealer inquires of each player in
  10767. rotation, beginning with the eldest band on the left, whether he
  10768. stands, or wishes for another card, which, if required, must be
  10769. given from off the top (face upwards) of the pack, and afterwards
  10770. another, or more, if requested, till the points of the additional card
  10771. or cards, added to those dealt, exceed or make 21 exactly, or such
  10772. a number less than 21, as the player may choose to stand upon; but
  10773. when the points exceed 21, the player is technically said to have
  10774. overdrawn, and his cards are to be thrown up forthwith, and the
  10775. stake laid on them paid to the dealer. When the dealer has gone the
  10776. round of the table in this manner, he turns up his own cards to the
  10777. view of the company, and should he have any number of points,
  10778. between, say from 17 to 20, he usually "stands," that is, pits his
  10779. cards against the other players. Those under his number, as well as
  10780. ties, which are the principal advantage of the dealer pay; those
  10781. above it receive. If the dealer should have only 14 or 15 points in
  10782. his first hand, the chances would be against him, were he to stand
  10783. on so small a number. He would therefore draw another card, and
  10784. should this be a very low one (an ace or a deuce,) and he have
  10785. reason to suppose, by the extra cards dealt round, that he had to
  10786. contest high numbers, he would draw again, and if he obtained 19
  10787. or 20 points would then probably win on more than he loses; the
  10788. average of chances being in his favor; if by drawing he should
  10789. happen to make up 21, he would receive double from all,
  10790. excepting from the ties and those who had already thrown up; if
  10791. more than 21, he would have to pay all who stand, paying the
  10792. vingt-uns double.
  10793.  
  10794. Should either the dealer or a player happen to turn up two cards of
  10795. the same denomination, for instance, two aces, deuces, or any
  10796. other number, or two kings, two queens, etc., he would have the
  10797. choice of going on both, and should the next card he draws be a
  10798. triplicate, he may go on all three. If the cards happen to be aces,
  10799. which count either as 1 or 11, at the option of the player, and if by
  10800. great luck he should successively draw three tens, or Court cards,
  10801. thus making three natural vingt-uns, he would obtain double stakes
  10802. upon each, therefore six times as much as the stakes placed on the
  10803. various hands, and should he, on laying his first card, have cried
  10804. "double," the stakes payable, would, in such case, be twice
  10805. doubled, therefore upon the three cards twelve-fold. This is an
  10806. extreme case, cited merely to show the nature of the game. It
  10807. commonly happens, however, that when either dealer or player
  10808. "goes" on several cards, he loses on one or more, and thus
  10809. neutralizes his gains. Players, as already intimated, have the same
  10810. right of "going" on several cards, as the dealer.
  10811.  
  10812. When any player has a vingt-un, and the dealer not, then the player
  10813. wins double stakes from him; in other cases, except a natural
  10814. vingt-un happens, the dealer pays single stakes to all whose
  10815. numbers under 21 are higher than his own, and receives from those
  10816. who have lower numbers; players who have similar numbers to the
  10817. dealer pay; and when the dealer draws more than 21, he
  10818. overdraws, and has to pay to all who have not thrown up, as
  10819. already stated.
  10820.  
  10821. Twenty-one, whensoever dealt in the first two cards, is styled a
  10822. Natural Vingt-un, and should be declared immediately. Hoyle says
  10823. that this entitles the possessor to the deal, besides double stakes
  10824. from all the players, unless there shall be more than one natural
  10825. vingt-un, in which case the younger hand or hands so having the
  10826. same, are exempted from paying to the eldest. But this rule, like
  10827. that mentioned is nearly obsolete. It is not now customary to allow
  10828. any except the dealer to take double stakes from the company, in
  10829. respect to his natural vingt-un.
  10830.  
  10831. One of the first thoughts of the dealer, after the cards have been
  10832. cut, should be to look for BRULET, which is a natural vingt-un
  10833. formed by the bottom and top card, when they happen to be an ace
  10834. and tenth card. The card or cards looked at must be thrown out,
  10835. and mixed with those collected by the pony. Brulet either clears
  10836. the board of the stakes laid (usually one or two counters levied on
  10837. each player, at the commencement of every game, and collected
  10838. into a tray,) or takes the amount of the limit from each, as may be
  10839. agreed.
  10840.  
  10841. The deal, it should be observed, may be sold to the best bidder,
  10842. and, as it is undoubtedly of some advantage, a buyer will generally
  10843. be found. But should a timid player object to the deal, and no
  10844. buyer be found, he may decline it, and so let it pass to the next.
  10845.  
  10846. N. B. An ace, as already intimated, may be reckoned either as 11
  10847. or 1: every court-card is counted as 10, and the rest of the pack
  10848. according to their points.
  10849.  
  10850. The odds of this game merely depend upon the average quantity of
  10851. cards likely to come under or exceed 21; for example, if those in
  10852. hand make 14 exactly, it is 7 to 6 that the one next draw does not
  10853. make the number of points above 21, but if the points be 15, it is 7
  10854. to 6 against that hand; yet it would not therefore always be prudent
  10855. to stand at 15, for as the ace may be calculated both ways, it is
  10856. rather above an even bet that the adversary's two first cards amount
  10857. to more than. 14. A natural vingt-un may be expected once in 7
  10858. coups when two, and twice in 7, when four people play, and so
  10859. enaccording to the number of players.
  10860.  
  10861. WHIST
  10862.  
  10863. There are two forms of Whist, single table, in which four players
  10864. alone are engaged, and duplicate, in which a number of tables play
  10865. the same hands. As the single-table game is the foundation of
  10866. duplicate, it will be described first.
  10867.  
  10868. The Pack.--Fifty-two cards, which rank front the Ace, King, Queen
  10869. down to the deuce in play. Two packs are sometimes used, the still
  10870. pack being shuffled by the dealer's partner. The backs should be of
  10871. different colors.
  10872.  
  10873. Cutting. The pack is spread face downward on the table and each
  10874. player draws a card. The lowest two pairing against the highest
  10875. two, and the highest choosing his seat and dealing the first band.
  10876. Ties cut again, but the second cut decides nothing but the tie.
  10877.  
  10878. Shuffling.--Any player may shuffle the cards, the dealer last.
  10879. When two packs are in play it is not usual to shuffle the still pack,
  10880. after it has been shuffled by the partner of the previous dealer.
  10881. The pack is presented to the player on the right to be cut, and at
  10882. least four cards must be left in each packet, the upper portion of
  10883. the cut being always placed nearer the dealer, who reunites the
  10884. parts himself.
  10885.  
  10886. Dealing.--The cards are dealt one at a time to each player in turn to
  10887. the left until the entire pack has been distributed. The last card is
  10888. turned up for the trump, but is part of the dealer's hand, The deal
  10889. passes to the left.
  10890.  
  10891. The Trump Card.--This must be left face upward on the table
  10892. until it is the dealer's turn to play to the first trick. Then he must
  10893. take it into his hand, and it may not thereafter be named, although
  10894. any player may be informed as to the suit.
  10895.  
  10896. THE PLAY 
  10897.  
  10898. The player to the left of the dealer leads for the first trick, any card
  10899. he pleases, and each player in turn to the left must follow suit if he
  10900. can. Having none of the suit, he may discard or trump at pleasure.
  10901. The highest card played wins the trick, trumps winning all other
  10902. suits, and the winner of one trick leads for the next.
  10903.  
  10904. OBJECTS OF THE GAME
  10905.  
  10906. To win the greater number of tricks. The first six taken by
  10907. either side count nothing. They are called the "book." All over six
  10908. count one point each toward game, and the partners who first
  10909. reach seven points are the winners.
  10910.  
  10911. Scoring.--The points made upon each hand are usually scored
  10912. on a Whist marker, made for the purpose, or they may be kept
  10913. count of by chips, or entered on a score pad; but it is essential that
  10914. every player should be able to see the state of the score, and also
  10915. how many tricks each side has taken in during the play.
  10916.  
  10917. Revokes.--The penalty for a revoke is to surrender two tricks to the
  10918. side not in error, for each revoke made. The revoking players
  10919. cannot win the game on that deal, but must stop at 6 up, no matter
  10920. what they actually make.
  10921.  
  10922. Rubbers and Honors.--In the English form of the game, honors are
  10923. counted, and rubbers are played. Partners holding all four honors,
  10924. Ace, King, Queen, Jack, score 4 points toward game. Holding
  10925. three of the four, 2 points. Game is 5, but if the score is 4 at the
  10926. beginning of the deal, the odd trick must be made to win the game,
  10927. as honors alone will not give a side game. Games vary in value. If
  10928. the losers have no score, the game is worth 3. If they have 1 or 2, it
  10929. is worth 2. If they have 3 or 4, it is worth 1. The side that first wins
  10930. two games adds 2 points for the rubber, so that the smallest rubber
  10931. possible is worth 1, the largest 8, called a "bumper."
  10932.  
  10933. In America the game is either 7 or 10 points, honors are not
  10934. counted and a fixed amount is added for a rubber.
  10935.  
  10936. The Play.--Skill in Whist is a matter of close observation and a
  10937. good memory for small cards. The opening lead is usually from the
  10938. longest suit if there are trumps enough to support it; otherwise
  10939. modern players lead from the short suits and try to get in their
  10940. trumps separately from their partner's.
  10941.  
  10942. The Leads.--There are five conventional leads. The King shows
  10943. that Ace, or Queen, or both, are in the leader's hand. The Ace
  10944. denies the King, and is led from suits of 5 or more, and also from
  10945. Ace-Queen-Jack-10, or Ace-Queen-Jack and others. The Jack is
  10946. led from Jack-10, with or without others, or from King-Jack-10.
  10947. Any smaller card is either the fourth-best or the "top of nothing."
  10948. Trumps are led only when there is some object in leading them,
  10949. such as great length, or a good plain suit to defend. The trump
  10950. signal is to play a higher card and then a lower, when making no
  10951. attempt to win the trick. The six and deuce played on the lead of
  10952. King and Ace would be a call for the partner to lead trumps at the
  10953. first opportunity.
  10954.  
  10955. Second and Third Hand.--The second hand plays high cards on
  10956. small card led through him only when he holds a combination
  10957. from which he would have led a high card. Holding Ace-King for
  10958. instance, he would have led a high card, so he plays one of his high
  10959. cards second hand. The third hand wins tricks as cheaply as
  10960. possible. Holding both King and Queen, for instance, he plays the
  10961. Queen on a small card led by his partner. He should finesse the
  10962. Queen when holding Ace-Queen and others; finesse the Jack
  10963. holding Ace-Jack and others. Always return the higher of only two
  10964. cards remaining of the partner's suit, and the lowest of four or
  10965. more. Discard from the weakest suit unless the trump strength is
  10966. declared against you. Then discard the best protected suit.
  10967.  
  10968. THE LAWS OF WHIST
  10969.  
  10970. 1. The Game.--A game consists of 7 points, each trick above six
  10971. counting 1. The value of the game is determined by deducting the
  10972. loser's score from seven.
  10973.  
  10974. 2. Forming the Table.--Partners are determined by cutting-- the
  10975. two highest play against the two lowest; the highest deals, and has
  10976. the choice of seats and cards.
  10977.  
  10978. 3. If two players cut intermediate cards of equal value, they cut
  10979. again; the lower of the new cut plays with the original lowest.
  10980.  
  10981. 4. If three players cut cards of equal value, they cut again. If the
  10982. fourth has cut the highest card, he deals and the lowest two of the
  10983. new cut are partners.
  10984.  
  10985. 5. Cutting.--In cutting, the Ace is the highest card. All must cut
  10986. from the same pack. If a player exposes more than one card, he
  10987. must cut again. Drawing from the outspread pack may be resorted
  10988. to in place of cutting.
  10989.  
  10990. 6. Shuffling.--Before every deal, the cards must be shuffled. When
  10991. two packs are used, the dealer's partner must collect and shuffle
  10992. the cards for the ensuing deal, and place them at his right hand. In
  10993. all cases the dealer may shuffle last.
  10994.  
  10995. 7. The pack must not be shuffled during the play of a hand, nor
  10996. so as to expose the face of any card.
  10997.  
  10998. 8. Cutting to the Dealer.--The dealer must present the pack to his
  10999. right-hand adversary to be cut; the adversary must take a portion
  11000. from the top of the pack and place it toward the dealer. At least
  11001. four cards must be left in each packet; the dealer must reunite the
  11002. packets by placing the one not removed in cutting upon the other.
  11003.  
  11004. 9. If in cutting or reuniting the separate packets a card is exposed,
  11005. the pack must be re-shuffled by the dealer and cut again.
  11006. If there is any confusion of the cards, or doubt as to the place
  11007. where the pack was separated, there must be a new cut.
  11008.  
  11009. 10. If the dealer re-shuffles the pack after it has been properly cut,
  11010. he loses his deal.
  11011.  
  11012. 11. Dealing.--When the pack has been properly cut and reunited,
  11013. the dealer must distribute the cards, one at a time, to each player in
  11014. regular rotation at his left. The last, which is the trump card, must
  11015. be turned up before the dealer. At the end of the hand, or when the
  11016. deal is lost, the deal passes to the player next to the dealer on his
  11017. left, and so on to each in turn.
  11018.  
  11019. 12. There must be a new deal by the same dealer:
  11020.  
  11021. a. If any card except the last is faced in the pack.
  11022.  
  11023. b. If, during the deal or during the play of the hand, the pack is
  11024. proved incorrect or imperfect, but any prior score made with that
  11025. pack shall stand.
  11026.  
  11027. 13. If, during the deal, a card is exposed, the side not in fault may
  11028. demand a new deal, provided neither of that side has touched a
  11029. card. If a new deal does not take place, the exposed card is not
  11030. liable to be called.
  11031.  
  11032. 14. Any one dealing out of turn, or with his adversaries' pack, may
  11033. be stopped before the trump card is turned, after which the deal is
  11034. valId, and the pack, if changed, so remains.
  11035.  
  11036. 15. Misdealing.--It is a misdeal:
  11037.  
  11038. a. If the dealer omits to have the pack cut, and his adversaries
  11039. discover the error before the trump card is turned and before
  11040. looking at any of their cards.
  11041.  
  11042. b. If he deals a card incorrectly and fails to correct the error before
  11043. dealing another.
  11044.  
  11045. c. If he counts the cards on the table or in the remainder of the
  11046. pack.
  11047.  
  11048. d. If, having a perfect pack, he does not deal to each player the
  11049. proper number of cards and the error is discovered before all have
  11050. played to the first trick.
  11051.  
  11052. e. If he looks at the trump card before the deal is completed.
  11053.  
  11054. f. If he places the trump card face downward upon his own
  11055. or any other player's cards.
  11056.  
  11057. A misdeal loses the deal unless during the deal either of the
  11058. adversaries touches a card, or in any other manner interrupts the
  11059. dealer.
  11060.  
  11061. 16. The Trump Card--The dealer must leave the trump card face
  11062. upward on the table until it is his turn to play to the first trick; if it
  11063. is left on the table until after the second trick has been turned and
  11064. quitted, it is liable to be called. After it has been lawfully taken up
  11065. it must not be named, and any player naming it is liable to have his
  11066. highest or his lowest trump called by either adversary. A player
  11067. may, however, ask what the trump suit is.
  11068.  
  11069. 17. Irregularities in the Hands.--If, at any time after all have played
  11070. to the first trick (the pack being perfect), a player is found to have
  11071. either more or less than his correct number of cards, and his
  11072. adversaries have their right number, the latter, upon the discovery
  11073. of such surplus or deficiency, may consult and shall have the
  11074. choice:
  11075.  
  11076. To have a new deal; or,
  11077.  
  11078. To have the hand played out; in which case the surplus or missing
  11079. cards are not taken into account.
  11080.  
  11081. If either of the adversaries also has more or less than his correct
  11082. number, there must be a new deal.
  11083.  
  11084. If any player has a surplus card by reason of an omission to play to
  11085. a trick, his adversaries can exercise the foregoing privilege only
  11086. after he has played to the trick following the one in which the
  11087. omission occurred.
  11088.  
  11089. 18. Cards Liable to be Called.--The following cards are liable to be
  11090. called by either adversary:
  11091.  
  11092. Every card faced upon the table otherwise than in the regular
  11093. course of play, but not including a card led out of turn.
  11094.  
  11095. Every card thrown with the one led or played to the current trick.
  11096. The player must indicate the one led or played.
  11097.  
  11098. Every card so held by a player that his partners sees any portion of
  11099. its face.
  11100.  
  11101. All the cards in a hand lowered or shown by a player so that his
  11102. partner sees more than one card of it.
  11103.  
  11104. Every card named by the player holding it.
  11105.  
  11106. 19. All cards liable to be called must be placed and left face
  11107. upward on the table. A player must lead or play them when they
  11108. are called, providing he can do so without revoking. The call may
  11109. be repeated at each trick until the card is played. A player cannot
  11110. be prevented from leading or playing a card liable to be called; if
  11111. he can get rid of it in the course of play no penalty remains.
  11112.  
  11113. 20. If a player leads a card better than any of his adversaries hold
  11114. of the suit, and then leads one or more other cards without waiting
  11115. for his partner to play, the latter may be called upon by either
  11116. adversary to take the first trick, and the other cards thus
  11117. improperly played are liable to be called; it makes no difference
  11118. whether he plays them one after the other or throws them all on the
  11119. table together. After the first card is played the others are liable to
  11120. be called.
  11121.  
  11122. 21. A player having a card liable to be called must not play another
  11123. until the adversaries have stated whether or not they wish to call
  11124. the card liable to the penalty. If he plays another card without
  11125. awaiting the decision of the adversaries, such other card also is
  11126. liable to be called.
  11127.  
  11128. 22. Leading Out of Turn.--If any player leads out of turn, a suit
  11129. may be called from him or his partner the first time it is the turn of
  11130. either of them to lead. The penalty can be enforced only by the
  11131. adversary on the right of the player from whom a suit can
  11132. rightfully be called.
  11133.  
  11134. If a player called on to lead a suit has none of it, or if all have
  11135. played to the false lead, no penalty can be enforced. If all have not
  11136. played to the trick, the cards erroneously played to such false lead
  11137. are not liable to be called, and must be taken back.
  11138.  
  11139. 23. Playing Out of Turn.--If the third hand plays before the second,
  11140. the fourth hand may also play before the second.
  11141.  
  11142. 24. If the third hand has not played, and the fourth hand plays
  11143. before the second, the latter may be called upon by the third hand
  11144. to play his highest or lowest card of the suit led; or, if he has none,
  11145. to trump or not to trump the trick.
  11146.  
  11147. 25. Abandoned Hands.--If all four players throw their cards on the
  11148. table, face upward, no further play of that hand is permitted. The
  11149. result of the hand, as then claimed or admitted, is established;
  11150. provided, that if a revoke is discovered, the revoke penalty
  11151. attaches.
  11152.  
  11153. 26. Revoking.---A revoke is a renounce in error not corrected in
  11154. time. A player renounces in error when, holding one or more cards
  11155. of the suit led, he plays a card of a different suit.
  11156.  
  11157. A renounce in error may be corrected by the player making it,
  11158. before the trick in which it occurs has been turned and quitted,
  11159. unless either he or his partner, whether in his right turn or
  11160. otherwise, has led or played to the following trick, or unless his
  11161. partner has asked whether or not be has any of the suit renounced. 
  11162.  
  11163. 27. If a player corrects his mistake in time to save a revoke, the
  11164. card improperly played by him is liable to be called. Any player or
  11165. players who have played after him may withdraw their cards and
  11166. substitute others; the cards so withdrawn are not liable to be
  11167. called.
  11168.  
  11169. 28. The penalty for revoking is the transfer of two tricks from the
  11170. revoking side to their adversaries. It can be enforced for as many
  11171. revokes as occur during the hand. The revoking side cannot win
  11172. the game in that hand. If both sides revoke, neither can win the
  11173. game in that hand.
  11174.  
  11175. 29. The revoking player and his partner may require the hand in
  11176. which the revoke has been made to be played out, and score all
  11177. points made by them up to the score of six.
  11178.  
  11179. 30. At the end of a hand, the claimants of a revoke may search all
  11180. the tricks. If the tricks have been mixed, the daim may be urged
  11181. and proved, if possible; but no proof is necessary and the revoke is
  11182. established if, after it has been claimed; the accused player or his
  11183. partner mixes the cards before they have been examined to the
  11184. satisfaction of the adversaries.
  11185.  
  11186. 31. The revoke can be claimed at any time before the cards have
  11187. been presented and cut for the following deal, but not thereafter.
  11188.  
  11189. 32. Miscellaneous..--Any one, during the play of a trick, and
  11190. before the cards have been touched for the purpose of gathering
  11191. them together, may demand that the players draw their cards.
  11192.  
  11193. 33. If any one, prior to his partner playing, calls attention in any
  11194. manner to the trick or to the score, the adversary last to play to the
  11195. trick may require the offender's partner to play his highest or
  11196. lowest of the suit led; or, if he has none, to trump or not to trump
  11197. the trick.
  11198.  
  11199.  34. If any player says, "I can win the rest," "The rest are ours,"
  11200. "We have the game," or words to that effect, his partner's cards
  11201. must be laid upon the table, and are liable to be called.
  11202.  
  11203. 35. When a trick has been turned and quitted, it must not again be
  11204. seen until after the hand has been played. A violation of this law
  11205. subjects the offender's side to the same penalty as in case of a lead
  11206. out of turn.
  11207.  
  11208. 36. If a player is lawfully called upon to play the highest or lowest
  11209. of a suit, or to trump or not to trump a trick, or to lead a suit, and
  11210. unnecessarily fails to comply, he is liable to the same penalty as if
  11211. he had revoked.
  11212.  
  11213. 37. In all cases where a penalty has been incurred, the offender
  11214. must await the decision of the adversaries. If either of them, with
  11215. or without his partner's consent, demands a penalty to which they
  11216. are entitled, such decision is final. If the wrong adversary demands
  11217. a penalty, or a wrong penalty is demanded, none can be enforced.
  11218.  
  11219. DUPLICATE WHIST
  11220.  
  11221. In this form of the game several tables are engaged. The cards
  11222. played are not gathered into tricks, but played in front of the
  11223. players to whom they were dealt, and after the tricks are scored
  11224. these cards are placed in a tray provided for the purpose and
  11225. passed to the next table to be played there.
  11226.  
  11227. The laws of ordinary Whist regarding misdeals, leading out of
  11228. turn, revoking, etc., apply to the Duplicate game also.